○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지
ISSN(P) : 2508 - 9099
ISSN(E) : 2672 - 1198
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성
글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다.
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
달·이3와 미드저니를 활용한 3D 캐릭터 기본형 이미지 생성 AI 비교 연구
Abstract : 본 논문은 3D 캐릭터 기본형 이미지, 즉 캐릭터의 정면, 측면, 뒷면, 3가지의 이미지 생성을 위하여 대표적인 이미지 생성 AI인 ‘달·이3’와 ‘미드저니’를 비교하여 최상의 AI 생성 과정을 제안하는 연구이다. 기본 캐릭터 이미지는 ‘K-Pop’, ‘인간형’, ‘귀여운’ 등의 가상의 캐릭터를 선정하고 두 가지의 실험을 비교하였다. 첫째, 3D 캐릭터의 기본형 이미지를 생성하기 위해 프롬프트에 각각 ‘front view’, ‘side view’, ‘back view’를 입력한 결과, 미드저니에서 3D 캐릭터의 정면, 측면, 뒷면 등의 정확성과 디테일에서 유의미한 결과가 나왔다. 둘째, 3D 캐릭터의 일관성 유지를 위해 3D 캐릭터 생성 프롬프트에 시드넘버를 추가하여 일관된 캐릭터 생성에 초점을 맞춘 결과, 달·이3에서 유의미한 결과를 생성했다. 반면, 미드저니의 결과는 캐릭터의 일관성 유지에서 많은 오류를 보였다. 결론적으로 3D 캐릭터 기본형 이미지를 생성하기 위해서는 먼저 미드저니를 통해 3D 캐릭터의 기본형 이미지를 생성한 후, 달·이3를 통해 일관성 있는 3D 캐릭터를 생성하는 방안을 제안한다. 이때 1회성의 단조로운 명령보다 구체적이고 다양한 명령과 반복, 그리고 전문적인 프롬프트가 유효하다.
Keyword : 달·이3, 미드저니, 생성 AI, 3D 캐릭터, 프롬프트, 시드넘버, 일관성
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.01
Abstract : 현재 생성형 인공지능 기술은 초창기 대비 놀라울 정도로 급속도로 발전하고 있으며, 이는 향후 실생활의 다양한 영역에 효과적으로 적용될 전망이다. 특히, 인공지능이 창의적인 영역에서도 중요한 역할을 할 수 있다는 사실이 점점 명확해지고 있어, 이에 대한 사회적 충격도 크게 다가오고 있다. 본 연구는 이러한 생성형 AI 기술의 사용자 경험을 심도 있게 분석하고, 그 결과를 토대로 사용성 문제를 해결하여 사용자 경험을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 제안하고자 한다. 앞으로 AI 기술의 활용 범위가 확대됨에 따라, 인공지능 도구와 UX 디자인의 통합은 점점 더 중요해질 것이며, 이는 사용자에게 보다 진화된 인터페이스를 제공할 수 있는 기회가 될 것이다. 이제 인공지능 도구에서 UX의 접목은 더욱 중요해질 것이며 사용자가 기존AI에서 발생했던 사용성 문제들을 깊이 있게 연구하여 사용자 경험을 증진하는 대안을 제시하고자 한다.
Keyword : 인공지능, 생성형인공지능, 사용자경험, 프롬프트 디자인
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.02
생성형 AI 기반 포스트휴먼 표현 미디어아트 제작 연구
Abstract : 4차 산업혁명 시대 예술 분야에서 생성형 인공지능을 활용한 작품 창작 관련 논의가 활발하다. 이러한 배경에 따라 본 논문은 미디어아트 ‘포스트휴먼’ 실험 작품의 제작 과정을 중심으로 미래 인간의 모습을 생성형 인공지능으로 표현해보고자 한다. 이를 위해 이미지 생성 이론 연구 및 국내외 제작사례를 조사, 분석하여 이론적 기반을 세운다. 이를 바탕으로 핵심 아이디어를 시각화하여 작품 주제를 디자인하고 인공지능을 활용한 새로운 제작 공정을 도입하였다. 생성 키워드를 선별하고 반복적인 이미지 생성을 통해 실험 미디어아트 작품을 제작하여 테스트한 후, 전시를 진행한 결과, 생성형 인공지능의 창작 결과물은 인간의 상상력을 폭넓게 해석하고 이를 시각적으로 표현할 수 있는 하나의 유용한 도구로서 역할이 일부분 가능한 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 생성형 인공지능을 통한 예술 작품의 제작 및 공정에 관한 담론과 더불어 인간의 역할 및 미래의 기술과 어떠한 형태로 융합될 수 있는지에 대한 색다른 시각을 제시하고자 한다.
Keyword : 생성형 인공지능, 미디어아트, 포스트휴먼, 제작 공정, 문화예술 창작
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.03
Abstract : 본 연구는 문화유산에 인공지능 기술을 적용한 최근 논문들을 대상으로 문화유산의 연구분야와 인공지능 기술분야별 연구동향을 분석한다. 2021년부터 2024년 1월까지 발표된 국내외 학술논문 95편을 대상으로, 문화유산 유형을 동산(기술물, 미술품, 유물), 부동산(건조물, 유적, 경관), 기타로 구분하고, 문화유산 연구분야는 보존(조사연구, 모니터링), 복원(물리적 복원, 디지털 복원), 활용(교육 및 전시, 지능형 생성)으로 구분한다. 인공지능 기술은 인식시스템(이미지, 문자, 패턴, 음성 인식), 지능시스템(데이터마이닝, 추천, 예측), 반응시스템(대화, 시각화)로 구분한다. 그 결과 이미지 인식, 데이터마이닝, 시각화 같은 인공지능 기술이 문화유산 연구에 다방면으로 활용되고 있으며, 동산 문화유산에서는 미술품, 부동산 문화유산에서는 건축물에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 인공지능 기술의 문화유산 적용은 디지털 복원, 모니터링, 그리고 교육 및 전시 분야에서 새로운 방향을 제시하며, 문화유산의 가치를 증진시키고 보다 다양한 대중에게 문화유산을 소개하는 데 기여할 것으로 기대된다.
Keyword : 문화유산, AI기술, 연구동향, 인식시스템, 디지털복원
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.04
리처드 뷰캐넌의 인터랙션 디자인 개념을 기반한 복합문화공간 프레임워크
Abstract : 본 연구는 복합문화공간의 확장성에 인터랙션 디자인 개념을 연결해 분석한 연구이다. 복합문화공간은 브랜드와 고객의 접점 공간뿐만 아니라 지역 경제를 살릴 수 있는 공공적 공간으로 기업과 공기관에서의 활용성이 무궁무진하다. 하지만 점차 다양한 콘셉트, 형태, 규모로 확장하는 현상 속에서 복합문화공간의 기준, 정의, 평가 기준이 모호해지고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 확장성을 띠고 있는 복합문화공간을 하나의 구조로 확인할 수 있는 프레임워크를 제시하는 데 목적이 있다. 확장적 특성과 기능을 분석해 서로 연관 있는 부분을 연결하여 정리하였으며, 일부를 리처드 뷰캐넌의 인터랙션 디자인 개념 유형과 대응하여 사용자 중심 경험 디자인이 가능한 복합문화공간 디자인 내용을 도출할 수 있었다. 본 연구는 복합문화공간을 디자인하거나 평가할 때 참고할 수 있는 구조를 제안하였다는 것에 의의가 있다. 향후 이 연구가 지속 가능한 복합문화공간을 창출하는 데 기초적인 자료로 활용되기를 기대한다.
Keyword : 복합문화공간, 인터랙션 디자인, 프레임워크, 사용자 경험 디자인
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.05
Abstract : 최근 국내 여러 뮤지엄에서 자율주행이 가능한 인공지능 음성인식 안내 로봇을 운영하고 있다. 이러한 시스템의 실용성을 알아보기 위해 부산현대미술관에서 운영하는 ‘모카비’(MoCa B)를 연구하였다. 결과적으로 이러한 시스템은 자율적 상황 판단에 따라 관람객의 질문에 적절한 답변을 제공하는 것이 아니라, 사전에 질문을 예상하여 적절한 정보 및 답변을 입력하는 방식이다. 그래서 스스로 정보를 해독하여 판단하는 인공지능과는 차이가 있다. 모카비에 저장된 정보를 살펴본 결과, 미술관 전시에 대한 다양한 답변이 마련되어 있었다. 하지만, 이러한 정보 입력 시스템은 미술관에서 관람객이 요구하는 다변화된 질문에 대응하는 데 한계를 드러낸다. 반면, 상당수의 관람객이 로봇 운영 그 자체에 대해 많은 호기심과 만족감을 드러내고 있어 비효율적 시스템 운영에도 불구하고 ‘기관 홍보’라는 간접적 효과를 기대할 수 있다. 이처럼 음성인식 안내 자동화 시스템 연구는 과학기술이 21세기 뮤지엄 운영에 어떻게 활용되고 있으며, 어떠한 문제점이 있는지 분석하여 향후 서비스 개선을 위한 발전 방향을 제시할 수 있다.
Keyword : 뮤지엄, 음성인식, 자율주행 로봇, 안내기능, 관람객 서비스
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.06
브랜드 액티비즘 특성이 스포츠 브랜드의 충성도에 미치는 영향에 관한 연구
Abstract : 본 연구는 브랜드 액티비즘의 특성에 대해 다루며, 브랜드는 브랜드 액티비즘에 맞는 표현 방법을 전략적으로 찾아내면 소비자의 충성도에 영향을 미친다. 즉 본 연구의 목적은 브랜드 액티비즘의 특성(이슈 적합성, 행위의 구체성, 일관성)이 소비자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 연구의 방법을 통해 브랜드 액티비즘의 특성(이슈 적합성, 행위의 구체성, 일관성)을 인변수로 설정하고 충성도를 결과변수로 설정하여 양자간의 인과관계를 입증하고자 한다. 브랜드 액티비즘의 정의, 특성, 충성도 관련 문헌들도 그 개념과 특성을 입증시켜 주었다. 또한 로고를 바꾼 두 스포츠 브랜드를 대상으로 브랜드 로고의 시각적 분석을 하는 한편, 이 두 브랜드의 다른 부분에서 사회 문제에 대한 입장을 표현하는 방식을 특성에 따라 분류하였다. 선행 연구를 바탕으로 연구 모델과 연구 가설을 설정했으며, 설문조사는 스포츠 브랜드 액티비즘의 구체적인 사건에 대해 구체적으로 설명한 뒤 설문조사를 진행했다. 설문조사는 브랜드 액티비즘에 영향을 미치는 4가지 변수와 인구통계학적 조사로 구성되어 있으며 2022년 5월 18일부터 2주간 온라인에서 진행됐다. 조사에 참여한 인원은 총 210명으로 180건의 답변을 연구자료로 활용해 spss통계를 활용한 다중회귀분석을 실시했다. 브랜드 액티비즘의 행위의 구체성과 일관성은 스포츠 브랜드의 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타낫다. 본 연구에서는 이후의 스포츠 브랜드가 브랜드 액티비즘에 맞서 입장을 표명할 때 이론적 지지를 제공하고, 액티비즘적 입장을 표명하는 한편, 사회문제 해결에 대해 구체적인 행동을 하고 입장에 일관성을 유지하도록 해주며 행위의 구체성과 일관성에 있어 소비자 충성도를 높일수 있다.
Keyword : 액티비즘, 브랜드 액티비즘, 충성도, 스포츠브랜드
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.07
Abstract : 본 연구는 친환경 패키지인 보랭 백의 사용자 경험에 관한 연구이다. 신선식품 배송 서비스의 급성장과 더불어 과대포장이 사회 문제로 대두되자 유통사들은 친환경 패키지인 보랭 백을 출시하였다. 하지만 보랭 백이 쓰레기 배출 감소에 효과가 있는지에 관한 연구는 부족하다. 이에 온라인 식품 주문이 높은 30대에서 50대를 대상, 대표 유통사 보랭 백의 사용자 경험을 조사하였다. 먼저 신선식품을 주문 후 설문지를 작성하고 이후 설문 결과를 바탕으로 심층 인터뷰를 통해 구체적인 이유와 니즈를 파악하였다. 조사 결과 박스 포장 대비, 분리수거의 번거로움과 처리 시간은 단축되었으나 쓰레기 배출량은 줄지 않았다. 오히려 비닐 포장 및 과도한 아이스팩과 드라이아이스는 또 다른 처리 과정이 필요하였다. 또한, 소비자 보관하는 컬리와 쓱닷컴의 보랭 백은 크기로 인한 보관의 문제, 색상으로 인한 오염의 문제가 있었다. 이에 반해 다회용인 쿠팡은 위생에 대한 우려로 상품 수거 후 청소가 필요하였고 빠른 회수가 이루어지지 않아 집 앞의 환경 문제가 발생하는 것으로 조사되었다. 본 연구가 향후 보랭 백의 사용자 경험 개선에 도움을 줄 것으로 기대한다.
Keyword : 보랭 백, 친환경 패키지, 사용자 경험, 심층 인터뷰
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.08
Abstract : 최근 콘텐츠산업의 성장에 따라 새로운 플랫폼에 맞는 새로운 교육 방법이 요구되며, 이를 인지한 대학의 영상관련학과에서는 모션캡쳐를 활용한 영상제작교육을 시행하는 곳이 많아지고 있다. 모션캡쳐장비는 실제 움직임을 감지하고 기록하는 장치로, 주로 게임 개발, 애니메이션 제작, 가상 현실(VR) 콘텐츠 등 다양한 분야에서 사용된다. 현재 시장에서는 다양한 모션캡쳐장비가 판매되고 있으며, 이는 사용자의 요구에 따라 다양한 성능과 기능을 제공한다. 일부 장비는 전문가 수준의 사용을 지원하며, 영화 VFX, 반응형 실감콘텐츠, 애니메이션, 광고 영상 등에서 활용된다. 본 연구에서는 실무에서 다양하게 활용되고 있는 모션캡쳐를 활용하여 가상세계를 제작하는 교육과정을 PBL(Problem Based Learning)기반으로 하여 일정한 품질의 교육을 신뢰도 있게 학습자에게 제공하는 것을 목적으로 한다. PBL수업을 통해 학습자들이 제시된 문제를 함께 분석하고, 자료수집계획을 수립하고, 개별학습과 협동학습을 통해 문제의 해결안을 마련하는 과정을 실습과정에 도입해 운영했다는데 의의가 있다.
Keyword : 모션캡쳐, PBL, 유니티, 게임엔진, 교육과정
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.09
2018년부터 2023년까지 코로나-19를 중심으로 살펴보는 국내 주요 국공립미술관 온라인 디지털콘텐츠 변화 연구
Abstract : 코로나-19 이후 급격하게 발달한 디지털콘텐츠에 대한 인식과 그것이 어떻게 변화·발전했는지 알아보기 위해 2018년부터 2023년까지 전시, 교육프로그램, 문화행사, 홍보 등 다양한 정보를 포괄하는 국내 주요 국공립미술관 온라인 콘텐츠를 조사하였다. 이러한 서비스 대부분은 코로나-19를 계기로 활성화하여 현재까지 ‘디지털박물관’, ‘온라인박물관’ 등 다양한 이름으로 운영되고 있다. 조사 결과 여러 미술관 디지털콘텐츠는 코로나-19의 영향이 뚜렷했던 2020년부터 2022년까지 급격한 성장을 이루지만, 2023년부터 뚜렷한 둔화 현상이 나타나 지속성이 약하다. 코로나-19를 계기로 하여 국내 미술관 대부분은 전시, 작가, 작품, 교육프로그램 등을 소개하는 다수의 동영상을 제작하고 온라인을 통해 그것을 보급하였다. 이러한 시도는 공간적 체험을 텍스트, 동영상, 음성서비스 등 다양한 감각으로 변환하는 특징을 드러낸다. 여기에 VR과 같은 가상 현실의 활용은 비대면 콘텐츠를 다각화하며 또 다른 유형의 공간 체험을 가능하게 한다. 이처럼 코로나-19는 국내 미술관 디지털콘텐츠에 대한 양적 발전과 함께 다양성을 확보하는 계기가 되었지만, 그 성과가 점차 둔화하여 이를 어떻게 계승해야 하는지에 관한 논의가 요청된다. 이처럼 본 연구는 코로나-19에 따른 국내 디지털콘텐츠의 발전을 전반적으로 고찰하여 보건 위기와 미술관 발전의 상관관계를 탐구하고 있다.
Keyword : 코로나-19, 미술관, 디지털콘텐츠, 온라인, 미적 체험
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.10
고객 여정 지도를 이용한 박물관 내 관람객의 청각경험 분석 및 향상을 위한 연구: 서울 우리 소리 박물관을 중심으로
Abstract : 경험이 전시의 주요한 키워드로 부상하며, 청각은 관람객 경험을 극대화하기 위한 요소로 주목받고 있다. 그러나 국내의 경, 여전히 전시공간 내의 소리환경이나 연출에 관한 연구가 부족하고, 특히 전시 공간에서의 관람객 청각경험에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 관람객 경험을 중심으로 전시공간의 소리경험과 환경을 살펴보고 분석하고자 한다. 서비스 디자인 연구에서 자주 사용되고 있는 사용자 경험 분석 방법인 ‘고객 여정 지도’를 통해 전시 공간 내에서의 관람객의 청각 경험을 분석할 방법을 제시하고자 한다. 고객 여정 지도는 객관적 수치로 측정하기에 어려운 사용자의 감성을 측정․평가할 수 있는 도구로, 주관적 감정에 큰 영향을 받는 청각 경험에 유용한 방법이다. 본 연구에서는 고객 여정지도를 활용하여 소리가 전시 내의 주요한 요소로 사용되고 있는 ‘서울 우리 소리 박물관’의 관람객 소리경험과 환경을 파악하고 분석함으로써, 문제점과 개선방향을 살펴보고자 한다. 더 나아가 서울 우리 소리 박물관과 같이 소리를 주요 요소로 사용하는 전시 공간 외에도 다양한 전시 공간의 청각경험을 고객 여정 지도를 활용하여 분석하고 소리환경을 개선할 방안을 모색하고자 한다.
Keyword : 청각경험, 전시공간 청각경험, 고객여정지도, 서울우리소리박물관
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.11
디지털 아트 뮤지엄의 몰입공간 형성을 위한 미디어 아트 활용 연구
Abstract : 최근 디지털 아트 뮤지엄 구축 현황을 보면 미디어 아트를 활용한 전시 공간 연출에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 관심은 관객의 상호작용성과 몰입감을 높이기 위해 첨단 기술과 예술의 융합을 강조하고 있다. 본 연구는 디지털 아트 뮤지엄에서 관객의 몰입을 극대화하고 상호작용으로 소통을 확장하기 위한 다양한 전략을 탐구하는 데에 목적을 두고 있다. 가상 현실과 증강 현실, 인터랙티브 디스플레이, 프로젝션 매핑, 사운드 인터랙션, 인공지능 및 빅데이터 등의 기술을 활용하여 제작된 작품으로 관객과의 인터랙션 요소를 강화하고 몰입감을 높이는 방안을 모색한다. 초기 기획 단계부터 작가와 전시 콘텐츠 기술 전문가가 협력하여 작품을 설계하고 전시 운영 과정에서 지속적으로 개선점을 도출하는 협업 모델의 중요성을 확인할 수 있다. 이러한 부분은 관객에게 다층적이고 풍부한 심미적 경험을 제공하며 전시 기획자와 미디어 아트 작가에게 새로운 전시 연출에 대한 접근 방법을 제시하고 있다. 본 연구는 디지털 아트 뮤지엄이 현대 예술의 중요한 시대적 흐름을 반영하고 관객과의 소통을 극대화하여 지속 가능한 예술 공간의 환경 구축에 기여하고 있다.
Keyword : 디지털 뮤지엄, 미디어아트, 몰입공간, 전시연출, 실감형 콘텐츠
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.06.12
목차