○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지
ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 융합 관련분야
- 인문학 융합 관련분야
- 사회학 융합 관련분야
- 기술 및 서비스 관련분야
- 기타 유관 분야
'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
Z세대의 굿즈 제작 앱 사용자 경험 평가: 스냅스와 퍼블로그를 중심으로
Abstract : 본 연구는 Z세대의 굿즈(Goods) 제작 앱인 snaps(스냅스)와 PUBLOG(퍼블로그)의 사용자 경험을 평가하고 개선점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 그동안 국내 굿즈 제작 앱의 사용자 경험에 대한 실증적 분석은 부족하였다. 연구 방법은 Z세대 50명을 선정하여 SUS(System Usability Scale) 설문 조사와 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니컴(User Experience Honeycomb) 모형에 기반한 설문 조사를 실시하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 사용자들의 핵심 니즈와 문제점을 분석하고, 사용자 경험을 개선하기 위한 전략을 제안하였다. snaps는 전반적인 사용성에서 높은 평가를 받았으나, 전문가용 도구 추가와 검색 기능 개선 등이 필요한 것으로 나타났다. 반면, PUBLOG는 다양한 제작 기능을 제공하지만, 굿즈 제작 과정의 간소화, 기기 호환성, 사용자 리뷰 제공 등의 측면에서 개선이 필요하였다. 본 연구가 향후 국내 굿즈 제작 앱의 사용자 경험 향상을 위한 서비스 전략 연구에 활용되기를 기대한다.
Keyword : 굿즈, 사용자 경험 디자인, SUS(System Usability Scale)
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.01
Abstract : This study empirically analyzed the impact of viewer preferences for expressions of empathy (number of comments, likes, and views) on information satisfaction, subscription intent, and sharing intent in YouTube's informational entertainment sports content. A total of 410 surveys were utilized for the analysis, employing SPSS 25.0 for factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and regression analysis. The results showed that while the preference for the number of comments positively influenced information satisfaction and subscription intent, the preferences for the number of likes and views did not have a significant impact. Specifically, the preference for the number of likes affected the intent to share, but the preference for the number of views did not significantly impact viewer satisfactionbehavioral intentions. This indicates that the preference for comments encourages direct user interaction and reflects deep interest and satisfaction with the content, whereas the preference for likes serves as a simple user evaluation and tends to encourage sharing. Additionally, the preference for views, while indicating content popularity, did not significantly contribute to individual user engagementsatisfaction. These findings will be useful as reference material for YouTube content creators and marketers.
Keyword : Empathy, Estar TV, Viewer Preferences, Informative Entertainment Sports Content
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.02
습관 개선 애플리케이션의 사용자 경험 개선연구: 마이루틴과 챌린저스를 중심으로
Abstract : 본 연구는 국내 습관 개선 애플리케이션에서의 내・외적 보상으로 하는 서비스를 비교하고 습관 개선에 영향을 미치는 사용자 경험을 측정하여 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 개선하고자 하는 습관이 있는 2030대 남녀 18명을 대상으로 2주 습관 개선 성공률 비교와 1:1 대면 심층 면접으로 이루어졌으며, 추가로 애플리케이션 행동 변화 척도를 평가하였다. 그 결과, 챌린저스의 외적 보상인 예치금 설정일 때 습관 성공률이 높았다. 사용자 습관 측정 인터뷰를 통해 알림과 직접 목표 설정 기능이 습관 개선에 효과적이며, 사회적 보상인 소셜 기능으로 동기부여가 된다고 답했다. 마지막으로 애플리케이션 행동 변화 척도 측정 결과, 마이루틴이 목표 및 계획에, 챌린저스가 피드백 및 모니터링에 강점이 있었는데, 한 가지 목표로 예치금을 정한 경우 챌린저스가 성공률이 높았고 스스로 루틴을 가지고 꾸준히 습관 개선을 수행하는 목적으로는 마이루틴이 적합하였다. 습관 개선 플랫폼 설계 시, 알림, 공유, 인증, 기록 등의 사용성과 거짓 인증의 보완이 된다면 사용자의 지속적인 심리적 만족감과 성취감에 도움이 될 것이다.
Keyword : 습관 개선, 행동 변화, 사용자 경험, 습관 개선 애플리케이션
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.03
대학생의 감성 지능에 따른 이모티콘의 감정 해석 능력의 관계성 연구
Abstract : 빠른 커뮤니케이션을 선호하는 젊은 세대는 이모티콘을 사용하여 짧은 시간 안에 감정이나 반응을 전달하여 메세지의 길이를 줄이면서, 보다 직관적인 소통을 추구한다. 본 연구에서는 20대의 이모티콘 사용자들이 이모티콘이 나타내는 감정을 얼마나 정확하게 식별하는지 평가하고 이러한 능력이 감정지능과 어떠한 영향관계가 있는지에 대해 실증적으로 분석하였다. 연구결과, 20대 대학생의 성별에 따른 이모티콘 감정읽기 능력은 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 또한 감성지능과 이모티콘의 감정읽기의 영향관계를 분석한 결과, 성별에 따라 감성지능에는 통계적으로 유의한 차이는 없는 것으로 나타났으며, 감성지능은 이모티콘 감정읽기에 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 젊은 세대에 있어 이모티콘의 감정 반응에 대한 남녀의 차이는 의미가 없는 것을 확인하였으며, 이모티콘의 제작에 있어 단순한 인구통계학적 접근보다는 의사소통의 맥락, 관계 또는 메시지의 복잡성, 문화적 맥락 등 다양한 상황의 고려가 필요할 것으로 사료된다.
Keyword : 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 이모티콘, 감성지능, 감정해석
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.04
모바일폰 디자인 유형에 따른 사용자 감성 연구: 갤럭시 Z플립, 갤럭시 Z폴드, 아이폰을 중심으로
Abstract : 본 연구는 모바일폰 디자인 유형에 따른 사용자 감성에 관한 연구이다. 디스플레이 형태에 따라 모바일폰의 디자인뿐 아니라 사용자의 생활방식과 습관을 포함한 유무형 모든 측면까지 달라진다. 이러한 맥락에 따른 사용자의 감성을 고찰하고자 삼성사의 갤럭시 Z플립, Z폴드, 애플사의 아이폰 시리즈 사용자의 경험을 비교·분석하였다. 연구 방법으로는 해당 휴대폰을 경험한 사용자를 대상으로 일대일 심층면접법과 함께, 닉 배비치 모형을 기반으로 리커트 척도를 병행하였다. 그 결과, 갤럭시 Z폴드, Z플립, 아이폰의 제품 구조와 물리적 속성에 따른 사용자들의 생활 습관과 특징을 알 수 있었다. 또 각 심층 면접 과정 중 조사된 맥락에 따른 사용자들의 감성을 고려한 디자인 유지 및 개선 방향성이 제시되었다. 본 연구의 의의는 사용자들의 생활에 적절한 디자인을 제안함에 있다. 본 연구 결과 및 자료를 토대로 향후 더 발전된 모바일폰에 대한 사용자 감성과 관련된 연구들이 지속될 것을 기대한다.
Keyword : 사용자 감성, 플립폰, 폴더블폰, 아이폰, 심층면접법
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.05
지속 가능 디자인을 바탕으로 한 어린이 오감 발달 완구에 대한 분석
Abstract : 이 논문은 지속 가능한 발전을 바탕으로 한다. 오감 어린이 완구 디자인의 이론과 실천을 탐구한다. 첫째, 다 감각적 정의를 분석하여 어린이 장난감 디자인에서 다 감각적 디자인의 중요성을 강조했다. 둘째, 시각, 청각, 촉각, 후각 및 미각의 감성적 응용에 중점을 두고 지속 가능성의 특성과 개념을 장난감 디자인에 통합하고 어린이 장난감 디자인에서 환경 보호 및 재사용 가능성의 중요성을 강조한다. 셋째, 구체적인 사례에 대한 분석을 통해 논문은 지속 가능성을 기반으로 한다. 오감 어린이 장난감 디자인의 실제 적용 사례를 보여주며 이론의 실제 타당성과 유효성을 입증한다. 연구 결과에 따르면 시각과 촉각은 장난감 디자인에서 가장 많이 사용되는 감각으로 어린이에게 미치는 영향이 매우 중요하다. 따라서 향후 연구는 어린이 장난감 디자인에 시각과 촉각을 적용하고 이러한 감각 디자인의 효과를 더욱 개선하여 어린이의 발달과 학습을 더 잘 촉진한다. 동시에 장난감 디자인에서 다른 감각의 잠재적 역할에 대한 심층 연구를 수행하고 다양한 감각 디자인을 종합적으로 사용하여 더 혁신적이고 교육적인 어린이 장난감 생산 방법을 모색한다. 향후 연구는 더 많은 실제 사례를 통해 연구의 이론을 검증하고 다양한 지속 가능한 재료와 생산 공정이 어린이 완구 디자인에 미치는 영향을 심층 분석하여 어린이 장난감 디자인의 혁신과 지속 가능한 개발을 촉진할 수 있다.
Keyword : 지속 가능, 오감 디자인, 완구 제품디자인, 사례분석
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.06
The Relation between adolescents' Basic Needs Satisfaction and Financial Literacy
Abstract : This study examines the impact of Basic Needs Satisfaction—autonomy, competence, and relatedness—on financial literacy among high school students in Korea. Autonomy motivation refers to the degree of self-directed choice in learning, competence motivation pertains to the perceived mastery and efficacy, and relatedness motivation involves the sense of belonging and connection with others. The study employed a randomized controlled trial with 191 first-year high school students, analyzing the effects of both face-to-face and remote financial education. The results indicate that autonomy motivation significantly enhances financial literacy, whereas competence and relatedness motivations do not exhibit a significant effect. Additionally, financial education was more effective for students with lower baseline financial literacy levels, suggesting the need for tailored educational interventions. Gender did not significantly influence financial literacy outcomes. These findings highlight the importance of fostering autonomy in financial education to enhance financial literacy, with implications for designing educational strategies that address varying levels of pre-existing knowledge. Future research could explore cultural factors and the role of socio-economic status in shaping financial literacy and motivation.
Keyword : Financial literacy, Financial education, Self-determination theory, Autonomy, Competence, Relatedness, Adolescents
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.07
나이키 생성 AI 디자인을 통한 소비자의 감성 경험 연구
Abstract : 생성 AI 기술을 디자인에 접목하는 AI 디자인 개념이 등장하면서 사실적이고 새로운 아이디어를 이미지로 제작할 수 있으나 창의성이 돋보일 뿐 디자인에서 중요한 역할을 하는 감성 영역은 아직 부족하다. 따라서 이 연구에서는 AI 디자인이 전달하는 부족한 감성을 도출하기 위해 소비자의 감성 경험을 조사하고자 했다. 조사 대상의 통일을 위해 AI 디자인 자료 범위를 나이키로 한정하고, 나이키 소비자에게 나이키 AI 디자인을 보고 느끼는 감성을 설문 조사했다. 설문지 구성은 AI 디자인을 UX 평가 요소에 따라 리커트 5점 척도로 평가하고, 소비자가 느낀 감성을 직접 서술하도록 했다. UX 평가 요소로는 시각적 요인으로만 평가할 수 있는 의미성, 매력성, 가치성, 신뢰성 등 4가지를 채택했으며, 서술한 감정을 분석 도구로 플루치크(Plutchik)의 수레바퀴를 활용했다. 나이키 소비자가 느낀 주요 감성을 기본 감정에 대입한 결과, AI 디자인에 대한 소비자의 경험은 기대, 놀람, 혐오 3가지를 도출할 수 있었으며 이는 모두 부정 감정임을 확인할 수 있었다. 소비자로부터 AI 디자인에 대해 긍정 답변을 얻기 위해서는 부족한 감성을 전달할 수 있도록 목표하며 AI 디자이너와 연구자의 AI 감성 연구를 지속해야 할 것이다.
Keyword : AI 디자인, 생성 AI, AI 감성, 감성 경험, 브랜드 감성
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.08
소셜 네트워크 서비스 채널 성공에 밈이 미치는 영향 연구: 인스타그램 채널 ‘독도코리아’를 중심으로
Abstract : 본 연구는 인스타그램 채널 ‘독도코리아’의 사례를 중심으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)에서의 숏폼 콘텐츠 확산에 있어 밈(Meme)의 역할을 분석하였다. 연구 결과, ‘독도코리아’ 채널은 ‘독도는 우리땅 챌린지’와 같은 밈 콘텐츠의 확산을 통한 자발적 참여가 팔로워 증가에 핵심적인 역할을 한 것으로 나타났다. 특히 밈을 활용한 챌린지는 콘텐츠 소비를 넘어 2차 창작과 재확산에 적극 나섬으로써 콘텐츠 영향력 확대에 기여하였다. 이 연구는 변화하는 미디어 환경에서 인플루언서 마케팅의 새로운 패러다임을 제시하며, 숏폼 콘텐츠의 확산 메커니즘에 대한 이해의 폭을 넓히는 데 기여한다는 점에서 의의를 지닌다. 본 연구는 SNS 숏폼 콘텐츠의 효과적인 확산 전략을 제시하고, 밈과 팬덤의 역할을 강조함으로써 향후 소셜미디어 마케팅 연구에 새로운 방향성을 제시한다. 또한 독도 관련 콘텐츠의 확산이 국민적 관심과 애국심 고취에 미치는 영향을 보여줌으로써, 공익적 메시지 전달을 위한 소셜미디어 활용 방안에 대한 통찰을 제공한다.
Keyword : 소셜 네트워크 서비스, 인플루언서 마케팅, 숏폼 콘텐츠, 밈
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.09
Abstract : 본 연구는 노인의 독서활동 수행에 미치는 영향 요인을 검토하는데 목적이 있다. 이를 위해 통계청의 2023년도 사회조사 자료를 사용하여 65세 이상 노인 9,526명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석방법은 빈도분석, 기술통계분석, T-test, Chi-square test, 그리고 로지스틱 회귀분석을 포함한다. 노인의 독서활동 수행에 영향을 미치는 요인은 인구사회학적 요인, 신체적 요인, 그리고 사회관계적 요인으로 구성되었다. 분석결과 인구사회학적 요인 중 연령, 성별, 교육수준, 소득이 독서활동 수행에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 연령이 낮을수록, 여성일 경우, 교육수준이 높을수록, 그리고 소득이 높을수록 독서활동 수행 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 신체적 요인 중에서는 시력이 독서활동 수행에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 시력이 좋을수록 독서활동 수행 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 사회적 관계 요인 중에서는 인간관계 만족도가 독서활동 수행에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 인간관계 만족도가 높을수록 독서활동 수행 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 노인의 독서활동 증진을 위한 방안에 대해 논의하였다.
Keyword : 노인, 독서활동, 여가, 로지스틱 회귀분석
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.10
Abstract : 최근 온라인 유통업계에서는 판매자의 상품정보와 구매자의 리뷰 정보를 활용한 자연어처리 기반 상품 분석 및 추천 시스템이 활발하게 사용되고 있다. 본 연구에서는 특정 상품 양말의 데이터 특성과 구매자의 리뷰 데이터를 결합하여 활용한 자연어처리 기반의 추천 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 양말에 대한 판매자의 상품 정보 중 성별, 길이, 패턴, 색상, 가격과 같은 요소를 분석하고, 이전 구매자의 리뷰 중 품질과 배송에 대한 평가를 기반으로 적합한 상품을 추천한다. 판매자의 상품 정보는 텍스트 데이터를 바탕으로, 리뷰 정보는 시퀀스 데이터를 바탕으로 학습되어 보다 정확한 추천을 제공한다. 본 연구에서는 키워드 간의 연관성을 분석하기 위해 TF-IDF 모델을 활용하고, 감정 분석을 위해 GRU 모델을 적용한 하이브리드 접근 방식을 제안한다. 양말 추천 시스템은 ‘도봉 양말협동조합’의 리뷰 데이터를 활용하여 지역 소상공인을 지원하기 위해 개발되었다. 이러한 시스템이 앞으로도 양말과 같은 지역 상품 분야에서 더욱 널리 활용되어, 지역 경제 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
Keyword : 추천시스템, 감정분석, TF-IDF, GRU
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.11
공과계열에서의 플립드러닝을 활용한 디지털 디자인 교과목 개발 사례 연구
Abstract : 본 연구는 공과계열에서의 플립드러닝 교수법을 적용한 디지털 디자인 교과목을 개발하여 운용하고 그 효과성을 파악하고자 하였다. 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 실시한 사전·사후 설문 조사를 통해 학습자들의 인식 변화와 학습 성과를 분석하였다. 연구결과, 학습자의 학업적 자기효능감이 상승하고 강의 참여도가 증가하였다. 온라인으로 수업 전에 실시한 Pre-class의 사전학습이 In-class 수업 이해와 과제 수행에 도움이 되었고, In-class와 Post-class의 연계 과제와 팀별 활동이 효과적이었다. 공대 학생들에게 낯선 예술 강의임에도 디자인에 대한 관심을 이끌었다. 혁신 교수법으로써의 플립드러닝을 통해 학습자들은 자신의 학습 수준에 맞춰 학습할 수 있었으며, 이는 학생들을 수동적인 수강자에서 능동적이고 주도적인 학습자로 변화시켰다. 결론적으로, 공과계열 디자인 수업에 플립드러닝 교수법을 적용함으로써 학습자들의 학습 능력 향상에 유의미한 기여를 했다는 점에서 중요한 의의가 있다.
Keyword : 공과계열, 플립드러닝, 디지털 디자인, 교과목 개발, 사례연구
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.08.12
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