○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지
ISSN(P) : 2508 - 9099
ISSN(E) : 2672 - 1198
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성
글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다.
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
프로젝션 맵핑에서의 3D 그래픽 활용과 시각 연출 분석
Abstract : 본 연구는 프로젝션 맵핑에서 3D 그래픽이 시각적으로 어떻게 활용되는지를 분석하고, 그 시각 연출 기법을 공간적 연출, 색채 및 조명, 모션그래픽, 몰입형 연출 등의 네 가지 요소로 체계화하였다.TeamLab의 Borderless, Disney의 Happily Ever After, Amon Tobin의 ISAM Live 세 작품을 주요 사례로 문헌 및 프레임 분석을 수행한 결과, 3D 그래픽은 물리적 공간의 확장, 감성적 분위기 형성, 리듬감 있는 움직임, 몰입형 경험 제공에 핵심적으로 작용함이 확인되었다. 각 작품은 상호작용, 스토리텔링, 음악 동기화 등 특징적인 시각 연출 전략에 따라 차별화된 시각적 경험을 제공하였으며, 기술적 구현 보다 연출 전략의 차별성에 따라 관객 경험을 유도하며, 3D 그래픽은 연출 설계의 주요 수단으로 활용하였다. 본 연구는 고전 시각 예술 이론을 디지털 미디어 환경에 확장 적용한 분석틀을 통해 프로 젝션 연출 분석에 대한 이론적 기여를 하였으며, 향후 실감 콘텐츠 디자인 및 미디어아트 분야에서의 시각 연출 전략 개발에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
Keyword : 프로젝션 맵핑, 3D 그래픽, 시각 연출, 시각 요소, 프레임 분석
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.01
The Role of Digital Learning Objects in Enhancing Critical Thinking Skills: An Experimental Study
Abstract : Critical thinking is vital for navigating the complexities of modern education and professional environments, yet traditional teaching methods often fail to foster its development adequately. This study investigates the role of multimedia-rich Digital Learning s (DLOs) in enhancing critical thinking skills through a mixed-method, quasi-experimental design. The research involved two groups of students: an experimental group exposed to interactive DLOs incorporating animations, gamification, and simulations and a control group taught using traditional methods such as lectures and textbooks. A pre-test and post-test model assessed critical thinking proficiency, complemented by surveys, interviews, and observational analysis to capture engagement levels and user experiences. Quantitative findings revealed significant improvements in critical thinking scores among the experimental group, with a mean score gain of 16.5 points compared to 5.6 points in the control group. Qualitative insights further highlighted the motivational and cognitive benefits of multimedia-driven learning, as students demonstrated deeper analytical reasoning, problem-solving abilities, and decision-making skills. However, challenges such as initial usability barriers and disparities in digital literacy emerged, underscoring the need for robust orientation and support. This study concludes that DLOs are effective tools for fostering critical thinking in educational settings. It recommends the broader integration of interactive multimedia resources in curricula while addressing digital proficiency gaps and exploring the long-term impacts through future research. This research offers actionable insights into advancing critical thinking development by bridging technology and pedagogy.
Keyword : Critical thinking, multimedia-enriched digital learning Objects, multimedia instruction, gamification, simulations, adaptive feedback, educational technology, cognitive engagement
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.02
인공지능(AI) 생성형 이미지 툴을 활용한 아이돌 제작 프로세스에 관한 연구: AI아이돌 KI:G를 중심으로
Abstract : 본 연구는 인공지능(AI)을 활용한 아이돌 제작 프로세스를 체계적으로 구축하고, 산업 전문가의 의견을 반영하여 현실적이며 미래지향적인 제작 모델을 제안하는 것을 목표로 한다. 연구는 기존의 아이돌 제작 방식을 AI 협력형 아이돌 제작 프로세스와 AI 주도형 아이돌 제작 프로세스 두 가지를 제안하고 AI 협력형 아이돌 제작 프로세스를 KI:G 제작 프로젝트를 통해 적용해 보았다. 또한 AI 디자인 학과 교수 등 AI 전문가들과의 세미나 및 심층 인터뷰를 통해 수행되었다. 연구 결과, 현재의 AI 기술로는 완전한 AI 주도형 아이돌 제작이 어려운 것으로 나타났다. 그러나 기술 발전과 함께, 향후 엔터테인먼트 산업에서 AI가 주도적으로 아이돌을 제작할 가능성이 충분하다는 점이 확인되었다. 특히 인간과 AI 간 협력 모델은 현재의 기술 수준에서도 실행 가능하며, 일부 제작 단계를 자동화함으 로써 비용 절감과 효율성 향상에 기여할 수 있다. 본 연구는 AI 기반 아이돌 제작 프로세스의 종합적 구조를 제안함으로써, 엔터테인먼트 산업에서의 AI 응용 가능성을 탐색하고 미래 기술 발전의 방향성을 제시하였다. 이를 통해 향후 가상 인간 및 디지털 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적·학문적 기초를 마련하고, 지속적인 기술 개발과 프로세스 개선을 위한 기틀을 제공하였다.
Keyword : 인공지능, 케이팝, 아이돌, 프로세스
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.03
국내 공연예술 디지털 아카이브 서비스의 사용자 경험 연구
Abstract : 본 연구는 공연예술 디지털 아카이브 서비스의 사용자 경험을 비교하고 분석하여 만족 요인을 도출하고 이를 바탕으로 서비스의 개선과 향후 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 사용자 경험 측정 도구로는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 모형(Creating Pleasurable Interfaces)을 기반으로 구성한 설문지를 활용하였으며 주요 이용 계층인 공연예술 관련 분야 종사자 들을 대상으로 조사를 시행하였다. 설문 결과 태스크(Tasks) 중심의 기능적 만족도는 전반적으로 높았지만 경험(Experiences) 중심의 정성적 만족도는 상대적으로 낮은 수준을 보였다. 이는 디지털 아카 이브 서비스가 단순한 정보 제공을 넘어 사용자 경험의 질적 향상을 위한 상호작용을 더욱 세심하게 강화할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구를 통해 도출된 사용자 경험 측정 요인이 향후 공연예술 디지털 아카이브의 사용자 중심적 서비스 개선을 위한 기초 자료로써 유용하게 활용되기를 기대한 다.
Keyword : 공연예술, 아카이브, 디지털 아카이브, 아카이브 서비스, 사용자 경험
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.04
Airbnb 웹사이트의 그래픽 디자인이 웹사이트의 사용자 경험에 미치는 영향
Abstract : Airbnb는 호텔이 아닌 개인의 집을 공유하는 플랫폼이고 여행자들에게 다른 나라의 다른 사람의 집에서 묵을 수 있는 새로운 경험을 제공한다. 220개국의 세계인이 사용하는 웹 사이트인 Airbnb의 그래픽 디자인을 분석해 보고 사용자 경험에 어떤 영향을 주는지 조사해 본다. 디자인은 여전히 단순하고 아름다움을 요구해 오지만 지금은 문제를 해결하는 과정으로 디자인을 생각하게 된다. 단순한 버튼의 종류와 위치에도 ‘왜’라는 질문과 함께 연구하고 적절한 워딩과 크기, 색 등의 고민이 필요하다. 또, 정보의 다양함과 복잡함 속에서 단순함을 찾아야 하고, 웹에서 중요한 부분을 강조하고 원하는 정보를 쉽게 찾아갈 수 있도록 네비게이션의 역할을 잘 해야 한다. 이렇게 하기 위해서는 UX(User eXperience)적인 고민이 필요할 뿐만 아니라 UI (User Interface)에 대한 연구도 필요하다. Airbnb 웹에서 UI의 요소와 UX 요소가 어떤 것이 있는지 찾아보고, UX와 UI의 상관관계를 알아본 후 잘 설계된 UX와 UI를 가진 웹을 분석한다. 웹에서 UX/UI 측면에서 지켜야 할 요건을 정리해 보고, UX에 영향을 주는 UI 요소를 심도 있게 분석해 본다. 이를 UX를 평가하는 기준이 되는 제이콥 닐슨의 휴리스틱과 웹디자인에서의 중요한 요소인 피터 모빌의 Honey Comb에 맞춰서 분석하였다. 그리고 103명의 일반 사용자에게 Airbnb 웹사이트의 그래픽 디자인이 사용성에 어떤 영향을 주었는지에 대해 조사하였다. 770만 개의 숙소를 공유하는 Airbnb의 UX와 UI를 분석해 웹사이트의 대표적인 사례가 될 수 있음을 제시한다.
Keyword : UI/UX의 요소, 제이콥 닐슨의 휴리스틱, 피터 모빌의 허니콤보
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.05
모바일 커머스 상품 구매 과정의 UX 라이팅에 관한 연구 : 뷰티 플랫폼을 중심으로
Abstract : 본 연구는 모바일 커머스 상품 구매 과정의 UX 라이팅에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 사용자의 내비게이션 역할을 하는 UX 라이팅의 중요성이 점차 부각되고 있으며, 사용자 경험 전반에 영향을 미치는 요소로 자리 잡고 있다. 이에 모바일 커머스 서비스 중 빠른 속도로 성장하고 있는 뷰티 플랫폼을 중심으로 사용성과 브랜드 보이스에 관한 연구를 진행하고, 사용자가 해당 애플리케이션 서비스의 UX 라이팅을 통해 사용성과 브랜드 보이스를 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 연구 대상 서비스의 주 사용자층인 20~40대 남녀를 대상으로 1:1 심층 면접을 진행하고 접근성, 목적성, 간결성, 대화성, 명료성, 브랜드 콘셉트를 기준으로 사용자 경험을 분석하였다. 실험 결과 서비스의 기본적인 사용성과 더불어 브랜드 보이스를 표현할 수 있는 UX 라이팅의 필요성을 확인할 수 있었다. 본 연구가 모바일 커머스 서비스의 UX 라이팅 개선과 사용자 중심 디자인 전략 수립에 기여하기를 기대한다.
Keyword : UX 라이팅, 사용자 경험, 모바일 커머스, 이커머스, 뷰티 플랫폼
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.06
작가를 중심으로 고찰하는 국내 국공립미술관 네트워크 연구
Abstract : 본 연구는 작가를 중심으로 국내 국공립미술관 간의 연결 구조를 탐구하고, 이를 통해 미술관이 구현하는 정체성과 특성을 이해하는 것을 목적으로 한다. 연구 표본으로 경기도미술관을 선정하였다.그리고 2014년부터 2023년까지 해당 미술관이 소개한 작가 데이터를 미술관 홈페이지를 비롯한 각종 온라인 자료를 통해 생성하고, 같은 방법으로 형성된 국립현대미술관, 서울시립미술관을 비롯한 7개의 국내 대표 미술관 작가들의 데이터와 비교하였다. 그 결과, 경기도미술관은 서울·수도권을 중심으로 작가들을 활발하게 공유하면서도 전국적으로 근현대, 원로, 중견, 젊은 작가들을 적극적으로 수용 한다. 특히, 근현대작가들을 다수의 미술관과 공유하고 있으며, 이러한 경향은 부산과 대구미술관에서 뚜렷하다. 또한, 서울을 중심으로 활동하고 있는 중견 및 젊은 작가들을 적극적으로 수용하여 이전 세대와 차별화를 이루는 다양한 미술장르를 발전시킨다. 이 밖에도 여러 미술관이 나타내는 고유의 성격을 수많은 작가의 다양한 예술적 특징을 중심으로 형성하고 있다. 이와 더불어 경기도미술관은타 미술관과의 교류와 함께 지역작가, 해외 및 재외동포 작가를 지속해서 소개하고, 특정 장르 및 차별화된 미술 유형 등을 통해 기관 고유의 특징과 정체성을 형성한다. 이처럼 본 연구는 미술관들의 네트워크 구조와 개별 기관의 특이성을 밝힘으로써 국내 미술계와 미술관별 운영 전략을 이해하는데 있어 유용한 정보를 제공하고 있다.
Keyword : 미술관, 공유와 교집합, 특징과 정체성, 네트워크
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.07
Abstract : 본 연구는 뮤지엄(museum)의 핵심 인력인 학예사 자격제도의 개선 방향을 모색하고, 이를 통해 학예사의 전문성 강화를 위한 정책적 기초자료를 마련하는 데 목적이 있다. 뮤지엄은 국가 문화 경쟁력의 핵심기관으로, 학예사의 전문성과 역할이 더욱 중요해지고 있다. 그러나 현행 자격제도는 실효성의 한계, 자격 기준의 불명확성, 신규 인력의 고용 불안정 등 여러 문제를 내포하고 있다. 이에 본 연구는 뮤지엄 종사자 및 예비 학예사 332명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 자격제도 전반에 대한 인식과 개선 요구를 분석하였다. 조사 결과, 자격 취득 과정에 대한 만족도가 대체로 낮은 편이고, 등급별 자격체계의 적절성에 대해서도 개선이 필요하다는 응답이 다수 확인되었다. 특히 자격등급의 축소, 실무 중심 평가 체계 강화에 대한 요구가 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 학예사 자격제도에 대한 다각적인 진단과 실천적 개선 방안을 제시함으로써, 향후 뮤지엄 인력양성 정책의 방향 설정과 학예사 자격제도 개편에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
Keyword : 뮤지엄, 학예사, 학예사 자격제도, 학예사 역량 강화, 보수교육 의무화
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.08
라면 패키지 디자인의 색채 인식에 대한 동서양 문화의 비교 연구 -빨간색 패키지 이미지를 중심으로-
Abstract : 최근 몇 년 동안 라면 시장은 계속 확대되고 있으며, 매운맛 라면은 동서양에서 매우 인기가 있으며 판매량은 계속 증가하고 있다. 한국의 매운맛 라면 패키지의 메인 색채는 주로 빨간색이며 동서양의 문화적 차이와 색채 심리학 이론에 따르면 다른 문화 배경에서 다른 국가의 사람들은 동일한 색채에 대해 다른 인식을 가질 것이다. 따라서 본 논문은 ‘빨간색’과 ‘매운맛’에 대한 동서양 사람들의 인식의 상관관계 차이를 연구한다. 본 연구에서는 새로운 디자인의 빨간색 라면 패키지를 실험 자극 물로, 동양(한, 중, 일)과 서양(미국, 유럽)의 소비자를 대상으로 빨간색 인식 차이에 대한 설문조사 및분석을 수행하였다. 조사 결과는 두 가지 가설을 검증하였다. 첫째, 동양 소비자는 서양 소비자보다 라면 패키지의 빨간색에 대한 매운맛 정도를 더 강하게 감각할 수 있다. 둘째, 동양 소비자는 빨간색 으로 매운 정도를 평가하지만 서양 소비자는 그렇지 않다. 결론은 패키지 디자인에서 빨간색은 동양 소비자들에게 ‘매운맛’을 강하게 연상시킬 수 있다. 동시에 빨간색 색도와 명도의 변화는 동양 소비자의 매운맛 인식 정도에 큰 영향을 미칠 수 있는 반면 서양 소비자는 빨간색을 감정과 결합해 감각적 연상이 약하다. 따라서 본 연구는 라면 패키지 디자인의 색채 속성을 문화권에 따라 조정할 수 있으 며, 문화권에 맞는 색채 마케팅 전략이 장기적 브랜딩과 고객 충성도 확보에 긍정적인 영향을 미치고 있었다.
Keyword : 라면 패키지, 매운맛, 빨간색, 동서양 문화 차이
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.09
웹툰 팬덤 소비 트렌드에 대한 연구 : ‘디깅 소비’를 중심으로
Abstract : 본 연구는 잘파세대의 소비 트렌드 중 하나인 ‘디깅 소비’ 트렌드를 중심으로 웹툰 팬덤들의 소비 행태를 분석하는 것을 목적으로 한다. 웹툰 콘텐츠에 과몰입하는 디깅러, 팬덤들은 온라인 감상 위주 였던 과거 웹툰 소비와는 달리 오프라인에서의 콘텐츠 소비로 변화한 양상을 보인다. 콘텐츠에 대한 오프라인 이벤트에서의 경험이 소비와 연계되며 다양한 굿즈 발매와 팝업스토어 오픈으로 이어지고 있으며 많은 팬덤들이 이에 긍정적인 반응을 보이고 있다. 이런 팬덤들의 소비 행태는 다양한 굿즈 구매에도 영향을 미치며 펀딩을 통한 IP 확장의 가능성을 넓혀주었다. 이러한 소비를 통해 팬들은 팬덤 내 정체성과 소속감을 구축하고 SNS을 통한 적극적 소통을 이어간다. 그리고 이들은 2차 창작 시장을 통해 그레이존 중심의 비공식 굿즈 시장을 개척하기도 한다. 현재 웹툰 소비는 이와 같이 다양한 방식으로 이루어지고 있으며, 웹툰 산업은 적극적 팬덤을 위해 다양한 전략적 시도가 필요한 시점 이다.
Keyword : 웹툰, 팬덤, 소비트렌드, 디깅
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.10
Abstract : 본 연구는 <Soaring> 프로젝트를 중심으로, AI 시대 회화창작에서 작가성과 주체성의 귀속 구조를 이론적으로 탐구하였다. 연구에서는 프롬프트 설계를 ‘창작의 수정란’으로 개념화하며, 이를 창작의 핵심적 설계 행위로 정의하였다. 수백 개의 AI 생성 이미지 중 하나를 인간의 감각과 판단으로 선별 하고 의미를 부여하는 과정을 예술적 실천으로 간주함으로써, 기획자의 단독 작가성을 정당화하고자 하였다. 이러한 창작 구조에서 AI는 계산적 번역 장치로, 화공은 외주 실현자로 위치하며, 이는 ‘인공 수정과 대리모’라는 은유적 구조로 체계화될 수 있다. 솔 르윗의 개념미술 이론, 미드저니의 저작권 정책, 그리고 현대 예술계의 제작 위임 모델을 비교 분석한 결과, 작품의 물리적 실현 이전 단계에서도 기획자의 창작자 지위가 충분히 정당화될 수 있음을 논증하였다. 본 연구는 AI 협업 시대에 창작 구조와 작가성 기준의 재구성을 시도하며, ‘예술가란 누구인가’라는 근본적 질문에 대한 철학적이고 법적인 사유의 틀을 제안한다.
Keyword : 기획자, AI 예술, 작가성, 미드저니, 민화, 저작권
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.11
사회혁신적 ESG 디자인 경영을 위한 디자인사고 비즈니스 모델 제안
Abstract : 오늘날 ESG(Environmental, Social, Governance)는 기업의 지속가능한 성장과 사회적 책임을 평가하는 핵심 지표로 자리매김하고 있다. 그러나 많은 기업들이 ESG 경영을 선언적으로 수립하거나 정량 지표 위주로 접근하면서, 실질적 혁신과 이해관계자 중심의 전략 수립에는 한계를 드러내고 있다. 이에 본 연구는 이러한 한계를 극복하기 위한 방안으로, 창의적 문제 해결을 기반으로 한 디자인사고 (Design Thinking)를 ESG 경영 전략에 접목한 비즈니스 모델을 제안한다. 디자인사고는 공감 (Empathize), 문제 정의(Define), 아이디에이션(Ideate), 프로토타입(Prototype), 테스트(Test)의 5단계를 통해 인간 중심적이며 혁신적인 접근을 유도하는 방법론이다. 본 연구에서는 이 디자인사고 프로세스를 ESG 전략 수립 과정에 적용하고, 이를 통해 기업이 보다 창의적이고 실천 가능한 전략을 도출할 수있는 구조를 제안한다. 이를 위해 ESG 경영 실천에 있어 높은 평가를 받고 있는 글로벌 기업을 선정 하여 질적 사례연구를 수행하였다. 사례 분석을 통해 각 기업이 디자인사고의 각 단계를 어떻게 적용 하여 환경적 책임, 사회적 가치, 윤리적 경영 등 ESG 요소를 전략적으로 실현하였는지를 고찰하였다.그 결과, 디자인사고 기반 접근은 단순한 준법 경영이 아닌 이해관계자와의 공감 및 협력을 중심으로한 사회혁신형 전략 도출에 효과적임을 확인하였다. 특히 복잡한 사회·환경 이슈에 대한 창의적 해결 안을 도출하고, 기업의 비전과 브랜드 정체성을 ESG 전략에 일관되게 반영하는 데 강점을 지닌 것으로 나타났다. 본 연구는 ESG 경영에 있어 디자인사고의 창의적·실천적 가능성을 실증적으로 제시하 며, 향후 사회혁신형 ESG 디자인 경영 모델 개발 및 정책 수립을 위한 이론적 기반을 제공한다. 또한 ESG 평가 프레임워크를 넘어 실행 전략으로서의 전환을 모색하는 기업과 조직에 실무적 시사점을 제공할 수 있다.
Keyword : ESG, 디자인사고, 지속가능경영, 사회혁신, 사례연구, 디자인 경영
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.06.12
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