JDAEM 제 12권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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한국 영화에서의 CG 도입과 발전 과정에 관한 연구: 1990년대 중반 역사적 맥락과 문화적 영향을 중심으로

나소미 | JDAEM 12(1) 1-11

Abstract : 본 논문은 1990년대 후반 한국 영화에 도입된 컴퓨터 그래픽(CG) 기술의 초기 발전 과정과 문화기술적 의미를 분석한다. 이 연구는 1990년대 후반 한국 영화에 도입된 컴퓨터 그래픽(CG) 기술의 초기 발전과 그 문화기술사적 의미를 조명하는 것을 목적으로 한다. 1996년 <은행나무 침대>와 <피아노 맨>, 1997년 <지상만가>를 통해 CG는 기술적 도약의 발판을 마련했으며, 서사와 시각적 몰입감을 동시에 강화하는 데 성공했다. 이후 CG 전문업체의 등장과 함께 <퇴마록>(1998)과 <자귀모>(1999) 같은 작품들은 CG 기술의 본격적인 발전을 보여주며 한국형 블록버스터 영화의 출현을 가능하게 했다. 이러한 발전은 한국 영화의 시각적 표현과 기술적 한계를 극복하는 계기가 되었으며, 관련 산업의 성장도 촉진했다. 연구는 1996년부터 1999년까지의 사례를 중심으로, CG 기술의 도입과 발전이 한국 영화의 제작 환경, 서사 전달, 그리고 관객 경험에 미친 영향을 조명한다. CG 기술은 초기 시행착오를 겪으며 발전했지만, 서사적 요소와 시각적 스펙터클을 강화하며 관객에게 새로운 경험을 제공하는 데 기여했다. 본 연구는 CG 기술의 초기 도입 과정에서의 변화와 성과를 체계적으로 정리하여, 향후 영화 및 디지털 콘텐츠 산업 발전을 위한 중요한 참고자료를 제공한다.

Keyword : 컴퓨터그래픽, 한국 영화 CG, 시각효과, 역사연구

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.01

       
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OTT 서비스의 포용성(inclusive) 관점 사용자 경험 연구: 넷플릭스와 티빙을 중심으로

구보람, 김승인 | JDAEM 12(1) 13-26

Abstract : 본 연구는 OTT(Over-the-top) 서비스의 포용성 관점의 사용자 경험 측정에 관한 연구이다. 국내 점유율이 높은 넷플릭스와 티빙을 중심으로 OTT 서비스에서 포용성을 포함한 총체적 사용자 경험의 발전 방향을 제안하는데 목적을 둔다. 연구 방법은 기존 문헌 연구 분석을 토대로 포용적 디자인의 공통 경험 요소를 분류하고 애런 월터(Aarron Walter)의 사용자 욕구 단계 모형과 결합하여 포용성 관점을 포함한 총체적 사용자 경험 평가를 위한 설문 문항을 작성하고 조사하였다. 또한, 설문 응답자 중 일부를 표본으로 추출하여 심층 인터뷰를 진행하여 OTT 서비스를 통해 느끼는 개인의 경험, 관점, 느낌에 대한 심층적 이해를 얻고자 하였다. 연구 결과, 두 브랜드 모두 유연성 요인에서 가장 낮은 점수가 확인되었으며, 세부 속성으로는 구독 해지의 편의성과 합리적 구독료인 것을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구가 OTT 서비스의 포용성 관점을 포함한 사용자 경험에 대한 기초 자료로써 활용되기를 기대한다.

Keyword : 포용성, OTT, 사용자 경험, 포용적 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.02

       
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실감형콘텐츠개발을 위한 생성형AI의 활용가능성 탐색

김금영 | JDAEM 12(1) 27-39

Abstract : 최근 급격히 발전하고 있는 AI 영상 제작 기술은 단순히 자동화된 편집이나 후반 작업을 넘어서, 시나리오 작성, 캐릭터 디자인, 음성 합성 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이러한 생성형 AI의 발전이 영상제작분야에 어떤한 영향을 미칠 수 있는지 살펴보고 이를 바탕으로 새로운 창작 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 문헌 연구, 사례 분석, AI를 활용한 미디어파사드 제작을 포함한 다각적인 연구 방법을 사용하였다. 특히 AI 영상 제작 기술의 현장 적용과 미래 전망을 보다 깊이 있게 이해하기 위해 실감콘텐츠의 한 종류인 미디어파사드 프로젝트를 진행하였다. 충북도청에서 진행한 미디어파사드 프로젝트에 3D그래픽, 2D그래픽, 생성형 AI 등 다양한 툴을 복합적으로 활용하여 영상을 제작하고 AI가 실제 제작에 어떻게 활용될 수 있는지 알아보았다. 여러 생성형 AI는 각기 다른 특장점을 가지고 있으므로, 원하는 표현방식에 따라 시퀀스별로 ComfyUI, Midjourney, Runway가 사용되었다. 연구결과 인공지능 기술로 이미지 생산과 변환을 할 수 있지만, 여전히 제작자의 개입은 필요한 것으로 나타났다. 결론적으로 영상제작 분야에서 AI의 미래는 스토리텔링과 제작의 효율성 경계를 넓히기 위해 인간의 창의성을 보완하는 기술로 변화를 불러올 것으로 보인다.

Keyword : 생성형 AI, 미디어파사드, 영상제작, 제작공정

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.03

       
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실감형 미디어 아트의 예술적 가치 연구 -디스트릭트 작품을 중심으로-

이혜경 | JDAEM 12(1) 41-51

Abstract : 본 연구는 팬데믹 이후 실감형 미디어 아트가 문화예술과 사회적 환경에서 수행한 역할과 변화를 분석한다. 디지털 기술과 예술의 융합을 통해 몰입적이고 상호작용적인 예술 경험을 제공하며, 사회적, 정서적, 문화적 가치를 창출한 과정을 탐구한다. 연구는 디스트릭트(d'strict)의 작품을 중심으로 실감형 미디어 아트의 특징과 가능성을 조명한다. 실감형 미디어 아트는 가상현실, 대형 디스플레이, 인터랙티브 아트 등을 활용하여 관람객에게 몰입감을 제공한다. 이러한 기술과 예술의 융합은 사회적 메시지와 정서적 치유를 전달하는 중요한 역할을 한다. 또한, 경제적 기회와 문화적 다양성 증진에도 기여한다. 실감형 미디어 아트는 단순한 미적 경험을 넘어 관람객의 감정과 인식을 변화시킨다. 이 연구는 실감형 미디어 아트가 미래 예술의 방향성을 제시하는 중요한 사례임을 강조한다. 기술과 예술의 접목은 새로운 가능성을 열어주며, 이를 통해 예술과 사회의 관계를 재정의 할 것으로 기대된다.

Keyword : 실감형 미디어 아트, 디지털 전환, 기술과 예술의 융합, 사회적 메시지

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.04

       
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Prioritizing User Preferences in Language Learning Applications: A Kano Model Approach to Feature Satisfaction and Prioritization

Sagadat Takisheva, Boyeun Kim | JDAEM 12(1) 53-62

Abstract : This research investigates user preferences in language-learning applications by applying the Kano Model to categorize features based on their impact on satisfaction. A survey of 100 participants, selected through purposive sampling, revealed that interactive lessons (mean = 4.62) and multimedia content (mean = 4.54) are the most valued features, while communication with native speakers received mixed feedback (mean = 3.02). Statistical analysis, including mean scores and standard deviations, highlighted the importance of personalization and interactivity in enhancing user engagement. The study addresses the research gap in feature prioritization by providing actionable insights for developers to improve app design and user satisfaction. Key findings indicate that features such as personalized study plans (mean = 4.42) and vocabulary sections (mean = 4.22) are highly valued, while gamification elements (mean = 3.84) and offline mode (mean = 3.42) require careful integration to meet diverse user needs. This research demonstrates the utility of the Kano Model in identifying user priorities and offers a framework for future studies on feature optimization in digital education.

Keyword : Kano Model, Language-learning Applications, Feature Prioritization, User Satisfaction, Adaptive Learning.

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.05

       
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중국시장의 온라인 베스트셀러 20위 어린이 그림책 표지 일러스트레이션의 표현연구

정가이, 김희현 | JDAEM 12(1) 63-75

Abstract : 그림책은 어린이의 성장과 교육에 큰 의미가 있다. 본 연구는 어린이 그림책 표지 일러스트레이션 디자인의 중요성에 대해 연구하고 향후 어린이를 위한 책표지의 일러스트 표현과 디자인의 방향성을 제시 하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 2024년 상반기 중국 온라인 도서 판매 플랫폼에서 아동도서 베스트셀러(3~6세 구간) 상위 20위의 어린이 그림책 표지 이미지가 중심이다. 연구 방법은 어린이 그림책 표지 도상의 2가지 유형 및 일러스트의 4가지 표현 방법과 하인리히 뵐플린의 5가지 예술 풍격 이론을 중심으로 그림책 표지를 ‘도상 유형’과 ‘일러스트 표현 방법’으로 분류하고 뵐플린의 예술 풍격 이론을 통해 일러스트를 분석했다. 연구 결과에 따르면 그림책 표지 일러스트 도상 유형 중 ‘내용 지향형 그림’ 유형이 가장 많았다. 일러스트 표현 방법 중 ‘기술적’ 표현을 사용량이 가장 높은 비율을 차지했다. 하인리히 뵐플린의 예술 풍격 이론에 따르면 어린이 그림책 표지의 일러스트는 ‘회화형’이 우세하고 ‘공간감’의 사용량은 ‘평면’의 1.5배, ‘개방형’의 표지 일러스트 비율은 ‘폐쇄형’의 거의 4배, ‘다양성’의 표현량은 ‘통일성’의 9배, ‘절대 선명’의 표현량은 약간 높았다. 어린이 그림책 표지 일러스트의 재미와 매력을 높이고 독자의 상상력과 몰입도를 자극하기 위해 다중 요소 결합, 공간 감각, 개방된 레이아웃 및 다채로운 표현에 중점을 두어야 한다.

Keyword : 어린이그림책, 일러스트레이션 디자인, 표지 디자인, 예술 풍격학

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.06

       
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Branding and Packaging Design in Menstrual Care: A Study on Consumer Perception and Stigma

Yana Stoyanova, Boyeun Kim | JDAEM 12(1) 77-88

Abstract : This paper explores the relationship between the branding of menstrual products, consumer perceptions, and the societal stigma surrounding menstruation. It examines how packaging design and societal perceptions significantly influence consumers' deeper feelings. Through in-depth interviews with 15 young women (aged 20-25), the study analyzes and thematically codes their experiences, revealing how menstruation continues to be perceived as taboo and how current brand messaging and packaging impact their views. The research highlights how traditional branding with discreet packaging perpetuates stigma, while more bold designs that openly represent menstruation resonate more positively with menstruating women. The insights reveal significant gaps in the recognition of diverse menstrual experiences, along with consumer needs for safer products and more inclusive services, such as personalized subscriptions. In addition, this paper offers a deeper understanding of how thoughtful design can play a crucial role in destigmatizing menstruation. It contributes valuable evidence for the need for further exploration into consumer experiences and emphasizes the importance of enhancing menstrual branding to connect on a more emotional level with consumers. Ultimately, this study contributes to existing knowledge by demonstrating how the branding and packaging design of menstrual products can confront stigma and foster a stronger emotional bond with consumers. The insights gathered provide practical guidance for future designers, highlighting the importance of aligning brand design with consumer sentiment to cultivate deeper connections.

Keyword : menstrual care branding, packaging psychology, consumer sentiment analysis, menstrual stigma, consumer perceptions

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.07

       
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신중식 차 음료 브랜드 로고의 시각적 요소에 관한 연구 -중국시장 점유율 Top10 브랜드를 중심으로-

우단, 김희현 | JDAEM 12(1) 89-102

Abstract : 중국의 차 문화는 깊은 역사를 가지고 있고 최근 중국 차 산업은 계속 발전하고 있다. 특히 신중식 차 음료는 인기가 높아지고 있다. 2025년까지 신중식 차 음료 시장의 규모는 2,500억 위안으로 확대될 것으로 예측하고 있다. 차 음료는 제품 자체뿐만 아니라 디자인 측면에서도 많은 관심을 받았지만, 신중식 차 음료 로고디자인에 대한 연구는 아직 부족하다. 따라서 신중식 차 음료 브랜드를 중심으로 로고의 형태, 서체, 색채에 대한 소비자 선호도를 알아보고, 신중식 차 음료 브랜드 로고디자인의 발전 방향을 제시하고자 한다. 연구 방법은 시장 규모 상위 10개 신중식 차 음료 브랜드를 선택하고 각 브랜드 로고에 대한 시각적 요소를 분석한다. 선행 연구를 통해 형태, 서체, 색채 3가지 로고의 시각적 요소를 선정하고 이를 중심으로 가설을 설정하고 가설에 따라 리커트 5점 척도를 작성하고 소비자 선호도 설문조사를 진행하였다. 결론적으로 형태, 서체, 색채에 대한 소비자의 선호 및 개선 요구를 알 수 있었다. 소비자는 도형과 서체의 조합, 인물 조형이 들어간 로고디자인을 더 선호하고 서체 측면에서는 세리프 서체와 캘리그래피 서체를 선호하며 색채 측면에서는 빨간색 계열과 배경색이 있는 로고를 선호한다는 것을 알 수 있었다.

Keyword : 로고, 신중식 차 음료 브랜드, 시각 요소, 소비자 선호도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.08

       
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학과 홍보영상 만족유형과 영상 이용자 욕구충족이 대학선택에 미치는 영향

허주연 | JDAEM 12(1) 103-112

Abstract : 본 연구는 대학선택 과정에서 학과 홍보영상의 만족유형과 영상 이용자의 욕구충족이 미치는 영향을 분석한다. 예비 대학생들은 대학선택에 있어 다양한 정보원을 활용하며, 이 중 학과 홍보영상도 중요한 역할을 한다. 이러한 홍보영상은 학과의 특징과 장점을 시각적으로 전달하여 예비 학생들의 대학선택에 영향을 미칠 것으로 보인다. 본 연구는 학과 홍보영상 유형을 선배 인터뷰 영상, 교수 인터뷰 영상, 시설 및 자원 소개 영상으로 구분하고, 각 유형이 예비 대학생들의 정보적, 정서적, 사회적 욕구충족 및 대학선택에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 경기도 남부에 있는 O대학 디지털콘텐츠디자인계열 학생 84명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 홍보영상의 만족유형에 따라 영상 이용자 욕구충족에 유의한 차이가 발견되지 않았다. 이는 특정 홍보영상 유형이 이용자의 욕구를 충족시키는 데 제한적임을 시사한다. 둘째, 영상 이용자 욕구충족 간에는 긍정적인 상관관계가 나타났으며, 정보적, 정서적, 사회적 충족 요소를 통합적으로 고려할 필요성이 강조되었다. 셋째, 홍보영상 욕구충족 중 정서적 욕구 충족만이 대학선택에 유의한 긍정적 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 결론적으로, 홍보영상 전략에서는 정서적 욕구충족을 중심으로 욕구충족 요소 간의 통합적 고려가 효과적일 것이다. 향후 연구에서는 다양한 대학과 전공을 포함한 폭넓은 샘플을 통해 결과를 일반화할 필요가 있음을 제안한다. 이를 통해 대학이 보다 효과적으로 학생들에게 접근할 수 있는 전략을 수립할 수 있을 것이다.

Keyword : 학과 홍보영상, 홍보영상 만족유형, 영상 이용자 욕구충족, 대학선택

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.09

       
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마음챙김 명상 애플리케이션 사용자 경험 연구: 코끼리와 마보를 중심으로

윤수빈, 김승인 | JDAEM 12(1) 113-122

Abstract : 본 연구는 마음챙김 명상 애플리케이션 서비스의 사용자 경험에 관하여 분석한 연구이다. 현대인들이 겪는 원인불명의 스트레스는 심리적 불안정에서 기인하는 경우가 많다. 마음의 병에서 오는 다양한 질병인 만성통증, 비만, 우울증, 트라우마 증후군, 강박장애 등에 명상은 과학적으로도 효과가 있음이 증명되고 있다. 이러한 마음챙김 명상 애플리케이션 사용자 경험을 고찰하고자 국내 마음챙김 명상 애플리케이션 코끼리와 마보의 사용자 경험을 비교·분석하였다. 연구 방법으로는 UI/UX 디자인 관련업에 종사 중인 20대~40대 남녀 전문가를 대상으로 MARS 질 평가도구를 이용해 참여, 기능성, 심미성, 정보, 총 4가지 요소를 이용해 사용자 경험을 분석하였으며, 1:1 심층 인터뷰를 통해 사용자가 실험대상 애플리케이션인 코끼리와 마보를 사용할 때 어떻게 경험하게 되는지 분석하였다. 그 결과, 심미성 측면에서 봤을 때, 그래픽의 색감 및 시각적 효과가 좋았으며, 첫 화면에서 ‘명상 음악’이 흘러나와 신규로 유입되어 명상에 몰입하는 데 도움이 되었으며, 기능성 측면에서 ‘명상 일기’ 기능은 명상하면서 떠오르는 생각, 감정 등을 직접 쓸 수도 있고, 다른 사람들과 공유나 공감을 할 수 있는 콘텐츠로 사용자가 긍정적인 경험을 하게 하였고, 기능의 분류가 잘 되어 있어 직관적인 사용을 유도하였다.

Keyword : 마음챙김, 명상, 사용자 경험, 우울감, 스트레스

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.10

       
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카카오톡 이모티콘의 표현 유형과 텍스트 유무에 따른 사용자 경험 연구

김남희, 김승인 | JDAEM 12(1) 123-134

Abstract : 카카오톡 이모티콘이 출시된 이후, 이모티콘 시장이 꾸준히 성장하면서 이모티콘 작가 또한 점점 늘어나고 있다. 이러한 흐름에 맞춰, 이모티콘 제작에 도움이 될 수 있는 가이드라인을 제공하고자 각 이모티콘 유형에서 텍스트 유무에 따라 이모티콘 속성에 어떠한 사용자 경험을 나타내는지 알아보고자 하였다. 연구에 앞서, 이모티콘 유형을 감정 표현, 행동 표현, 상황 표현 3가지로 분류하고, 이모티콘의 속성을 심미성, 유희성, 명확성, 유용성, 범용성 5가지로 구분하였다. 연구 방법으로 설문조사와 심층 인터뷰를 활용하였으며, 20~30대 이모티콘 사용자를 대상으로 진행하였다. 연구 결과, 심미성과 유희성은 이모티콘 유형에 따라 텍스트 유무의 비율이 다르게 나타났으며, 명확성과 유용성은 텍스트가 있는 이모티콘의 비율이 높게 나타난 것과 반대로 범용성은 텍스트가 없는 이모티콘의 비율이 높게 나타났다. 따라서 이모티콘을 제작할 때는 사용자 니즈에 맞는 이모티콘 속성을 고려하여 텍스트 포함 여부를 결정하고, 이에 따라 제작 방향을 설정하는 것이 중요하다.

Keyword : 이모티콘, 표현 유형, 이모티콘 속성, 텍스트 유무, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.11

       
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생성형 AI 이미지 기반 가상 3D 공간 제작 및 VR 구현 사례

김기범 | JDAEM 12(1) 135-148

Abstract : 본 연구는 생성형 AI를 기반으로 가상의 3D 공간과 VR 콘텐츠를 제작하는 새로운 방법론을 제안한다. AI 이미지를 생성하고 After Effects의 2.5D 변환으로 360도 VR 콘텐츠로 구현하는 과정을 체계화하였다. 이는 3D 소프트웨어와 게임 엔진의 기술적 숙련도가 부족한 창작자들에게도 VR 제작에 접근할 수 있는 환경을 제공한다. 연구 결과, AI 이미지 생성과 레이어 기반 2.5D 공간으로 VR 콘텐츠의 깊이감과 몰입감을 구현할 수 있었다. 사례 작품으로는 플라톤의 동굴 비유를 재해석한 작품을 통해 가상공간의 경험 제공이 가능함을 확인하였다. 기술적으로는 360도 VR 콘텐츠의 시각 표현을 위해 생성형 AI의 프롬프트 설계부터 레이어 분리, 가상 3D 공간 제작, VR 출력까지의 제작 과정을 체계적으로 기록하여 현장에서 실무적 활용이 가능하게 하였다. 이를 통해 본 연구는 콘텐츠 창작 과정 자체를 예술적, 기술적 융합의 실험 사례로 제시하며, 예술 분야의 디지털 콘텐츠 제작에서 새로운 가능성을 모색하는 데 기여하고자 한다.

Keyword : 생성형 AI, 가상 3D 공간, VR, 프롬프트, 미디어아트

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2025.03.12

       
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목차