JDAEM 제 13권 3호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김정윤, 가천대학교 
  ◆ 편집위원  

           김용성, 전북대학교 

           김은정, 경일대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김무철, 중앙대학교 

           김연희, 국민대학교 

           이수현, 가천대학교

           임양미, 덕성여자대학교

           서상현, 중앙대학교

           정윤현, 가천대학교


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

1

생성형 AI 플랫폼 온라인 커뮤니티 키워드 및 의미 구조 비교 연구: ChatGPT, Claude, Gemini를 중심으로

이소진, 김정윤 | JDAEM 13(3) 449-460

Abstract : 생성형 인공지능의 확산과 함께 ChatGPT, Claude, Gemini는 대표적인 대화형 AI 플랫폼으로 활용 범위를 지속적으로 확대하고 있으며, 사용자들은 온라인 커뮤니티를 통해 다양한 활용 경험과 정보를 공유하고 있다. 본 연구는 생성형 AI 플랫폼에 대한 사용자 관심사와 의미 구조를 비교·분석하기 위하여, 2026년 1월부터 2026년 6월까지 수집한 국내 온라인 커뮤니티 데이터를 대상으로 텍스트마이닝 기반 네트워크 분석을 수행하였다. 전처리된 텍스트 데이터를 기반으로 TF-IDF 분석과 CONCOR 분석을 적용하여 플랫폼별 핵심 키워드와 의미 구조를 도출하였다. 분석 결과, 세 플랫폼 모두 생성형 AI의 활용과 서비스 이용을 중심으로 사용자 관심사가 형성되는 공통적인 특성을 보였으며, ChatGPT는 활용 방법 중심형, Claude는 전문 활용형, Gemini는 활용 확장형의 의미 구조를 나타냈다. 이와 같은 결과는 플랫폼의 특성과 이용 목적에 따라 온라인 커뮤니티에서 형성되는 사용자 관심사와 의미 구조가 다르게 나타날 수 있음을 시사한다. 본 연구는 대표적인 생성형 AI 플랫폼의 의미 구조와 사용자 관심사의 차이를 실증적으로 확인하고, 생성형 AI 플랫폼의 사용자 경험과 서비스 전략을 이해하기 위한 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

Keyword : 생성형 AI, 대화형 AI, ChatGPT, Claude, Gemini

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.01

       
2

AI 생성 콘텐츠를 활용한 영토 정체성 서사의 다국어 플랫폼 확산 메커니즘 연구

이준영 | JDAEM 13(3) 461-470

Abstract : 수용되고 확산되는 메커니즘을 내용분석 방법론을 통해 탐색적으로 분석하였다. 독도코리아 채널의 <독도는 한국의 혼문> 영상에 달린 상위댓글 및 대댓글 2,415건을 대상으로, 시청자의 수용 깊이를 감각적 포착, 서사 수용, 정체성 동일시, 감정적 전환, 행동적 확산의 5단계로, 참여 양식을 감상적, 정체성, 담론적, 확산적, 메타적 참여의 5유형으로 분류하여 코딩하였다. 분석 결과, 정체성 동일시(36%)가 가장 높은 수용 비율을 보였으며, AI 제작 방식을 인식한 시청자는 전체의 4.8%에 불과하고 비판적 반응은 0.2%에 그쳐, 제작 도구보다 메시지의 내재적 가치가 수용을 결정하는 ‘메시지 우위(message primacy)’ 현상이 확인되었다. 또한 채널 운영자의 약 80% 응답률은 시청자의 후속 참여를 촉진하였으며, 국내외 시청자 간 수용 프레이밍의 차이와 세대별 진입 경로의 다양성이 관찰되었다. 본 연구는 AIGC 시대 공익 콘텐츠 수용에서 메시지 우위라는 새로운 개념적 틀을 제시하고, 크리에이터 주도의 영토 담론이 플랫폼 기반 문화 외교의 모델로 기능할 수 있음을 시사한다.

Keyword : AI 생성 콘텐츠, 영토 정체성, 메시지 우위, 유튜브 댓글 분석, 독도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.02

       
3

자율형 AI에이전트의 다단계 작업 수행 과정에서 사용자의 통제감 유지를 위한 UX 가이드라인 연구

이영주 | JDAEM 13(3) 471-478

Abstract : 본 연구는 자율형 AI 에이전트가 사용자의 명시적 개입 없이 복잡한 다단계 작업을 스스로 판단하고 수행하는 과정에서 발생하는 사용자의 불안을 완화하고 만족도를 높이기 위한 UI/UX 가이드라인을 제안하고자 한다. AI 에이전트의 자율성이 극대화될수록 사용자는 고도화된 ‘블랙박스 현상’으로 인해 시스템에 대한 통제감을 상실하기 쉬우며, 이는 신뢰도 저하와 서비스 이탈로 이어질 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 인터럽트 권한의 부여 시점과 시각적 피드백의 수준을 독립변수로 설정하고, 이에 따른 사용자 통제감, 인지적 부하, 시스템 신뢰도의 변화를 측정하기 위해 피험자 60명을 대상으로 이원 반복측정 분산분석을 실시하였다. 실험 결과, 에이전트의 작업 단계별 전환점 및 불확실성이 임계치를 넘어서는 시점에 즉각적인 인터럽트 권한을 제공하고, 단계적 정보 심층화 기반의 구조화된 상태 추적 피드백을 제공할 때 통제감이 가장 높게 유지됨을 규명하였다. 본 연구의 결과는 단순히 알고리즘의 정밀도를 높이는 것을 넘어, 자율형 AI 에이전트 시스템 설계 시 필수적으로 고려해야 할 3대 UI/UX 설계 프레임워크를 정립함으로써 HCI 분야에 정량적이고 실무적인 지침을 제공할 것이다.

Keyword : 자율형 AI 에이전트, 통제감, 시각적 피드백, 인지 부하, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.03

       
4

Developing a Conceptual Model of Emotional Experience Design for Generation Alpha's Learning and Play UX in the Age of AI

Kyungah Lee, HsiaoMan Lin, Seoyeon Kim | JDAEM 13(3) 479-492

Abstract : This study addresses a structural gap in existing user experience (UX) research by proposing a culturally situated conceptual model for emotional experience design (EXD) in AI-mediated learning and play environments for Generation Alpha children in East Asian contexts. As AI becomes an embedded component of children's daily educational and recreational lives, the emotional dimensions of interaction — curiosity, trust, relational engagement, and critical awareness — have emerged as determinants of sustained participation. Yet existing frameworks largely prioritize functional efficiency over emotional responsiveness, and few account for the sociocultural specificity of East Asian educational environments characterized by high academic expectations, performance-oriented evaluation, and Confucian relational values. To address this gap, the study employed a two-phase methodology. The first phase comprised a systematic literature review across four academic databases — EBSCO, CHAINS, Airiti Library, and CNKI — yielding a corpus of 15 documents analyzed through AI-assisted affinity mapping. The second phase consisted of naturalistic observation and Focus Group Interviews (FGI) with eight South Korean elementary school children (4 male, 4 female) aged 10 to 11, conducted over 16 weeks. Analysis of the empirical data identified six affinity clusters representing the core emotional experience patterns of Generation Alpha children in AI interaction, which were subsequently mapped onto four conceptual dimensions: Technical, Experiential, Emotional, and Ethical. The resulting EXD model structures these dimensions as a progressive foundation in which each layer constitutes a necessary condition for the next, while the uppermost dimension — Ethical Transparency — feeds back to reinforce the entire structure. The model contributes a theoretically grounded and empirically informed framework for child-centered AI UX design that is responsive to the sociocultural conditions of East Asian educational contexts, and serves as a foundation for future empirical validation and design application.

Keyword : Generation Alpha, Emotional experience design, AI-mediated learning, UX design, East Asian context, Affinity mapping, Child-centered design

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.04

       
5

포용적 디자인 이론을 적용한 시각장애인용 모바일 앱의 사용성 향상에 관한 연구

푸퓌잇딴진, 김희현 | JDAEM 13(3) 493-502

Abstract : 본 연구는 포용적 디자인(Inclusive Design) 이론을 활용한 모바일 앱이 시각장애인 사용자의 사용자 경험을 어떤 방식으로 개선하게 할 수 있는지를 목적으로 하여 탐구하고자 한다. 최근에는 모바일 애플리케이션들이 스크린 리더 같은 기술을 지원하고 있으며, 이런 기술들은 사용자 참여와 사용자 중심의 경험을 전체적으로 제공하는 데에는 한계점이 있는 것을 발견하였다. 따라서 본 연구에서는 포용적 디자인 이론의 특징과 맥락을 살펴보고, 이를 시각장애인 사용자를 위한 모바일 애플리케이션 디자인에 적용 가능한 측면에서 고찰하였다. 게다가 접근성 디자인(Accessible Design) 과 포용적 디자인 연관된 선행연구를 분석하여 전통적인 접근성 중심 설계 방법이 가지고 있는 한계점을 제시하였다. 또한, 모바일 앱 인터페이스의 사용성을 분석하기 위해 평가 기준을 도출하여 이를 바탕으로 사용자 평가를 실시하였다. 본 연구는 포용적 디자인 이론을 바탕으로 구성된 모바일 애플리케이션이 전통적인 접근성 중심 애플리케이션과 대조하여 종합적인 사용성을 개선할 것이라는 연구 가설을 제안한다.

Keyword : 포용적 디자인, 시각장애인 사용자, 사용자 중심 경험, 모바일 앱 사용성, 평가기준

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.05

       
6

마야(Maya) 기반 3D 테크비즈(Techvis) 공정이 대규모 VFX 영화의 공간·절차 최적화에 미치는 기여 연구: 영화 <전지적 독자 시점>을 중심으로

류진호, 김탁훈 | JDAEM 13(3) 503-516

Abstract : 대규모 시각효과(VFX)가 중심이 되는 영화 제작이 보편화되면서, 촬영에 앞서 연출 의도를 구체화하는 사전 시각화 공정의 중요성이 커지고 있다. 그러나 창작적 판단을 다루는 프리비즈(Previs)에 관한 연구가 다수 축적된 것과 달리, 프리비즈에서 확정된 구상을 실제 촬영 현장의 물리적 조건으로 전환하는 테크비즈(Techvis)의 실질적 기여에 관한 학술적 논의는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 마야(Maya)를 기반으로 한 오프라인 3D 시뮬레이션·계측 공정으로서의 테크비즈가 대규모 VFX 영화 제작의 공간(미술) 및 촬영 절차(카메라) 최적화에 어떻게, 그리고 얼마나 기여하는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구자가 직접 참여한 영화 <전지적 독자 시점>의 세 시퀀스(화룡 전투, 땅강아지 제사장 전투, 천인호 추격)를 사례로, 테크비즈의 기여를 ‘메커니즘(어떻게)’과 ‘관찰된 효과(얼마나)’ 의 두 층위로 교차 분석하는 평가 매트릭스를 제시하였다. 분석 결과, 테크비즈는 아직 실체화되지 않은 요소를 실측 스케일의 3D 데이터로 선구현함으로써 촬영 현장의 시행착오를 사전에 통제하는 방식으로 기여하며, 사전 산출물이 최종 결과물에 큰 수정 없이 반영되었음을 확인하였다. 본 연구는 생성형 AI 기반 영상 제작 기술이 확산되는 환경에서도 물리적 데이터를 다루는 테크비즈 공정이 지니는 산업적 가치를 재조명한다는 점에서 의의를 가진다.

Keyword : 테크비즈, 프리비즈, 버추얼 프로덕션, 마야, 프로덕션 최적화

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.06

       
7

생성형 AI 기반 디에이징 및 딥페이크 기술을 활용한 영화 재창작 연구

유해영 | JDAEM 13(3) 517-525

Abstract : 최근 생성형 인공지능(Generative Artificial Intelligence)의 발전은 영화 제작 환경에 새로운 변화를 가져오고 있으며, 특히 디에이징(De-aging) 및 딥페이크(Deepfake) 기술은 배우의 연령 변화와 얼굴 재현을 사실적으로 구현하는 핵심 기술로 주목받고 있다. 이러한 기술은 단순한 시각효과를 넘어 영화의 시간성과 캐릭터의 정체성을 유지하면서 새로운 형태의 영화 재창작을 가능하게 한다. 본 연구의 목적은 생성형 AI 기반 디에이징 및 딥페이크 기술이 영화 재창작 과정에서 어떠한 기술적·미학적 의미를 가지는지를 분석하는 데 있다. 이를 위해 발터 벤야민의 아우라(Aura) 이론과 생성형 AI 기반 이미지 및 영상 생성 기술, 딥페이크 및 디에이징 기술을 이론적으로 고찰하였으며 대표적 영화 사례를 대상으로 생성형 AI 기술의 적용 방식과 영화적 효과를 비교·분석하였다. 본 연구는 생성형 AI 기반 디에이징 및 딥페이크 기술이 영화 산업에서 단순한 시각효과 기술을 넘어 영화 재창작과 디지털 퍼포먼스를 구현하는 핵심 창작 기술로 발전하고 있음을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다. 향후 생성형 AI는 고전 영화 복원, 디지털 배우 제작, 영화 리메이크 등 다양한 영상콘텐츠 제작 분야에서 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다.

Keyword : 생성형 AI, 디에이징, 딥페이크, 디지털 휴먼, 아우라

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.07

       
8

생성형 AI 기반 3D 애니메이션 제작 패러다임의 단계적 전환과 조형성 변화 연구

황양, 한창완 | JDAEM 13(3) 527-539

Abstract : 본 연구는 생성형 AI 기술의 확산이 3D 애니메이션 제작 패러다임과 캐릭터 조형성에 미치는 구조적 변화를 규명하고 창작자 리스킬링 방향을 정식화하는 것을 목적으로 한다. 역사적 문헌 연구, 연구자 개발 조형 분석 루브릭(FAR)을 통한 출력물 측정, 전문가 심층인터뷰를 순차적으로 수행하였다. 분석 결과, 제작 패러다임은 아날로그·디지털·연산적 단계를 거쳐 불연속적으로 전환되었으며, 창작 주체성은 신체적 기술 역량·파라미터 통제 역량·조형 큐레이션 역량으로 순차적으로 재편되었다. 연산적 패러다임에서 시각 도상 반복성이 현저히 높은 반면 실루엣 일관성은 낮아지는 구조적 역전이 확인되었으며, 양적·질적 결과의 통합을 통해 전이·신규·비판적 역량의 3층위 동적 순환 구조로 구성된 창작자 리스킬링 모델(CRM)을 도출하였다. 본 연구는 3D 캐릭터 조형 특화 측정 도구(FAR)와 창작 실천 맥락의 리스킬링 모델(CRM)을 개발하였으며, 생성형 AI 시대 창작자 교육과정 재설계와 콘텐츠 품질 평가 기준 수립에 기여한다.

Keyword : 생성형 AI, 3D 애니메이션, 패러다임 전환, 캐릭터 조형성, 시각 도상 반복성

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.08

       
9

PBL을 활용한 실감형 영상콘텐츠 제작 교육과정 개발

김금영 | JDAEM 13(3) 541-553

Abstract : 본 연구는 문제중심학습(Problem-Based Learning, PBL) 기법을 실감형 콘텐츠 제작 교육에 적용하고, 그 교육적 효과를 질적으로 분석하였다. 최근 증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR), 혼합현실(Mixed Reality, MR) 등 XR 기술의 발전과 함께 실감형 콘텐츠가 다양한 산업 분야에서 핵심 매체로 부상함에 따라 이에 대응할 수 있는 창의적 융합형 실무 인재 양성이 요구되고 있다. 그러나 실감형 콘텐츠의 활용에 관한 연구에 비해 교육과정에 관한 연구는 부족하며, 강사 개인의 역량에 의존하지 않는 일반화 가능한 교수‧학습 모형의 정립이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 실감형 콘텐츠 시장의 확대, 교육과정 연구의 부족, 교육 현장에서의 체계적 교육과정 요구 등을 근거로, PBL 교수‧학습법에 기반한 실감형 콘텐츠 제작 교육과정을 개발하고 그 운영 가능성과 교육적 효과를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구자는 실감형 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 통해 교육자료를 개발하고 전문가 피드백을 반영하여 교육과정을 구성한 뒤, 한 학기(15주) 동안 전공 교과목에 PBL 기반 수업으로 적용하였다. 학습자의 문제해결 역량, 창의성, 협업 양상의 변화는 표준화된 측정도구를 활용한 통계적 검증이 아니라, 수업 과정에서 산출된 성찰일지, 과제수행계획서, 과제 결과물, 설문 응답 등의 질적 자료를 자기주도성·창의적 설계·팀 기반 의사소통의 측면에서 검토‧분석하는 방식으로 탐색하였다. 분석 결과, PBL 기반 수업 과정에서 학습자의 자기주도적 학습 태도, 창의적 설계 시도, 팀워크 기반 의사소통이 긍정적으로 나타나는 경향이 관찰되었다. 이는 실감형 콘텐츠와 같이 복합적 제작 과정을 요구하는 교육에서 PBL이 유효한 교수‧학습 전략으로 기능할 가능성을 시사하며, 창의적 융합 인재 양성을 위한 교육과정 개발에 이론적‧실천적 모델을 제시한다는 점에서 의의가 있다. 다만 본 연구의 효과 분석은 질적 자료의 해석에 기반하므로, 향후 표준화된 측정도구와 사전‧사후 검사를 활용한 양적 검증을 통해 그 효과를 보다 객관적으로 확인할 필요가 있다.

Keyword : PBL, 실감콘텐츠, 게임엔진, 교육과정

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.09

       
10

터널형 공간의 장소성 회복을 위한 미디어파사드 표현 유형 연구

나소미, 서정운 | JDAEM 13(3) 555-562

Abstract : 도시 기능적 확장 과정에서 조성된 터널, 지하보도 등의 선형 인프라는 물리적 폐쇄성과 시각적 단조로움으로 인해 보행자에게 심리적 불안감과 회피를 유발하는 비장소(Non-place)로 전락하고 있으며, 이를 이용자 경험 중심으로 재생하는 설계 전략의 필요성이 높아지고 있다. 특히 터널 내부에서 발생하는 터널 시야(Tunnel Vision) 현상은 심리적 거리감과 범죄 불안감을 증폭시켜 공간 회피를 심화시킨다. 본 연구는 미디어파사드가 이러한 터널형 공간의 장소성 회복에 기여할 수 있는 유효한 매체임에 주목하여, 그 표현 유형을 체계적으로 분류하고 실무 적용 가능한 설계 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 대표적인 국외 사례를 기능형 조명 기반, 서사 기반, 인터랙션 기반의 세 유형으로 분류하고 공간 경험과 표현 특성을 중심으로 비교 분석하였다. 분석 결과, 세 유형은 지각적 확장, 인지적 몰입, 사회적 상호작용이라는 단계적 장소화 구조를 형성하며, 미디어파사드가 선형 이동 공간을 의미 있는 장소로 전환하는 단계별 기제임을 확인하였다. 이를 바탕으로 시각적 리듬의 체계화, 환경 적응형 휘도 설계, 장소 특정적 서사 결합의 세 가지 설계 방향을 제안하며, 색온도의 단계적 전환을 실무 적용을 위한 구체적 설계 제안으로 제시하였다. 본 연구는 도시 유휴 인프라 재생에서 미디어 기반 공간 디자인의 이론적·실무적 근거를 마련한다는 점에서 의의를 갖는다.

Keyword : 도시재생, 터널형 공간, 미디어파사드, 장소성 회복, 비장소

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.10

       
11

야간 관광에서 야간 분위기가 관광객 경험과 재방문 의도에 미치는 영향 연구: 상해 대표 야간 관광지를 중심으로

장소징 | JDAEM 13(3) 563-576

Abstract : 야간 관광은 야간 소비경제의 활성화, 도시의 문화적 매력 제고 및 도시 발전 촉진에 중요한 역할을 한다. 본 연구는 상하이(上海)의 대표적인 5개 야간 관광지를 연구 대상지로 선정하고, 야간 분위기, 긍정적 감정, 플로우 경험, 관광객 만족도 및 재방문 의도를 중심으로 설문조사와 심층 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이를 통해 야간 관광 환경에서 야간 분위기가 관광객 경험 형성에 미치는 영향과 그 과정을 규명하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 야간 분위기는 관광객의 야간 관광 경험 형성에 중요한 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 야간 분위기의 구성요소는 디자인, 분위기, 직원 요소, 공간 배치의 네 가지 기본 요소로 나타났다. 둘째, 야간 분위기의 구성요소 중 분위기 및 디자인 요소가 제공하는 시각적·청각적·상황적 자극은 관광객의 즐거움과 흥분 등 긍정적 감정을 유발하고, 몰입적인 플로우 상태를 형성하여 관광 목적지에 대한 긍정적 평가와 향후 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 야간 관광 목적지를 조성할 때에는 단순히 야간 분위기를 조성하는 것을 넘어 조명 디자인, 문화적 표현, 상호작용적 체험 및 지역 특색을 활용하여 관광객의 관광 경험의 질을 향상시킬 필요가 있다. 본 연구는 야간 관광 목적지의 차별화된 분위기 조성과 관광객 경험 개선을 위한 이론적 근거와 실천적 시사점을 제공한다.

Keyword : 야간 분위기, 긍정적 감정, 플로우 경험, 관광객 만족도, 재방문 의도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.11

       
12

관람객 중심 온라인 뮤지엄 플랫폼 구축에 관한 연구

김연희 | JDAEM 13(3) 577-585

Abstract : 디지털 전환에 따라 뮤지엄은 공급자 중심에서 관람객 경험 중심의 플랫폼으로 전환되고 있다. 이에 본 연구는 관람객 중심 온라인 뮤지엄 플랫폼의 핵심 구성요소와 구축 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이에 플랫폼 생태계 이론과 고객경험 이론을 바탕으로 넷플릭스, 티센보르네미사 국립미술관, 코스모까이샤 및 에듀까이샤 통합교육플랫폼을 대상으로 다중사례연구를 실시하였다. 분석 결과, 관람객 중심 온라인 뮤지엄 플랫폼의 핵심 구성요소로 데이터 기반 초개인화, 관람객 맥락을 반영한 고객경험 설계, 참여형 상호작용, 기관 간 통합 네트워크가 도출되었다. 이를 바탕으로 관람객 데이터 분석을 통한 맞춤형 콘텐츠·도슨트 서비스, 온·오프라인 연계형 참여 프로그램, 뮤지엄 간 정보·자원·피드백 공유체계 구축 방안을 제안하였다. 본 연구는 온라인 뮤지엄 플랫폼을 단순한 콘텐츠 제공 채널이 아닌, 관람객과 문화적 행위자가 상호작용하며 가치를 공동 창출하는 생태계로 재정의했다는 점에서 의의가 있다. 또한 관람객의 몰입과 참여를 높이고 문화적 접근성을 확대하기 위한 뮤지엄 운영 및 문화정책 수립에 실천적·학술적 시사점을 제공한다.

Keyword : 디지털 전환(DX), 온라인 뮤지엄 플랫폼, 관람객 경험(CX), 초개인화, 플랫폼 생태계

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2026.09.12

       
13

목차