JNCIST 제 13권 3호

○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지  

ISSN(P) : 2384-101X 
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회


○ 논문투고분야 
 

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다. 
 

 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  

 - 예술 융합 관련분야 
 - 인문학 융합 관련분야 
 - 사회학 융합 관련분야 
 - 기술 및 서비스 관련분야 
 - 기타 유관 분야 

'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적  융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다. 

 학술지 편집위원 


  ◆ 편집위원장 

           김용성, 전북대학교 

  ◆ 편집위원  
           김경남, 백석대학교 
           김동조, 순천대학교 
           김정윤, 가천대학교 
           남상훈, 창원대학교 
           배재환, 동명대학교 
           이면재, 백석대학교 
           이원형, 중앙대학교 
           임양미, 덕성여자대학교 
           전혜성, 단국대학교 

 

- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.

- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다. 

- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.  
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

Journal Archive

1

HMD 기반 컨트롤러를 이용한 다중 사용자의 VR-LED 제어 연계에 관한 연구

김동조, 김정윤 | JNCIST 13(3) 287-297

Abstract : 최근 가상 현실(VR) 기술과 사물 인터넷(IoT)의 급속한 발전은 많은 응용 분야의 사용자 경험을 가능하게 하고 있다. 특히, HMD(Head-Mounted Display) 기반 컨트롤러와 LED(Light Emitting Diode) 조명 시스템의 통합은 이러한 기술 혁신의 대표적인 예로, 가상 공간과 실제 환경 간의 상호작용을 새로운 차원으로 끌어올리고 있다. 본 연구는 여러 사용자가 동시에 가상 현실 내에서 LED 조명을 제어할 수 있는 시스템을 개발하고, 가상현실 오브제와 실제 환경의 LED 제어가 연계되는 새로운 상호작용 모델을 제시한다. 이 시스템은 다중 사용자가 VR 환경 내에서 상호작용할 수 있도록 인터페이스를 지원하는 동시에, 가상 오브제의 상태나 사용자의 가상 환경 내 인터페이스 제어가 실제 조명 설정에 직접적으로 반영되도록 설계되었다. 이는 가상과 실제의 경계를 허물어 사용자가 가상 공간에서의 행동을 통해 실제 물리적 환경을 조작할 수 있게 한다. 다중 사용자 상호작용과 가상-실제 연계를 통한 새로운 경험의 제공은 가상 현실 기술의 확장 가능성을 탐구하고, 사용자 경험을 한 차원 높은 수준으로 이끌 것으로 기대된다.

Keyword : LED, HMD, 컨트롤러, 상호작용, 다중 사용자

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.01

       
2

뮤지엄의 전시연출을 위한 증강현실 활용에 관한 연구

김연희 | JNCIST 13(3) 299-309

Abstract : 최첨단 과학기술의 발달에 따라 증강현실과 같은 다양한 디지털 기술 기반의 전시가 등장했다. 이는 정부의 지원을 통해 국·공립 뮤지엄을 우선적으로 확대해 나가고 있다. 하지만 뮤지엄에서의 증강현실 활용은 다양한 콘텐츠 제공이 가능한 기술을 가지고 있음에도 불구하고 다수 획일화된 양상을 보여준다. 이러한 현상은 증강현실(AR), 더 넓게는 혼합현실과 관련된 디지털 기술 및 전문인력의 부족, 정부의 지원 및 예산 문제 등 다양한 원인이 있다. 이에 본 논문은 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 국립중앙박물관, 한성백제박물관, 국립현대미술관, 서울시립미술관 등 국내 뮤지엄 4곳을 대표사례로 선정하고 증강현실(AR)전시의 사례조사와 분석을 통해 획일화된 콘텐츠를 해결하기 위한 실험적인 전시 및 기술 활용방안을 제시하고 증강현실 활용 전시와 콘텐츠 제작의 활성화 방안을 모색해 보고자 한다.

Keyword : 뮤지엄, 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 디지털 기술, 전시연출 매체

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.02

       
3

증강현실 기술 기반 게임화된 전시에서 다양한 인터렉션의 종류에 따른 사용자 경험 연구

황혜준, 김나영 | JNCIST 13(3) 311-321

Abstract : 현대 전시 방식은 디지털 기술의 발전으로 차별화된 사용자 경험을 제공하며, 특히 증강현실(AR) 기술을 활용한 전시가 주목받고 있다. 본 연구는 전통적인 전시 방식에 증강현실(AR) 기술을 활용한 ‘게임화된 전시’를 제작하고, HCI 사용자 경험 조사 기준을 참고하여 사용성과 감성을 중심으로 각 인터렉션 유형에 따른 재미도, 몰입도, 사용성, 관람 만족도에 관한 설문조사를 진행하였다. 실험 결과, 드래그 앤 드롭은 사용성에서 긍정적인 반응을 보였고, 제스처와 음성 인식은 재미도에서 긍정적인 반응을 보였다. 복합 인터렉션은 몰입도와 만족도에서 긍정적인 결과를 보였다. 복합 인터렉션을 도입하였을 경우 전반적인 만족도는 올라가지만 특정 요소를 강조하기에는 어려움이 있었다. 반대로 한 종류의 인터렉션을 적용시켰을 때 전반적인 만족도는 낮아지지만 몇 가지 요소에 집중할 수 있다는 장점이 있었다. 본 연구는 AR 기반 게임화된 전시의 다양한 인터렉션 종류와 목적에 따른 영향을 탐구하고, 효과적인 증강현실 기반 게임화된 전시를 위한 인터렉션 선정 지침을 제안하고자 한다.

Keyword : 증강현실, 인터렉션, 게임화 전시, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.03

       
4

3D애니메이션 프리 프로덕션에서 인공지능의 활용 가능성 탐색

김금영 | JNCIST 13(3) 323-334

Abstract : 본 연구에서는 생성형 인공지능 프로그램 미드저니 (Midjourney)로 단편 애니메이션 제작을 실험하고, 인공지능을 활용한 애니메이션 제작공정 중 프리프로덕션 과정의 개발 가능성을 탐구하고자 한다. 연구자는 미드저니를 활용해 생성형 인공지능이 어떻게 컨셉 아티스트를 지원할 수 있는지를 3D단편애니메이션 <숲속으로>를 제작하여 결과를 탐구하였고, 인공지능을 통해 효율적인 시안 아이디어, 다양한 스타일과 완성도 높은 컨셉아트의 제작이 가능하다는 것을 알 수 있었다. 실험을 통해 연구자는 생성형 인공지능이 3D애니메이션의 프리프로덕션 과정에서 컨셉 아티스트들에게 유용한 도구로 활용될 가능성을 확인할 수 있었다. 결론적으로 인공지능의 ‘생산’ 또는 ‘재생산’을 지시하는 인간의 목표와 목적이 필요하기 때문에 이미지 생성기는 예술가가 아니다. 그러므로 인공지능은 애니메이션을 제작할 때 투여되는 아이디어 기획, 레퍼런스 조사, 작품의 스타일 기획 등의 제작과정을 단축해주는 보조적인 도구로 활용하고, 작업자는 작품 전체의 세계관 설정 등을 포함하는 핵심 제작 기획에 더욱 가치를 두어야 한다.

Keyword : 생성형 인공지능, 미드저니, 3D 애니메이션, 프리프로덕션

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.04

       
5

비대면 심리상담 애플리케이션 사용자 경험 연구: 트로스트, 마인드카페, 헬로마인드케어를 중심으로

강다혜, 김승인 | JNCIST 13(3) 335-346

Abstract : 본 연구는 비대면 심리상담 애플리케이션의 사용자 경험에 대한 연구이다. 애플리케이션은 트로스트, 마인드카페, 헬로마인드케어를 선정하였으며, 세 애플리케이션을 중심으로 사용자 경험에 관하여 연구하고 질을 평가하고자 하였다. 해당 연구는 MARS 설문지를 국문 번역 및 재구성하여 설문을 진행하였다. 실험은 2030대를 대상으로 진행되었으며, 연구자와 실제 심리상담사인 이해관계자 1명과 사용자 4명을 선정하여 설문을 진행하였다. 실험 결과 애플리케이션들은 모두 상업적 목적에 의해 개발되었으며, 평균 점수는 전체적으로 높은 편임을 확인하였다. 애플리케이션 모두 감정케어에 초점을 맞추는 특성을 가지고 있었으며, 이론적 배경에서 공통적인 특징으로 피드백, 조언/팁/전략/기술훈련, 마음 챙김/명상이 확인되었다. 기술적 측면 또한 커뮤니티 관련 기능과 리마인더 기능을 공통으로 제공하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 비대면 심리상담 애플리케이션의 사용자 경험을 MARS 평가지를 통해 비교 분석하여 향후 개선 및 보완할 수 있도록 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.

Keyword : 비대면, 심리상담, 사용자 경험, 애플리케이션, 사용자 인터페이스 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.05

       
6

국내 버티컬 OTT 플랫폼의 모바일 서비스 디자인 연구: 콘텐츠 제공을 중심으로

도예원, 반영환 | JNCIST 13(3) 347-360

Abstract : OTT 서비스가 미디어 산업에서 중요한 위치를 차지함에 따라, OTT 사업자들은 경쟁력 강화를 위해 콘텐츠의 제작과 투자를 확대하고 있다. 하지만 치열한 경쟁 속에서 시장의 새로운 진입자들은 수익성을 고려해 기존과 차별점을 갖는 콘텐츠 전략이 필요한 상황이다. 이는 단순히 오리지널 콘텐츠를 제작하는 것 만으로는 부족하며, 사용자의 다양한 요구와 취향을 만족시키기 위한 정교한 전략이 요구된다. 따라서 개인화 및 장르에 특화된 서비스를 제공하는 버티컬 OTT 플랫폼이 주목 받고 있으며, 이와 같은 서비스에서 사용자의 다양한 취향과 요구를 충족시키기 위한 세부적인 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구는 국내 버티컬 OTT 플랫폼인 라프텔(Laftel), 헤븐리(Heavenly), 모아(MOA)를 중심으로 문헌검토를 통한 이론적 기초를 확립하고, 국내외 버티컬 OTT 플랫폼의 사례를 분석하며, 심층 인터뷰를 통해 실제 사용자의 요구사항과 선호를 수집하는 과정을 거쳐 콘텐츠 제공과 관련된 서비스의 개선 방향을 제시한다.

Keyword : 서비스 디자인, OTT 서비스, 버티컬 OTT 플랫폼, 사용자 분석

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.06

       
7

모바일 애플리케이션 출시에 따른 온보딩 전략 연구

신재현, 김승인 | JNCIST 13(3) 361-372

Abstract : 본 연구는 모바일 애플리케이션의 출시에 따른 온보딩 전략에 관한 연구이다. 이에 대해 평가하고 분석하는 과정을 통해 애플리케이션 온보딩 구성에 있어서 사용자의 이목을 끌 수 있는 전략을 제시하는 데 목적이 있다. 선행 연구와 문헌을 토대로 온보딩의 정의와 유형에 대해서 정의하고 기능홍보, 지침 설명, 개인화 온보딩 유형에 따른 대표 애플리케이션 6가지 웨이브, 넷플릭스, 한화생명보험, 굿리치, 지그재그, 에이블리를 대상으로 선정하였다. 또한, 스티븐 엔더슨(Stephen Anderson)의 감성 인터페이스 모델을 활용하여 사용자 12명을 대상으로 심층 인터뷰와 부가적인 설문조사를 진행하였다. 그 결과, 기능홍보 유형의 온보딩에서는 애플리케이션만의 특별한 기능을 중심으로 가치를 빠르게 제시하는 것이 효과적이며, 기능에 관해서 자세하게 설명하는 것이 중요하였으며, 지침 설명 유형의 온보딩은 기능을 처음 사용하는 사용자를 위해 사용 방법을 배우는 과정이 부담스럽지 않도록 하는 것이 필요하였다. 개인화 유형의 온보딩에서는 몰입감을 높이며, 최소한의 질문을 통해 정보를 수집할 수 있도록 해야 한다. 본 연구는 모바일 애플리케이션의 온보딩 화면을 비교 분석하고 차후 애플리케이션 출시에 따른 전략을 제시하는 데 의의가 있다.

Keyword : 온보딩 유형, 온보딩 전략, 사용자 경험, 감성 인터페이스

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.07

       
8

원통형 보행신호등 설치를 통한 시인성 개선 효과

이혜린, 정도영 | JNCIST 13(3) 373-382

Abstract : 과도한 교통시설물은 도시 미관을 저해시키는 문제를 야기한다. 현재 대각선교차로에서 한 개의 지주에 2-3개 보행 신호등이 추가로 설치되어 도시 미관성이 저해되는 단점이 있다. 신규지주 신설 등 지속적인 교통안전 보조시설 추가로 인한 시설물 과다 설치 및 도로 위계에 비해 많은 시설물 설치와 기존 지주를 활용하기 위해 부적절한 위치에 보행 신호등을 설치하고 있어 도시 미관 및 경제성 문제를 야기하고 있다. 본 연구에서는 대각선 횡단보도에 적용가능한 원통형 보행신호등을 제시하고 신규 교통안전시설물의 안전한 보급을 위하여 시인성 개선 효과를 검증하였다. 기존 보행신호등의 문제점 개선을 위하여 3가지 타입의 시작품을 제작하였고, 현장 설치 이후 시선추전 분석기법을 적용하여 이용자들의 반응시간을 분석하였다. 분석결과 보행자 및 운전자 모두 보행신호를 인식하는데 걸리는 시간이 약 15~30% 감소하는 것으로 나타났으며, 특히 야간 시간대보다 낮시간에 효과가 더 큰 것을 확인하였다. 결과를 종합하면, 교차로 교통사고의 원인은 시인성 불량과 신호 인식에 필요한 인지시간 과대로 인해 보행자를 신속하게 인지하지 못하기 때문에 발생하며, 본 연구에서 제시한 원통형 보행 신호기는 360도에 가까운 인식범위를 제공하여, 보행자 및 운전자의 보행신호 인지범위를 증가시키고, 그에 비래한 인지시간을 감소시킬 수 있다

Keyword : 보행신호기, 시인성 분석, 교통안전시설, 원통형, 교차로 교통사고

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.08

       
9

서비스디자인을 적용한 메타버스 플래그십 스토어에 관한 연구

유열동, 곽대영 | JNCIST 13(3) 383-396

Abstract : 최근 몇 년간 메타버스와 가상현실 기술의 발전으로 인해 가상공간에서의 상호작용이 현실 세계와 유사한 중요성을 갖게 된다. 이에 따라 소비자들은 전통적인 오프라인 상점 경험을 넘어서 가상으로 쇼핑과 상호작용을 요구하고 있다. 기업들은 이러한 트렌드에 대응하기 위해 메타버스 플래그십 스토어를 도입하여 새로운 경험을 제공하고 있다. 미국 스포츠 브랜드 나이키의 나이키랜드는 이러한 메타버스 플래그십 스토어 중 첫 번째로 나타났으며, Roblox 게임 플랫폼을 통해 가상 쇼핑 경험을 제공하고 있다. 그러나 메타버스에서의 플래그십 스토어는 아직 충분히 연구되지 않은 분야이다. 이에 따라 서비스 디자인에 대한 연구가 필요하며, 본 연구는 이를 위해 메타버스 플래그십 스토어의 공간구성과 서비스 디자인 요소를 조사하고 분석한다. 이를 통해 메타버스 플래그십 스토어의 현황을 파악하고 서비스 디자인에 대한 방향성을 제시한다. 본 연구는 이론적 배경과 사례 분석을 통해 진행되었으며, 서비스디자인 구성요소와 SERVQUAL을 활용하여 분석 모형을 구축한다. 또한 가상 소셜 플랫폼 Roblox에서 3개의 브랜드 플래그십 스토어를 선정하여 분석한다. 이러한 분석 결과를 토대로 메타버스 플래그십 스토어의 서비스디자인에 대한 역할을 파악한다. 메타버스는 기술의 발전에 따라 빠르게 확장하고 있다. 향후에는 다양한 기능을 갖춘 플래그십 스토어가 다양한 플랫폼에서 제공될 것이며, 이를 통해 서비스 사용자의 경험을 향상시키는 서비스 디자인에 대한 연구가 계속되어야 할 것이다.

Keyword : 서비스디자인, 메타버스, 플래그십 스토어, 사례분석

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.09

       
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한국어학적 특성을 고려한 보이스 차트 디자인 연구 -공유모빌리티 서비스 쏘카를 중심으로-

최성열, 반영환 | JNCIST 13(3) 397-410

Abstract : UX라이팅이란 디지털 환경에서 사용자 경험 향상을 위한 텍스트적 표현 방법으로 국내 산업계에서 점차 그 중요성이 강조되고 있다. 해외에서 발명된 많은 UX라이팅 기법이 존재 하지만 보이스 디자인에 사용되는 영문 기반의 UX 라이팅 방법론은 한국어의 어학적 특성을 반영하지 못한다라는 점에서 한국어에 맞는 UX라이팅이 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 한국어의 어학적 특성을 어휘, 문법, 화용으로 정의하고 이를 적용한 보이스 차트 디자인과 사용 방법을 연구하였다. 이후 공유 모빌리티 서비스 ‘쏘카’를 대상으로 보이스 차트를 적용시킨 뒤 사례 분석과 사용자 심층 인터뷰를 통해 어휘, 문법, 화용 별 상황에 따른 사용 기준을 제시하였으며 이를 종합하여 보이스 차트 기준안을 도출 하였다. 본 연구를 기반으로 한국어학적 특징을 반영한 보이스 디자인 연구가 지속적으로 이루어질 바라며 최종적으로 일관적인 사용자 경험과 서비스의 가치를 전달 하는 보이스 디자인 연구가 활성화되길 기대한다.

Keyword : UX디자인, 한국어문법, UX라이팅, 보이스 디자인, 보이스앤톤 가이드

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.10

       
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문화예술 분야 창업에 관한 국내 연구동향과 미래 연구 방향

배수진 | JNCIST 13(3) 411-420

Abstract : 본 연구는 경영학 분야 및 문화예술 분야에서 제시된 창업 관련 연구의 동향을 파악하여 문화예술 분야의 창업 관련 연구주제를 체계화하고 미래 연구방향을 제시한다. 이를 위해 우선 경영학 분야 학술지에서 제시된 창업 관련 연구에 대한 분석을 통해 창업연구의 흐름을 제시한다. 다음으로 2015년 이후 제시된 문화예술 분야 창업 관련 국내연구를 네 가지 연구영역 (① 창업자(예술인)의 개인 특성과 창업 관련성 연구, ② 예술 분야별 창업사례연구, ③ 지원사업과 창업연구, ④ 창업기업 형태별 연구) 으로 분류하고 각 영역별 연구의 의의와 시사점을 제시한다. 마지막으로 경영학 분야와 문화예술 분야의 창업 관련 선행연구를 통합하여 문화예술 분야에서 논의될 수 있는 향후 연구주제를 체계화하고 미래 연구방향을 제시한다. 본 연구는 문화예술 분야 창업과 관련된 다양한 요인들을 파악하고 실질적인 창업기업 운영과 지원정책 제안을 위한 기초자료를 제공하며 관련 연구 활성화에 기여할 것으로 기대한다.

Keyword : 화예술, 창업, 연구동향, 경영

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.11

       
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아트상품(Goods)이 뮤지엄 아이덴티티 구축에 미치는 영향

이지은, 김연희 | JNCIST 13(3) 421-429

Abstract : 방문객과 직접적으로 소통하는 뮤지엄샵(museum shop)은 아트상품을 통해 즐거움을 제공한다. 뮤지엄샵의 아트상품은 단순히 제품이 아닌 방문객과의 상호작용을 통해 뮤지엄 고유의 브랜드 아이덴티티를 형성하는 역할을 한다. 이에 본 연구는 아트상품의 디자인 개발 강화 차원 관점으로 국한된 기존연구들과 달리 뮤지엄아이덴티티구축이라는 새로운 관점으로 연구하고자 한다. 먼저 아트상품의 기능을 아이덴티티 확립과 더불어 뮤지엄 방문객과의 새로운 관계형성에 대해 연구하였다. 연구방법으로는 국내외 뮤지엄의 아트상품을 조사하고 뮤지엄 아이덴티티의 구성요소와 어떠한 요소들이 영향을 미치는지 분석하였다. 분석 결과, 아트상품은 뮤지엄 아이덴티티가 반영된 상품으로 방문객에게 뮤지엄의 메시지와 가치를 효과적으로 전달하고, 뮤지엄의 독창성과 문화적 정체성을 강조하는 데 기여함을 확인하였다. 향후 연구에서는 뮤지엄과 아트상품간의 다양한 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.

Keyword : 아트상품, 뮤지엄아이덴티티, 뮤지엄 마케팅, 방문객 경험, 브랜드 인식

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2024.06.12

       
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