JDAEM 제 11권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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2차원 얼굴 이미지의 입체 모션디자인 표현 기법 연구

김기범 | JDAEM 11(1) 1-10

Abstract : 2차원 그래픽스에 적용할 수 있는 모션은 평면에서 이루어지므로 입체 모션디자인에 비해 단조롭고 시각적 표현의 한계가 있다. 영상 온라인 플랫폼이 급격한 확장을 함께 따라 제작의 측면에서 빠르고 쉽게 고품질의 모션디자인을 해야하는 시대적 요구가 있으므로 본 논문은 2차원 평면 그래픽스 이미지에 원근법과 같은 착시 이론 및 단순 모션 기능만을 적용하여 입체 모션디자인을 구현하고자 한다. 인간 눈이 입체를 인식하는 원리에 따라 캐릭터 얼굴 각 요소를 레이어로 배열하고, 위치 이동과 비율 조절로 입체 모션 표현 기법을 제안한 후, 검증한 결과 2차원에서 입체적 회전 모션을 평면상에서 구현하여 시각적 몰입도가 높은 입체 모션디자인이 가능함을 확인하였다. 제안된 기법은 모션그래픽과 같은 영상콘텐츠에서 표현과 정보 전달 능력의 가능성을 확장할 수 있고, 제작 시간과 비용 절감 측면에서 이점이 있을 수 있으며, 현장에서 실제 제작에 활용되거나 콘텐츠 시각 표현과 모션디자인 관련 기초 연구 및 교육 자료로서 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.

Keyword : 입체 표현, 모션디자인, 모션그래픽스, 캐릭터 모션, 모션 기법

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.01

       
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기업의 사회적 책임 광고의 디자인적 요소에 관한 연구 -화웨이(Huawei)의 CSR 광고를 중심으로-

왕치어, 이진우 | JDAEM 11(1) 11-24

Abstract : 기업의 사회적 책임은 실무적, 그리고 학술적으로 관심을 받고 있다. 그러나, 기업의 물질적 혹은 비물질적 자원을 활용한 사회문제의 접근과 관련된 광고와 해당 광고의 디자인적 요소에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 이에, 본 연구는 질적 사례 분석 방법을 활용하여 중국의 기술 중심 기업인 화웨이가 제작한 여섯 가지 CSR 광고를 살펴보았다. 자료의 수집은 2차 자료의 문헌 검토와 직접 관찰을 통하여 이루어졌다. 수집된 자료는 해당 광고를 CSR 유형에 따라 분류하고 색상, 구도, 타이포그래피에 중점을 두어 분석하였다. 분석결과, CSR 광고는 저채도의 난색 사용을 통한 사회문제에 대한 부정적 인식 강조, 구도적 요소의 수평적 배열을 통한 안정감 제고, 그리고 효과적 메시지 전달을 위한 가독성 높은 서체 사용 등의 특징을 보인다. 본 연구의 결과는 CSR 광고의 디자인적 요소에 대한 질적 이해를 도모한다는 측면에서 학술적 의의가 있는 한편, 기업이 CSR 광고를 효과적으로 기획하기 위한 실용적 지침을 제공한다.

Keyword : 기업의 사회적 책임, CSR 광고, 디자인, 질적 연구, 화웨이

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.02

       
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A Research on Fun Design's Expressive Elements of Graphic Patterns in Cultural and Creative Products

SaiYou Li, YuBo Wang | JDAEM 11(1) 25-38

Abstract : In today's society, people's demand for products is no longer limited to meeting rigid demands but emphasizes spiritual and psychological pleasure and satisfaction in the products purchased. Fun design for cultural and creative products rises in response to the proper time and conditions. In the fun design of cultural and creative products, the design of graphic patterns will give people a more intuitive aesthetic feeling. However, there is insufficient research on the expressive elements of fun graphic patterns in cultural and creative products. The purpose of this research is to study the key elements and the artistic functions shown in different fun design types by analyzing them in relation to different expressive elements based on the many types of graphic patterns in fun design in cultural and creative products. This study investigates and examines the four fun design types, namely, direct use, cartoonisation, symbolic use, and use conversion of graphic patterns in cultural and creative products, in combination with the seven fun design expressive elements, including transformation, deviation, optical illusion, reversal, association, exaggeration, and implication. It concludes that all seven expressive elements of fun design are expressed to a certain extent in graphic pattern fun designs of cultural and creative products. However, these expressive elements show differences in their use according to different graphic pattern fun designs.

Keyword : Cultural and Creative Products, Graphics and Patterns, Fun Design, Expressive Elements

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.03

       
4

광주 5.18 민주화운동 뮤직비디오의 이미지텔링 연구

김주현, 김경수 | JDAEM 11(1) 39-49

Abstract : 본 연구는 광주 5.18 민주화운동을 소재로 한 뮤직비디오에 내재된 스토리와 이미지를 분석한 이미지텔링 연구이다. 연구대상은 유튜브의 광주 5.18 관련 뮤직비디오 중 조회수와 댓글이 가장 많은 그룹 ‘스피드’의 「잇츠 오버」을 선택하였다. 분석방법은 음악과 스토리텔링의 관점에서 스토리를 1절, 2절로 나누고, 이를 다시 발단, 전개, 절정, 결말로 분절하였으며, 등장인물은 주인공과 조연, 엑스트라로 구분하여 스토리에 대해 알아본 후, 씬텔링에서 장소 ‧ 배경을 시간과 횟수를 통한 스토리의 상징성을 분석하였다. 분석 결과, 스토리텔링 관점에서 등장인물과 스토리는 역사적 사실을 전달하는 역할을 하고 있고, 씬텔링의 관점에서는 장소와 배경의 상징성과 시간과 장소의 횟수, 그리고 스토리의 의미를 부여한 연출기법이 기억과 기념의 방식으로서의 뮤직비디오의 역할을 충실히 수행하고 있음을 확인하였다. 또한 유튜브의 뮤직비디오라는 시각적, 청각적인 이미지텔링을 통해서 시청을 확산시키고 역사의식의 고취를 이끌어낼 수 있다는 순기능이 있을 것으로 판단된다.

Keyword : 광주 5.18 민주화운동, 뮤직비디오, 스토리텔링, 씬텔링, 이미지텔링

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.04

       
5

3D 렌더링 소프트웨어를 활용한 합성 데이터 생성과 이를 통한 객체 탐지 연구 : 소나무재선충병 중심으로

정용훈, 서상현 | JDAEM 11(1) 51-60

Abstract : 산림의 건강을 유지하기 위해서는 소나무재선충병(PWD, Pine Wilt Disease)과 같은 식물 질병을 조기에 발견하는 것이 매우 중요하다. 최근 딥러닝 기반 알고리즘을 산림과 농업 분야에 적용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나, 이를 활용하기 위해서는 먼저 데이터 세트 구축 과정이 필수적이다. 본 연구에서는 딥러닝 기반의 객체 탐지 알고리즘과 함께 합성 데이터 생성 기법을 사용하여 PWD를 탐지하고자 한다. 이를 위해 3D 렌더링 소프트웨어 Blender와 Unreal Engine 5를 활용하여 합성 데이터를 생성한다. 또한, 본 연구에서는 학습 모델의 성능 개선과 합성 데이터의 유효성을 판별하기 위해 세 가지 다른 학습 전략을 적용하고 비교한다: 1) 합성 데이터와 실제 데이터를 각각 독립적으로 학습시키는 방법, 2) 두 데이터를 앙상블하여 함께 학습시키는 방법, 그리고 3) 합성 데이터를 이용해 사전 훈련된 모델을 실제 데이터로 파인튜닝하는 방법. 실험 결과, 세 번째 방법이 가장 우수한 성능을 보였다. 이 연구의 결과는 산림 분야의 딥러닝 알고리즘 훈련을 위한 대규모 데이터 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.

Keyword : 3D 렌더링, 합성 데이터, 객체 탐지, 소나무재선충병

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.05

       
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샤오홍슈 브이로그(Vlog)에서 자막형식 차이와 배경 소음 유무가 시청자 시청태도에 미치는 영향

리징, 김종무 | JDAEM 11(1) 61-74

Abstract : 본 연구는 샤오홍슈 브이로그를 시청하는 400명을 대상으로 자막 형식(문장형, 요약형)과 배경 소음 유무가 시청자의 몰입도, 외로움 해소, 공감성에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 문장형 자막과 배경 소음이 있는 경우 몰입도가 가장 높게 나타났으며, 이원분산분석을 통해 문장형 자막과 배경 소음 유무 간에 유의미한 상호작용 효과가 있음을 확인하였다. 특히, 배경 소음이 있을 때 문장형 자막이 요약형 자막보다 몰입도와 공감성을 더 높였으나, 외로움 해소에는 자막 형식과 배경 소음 유무가 영향을 미치지 않았다. 이러한 결과는 자막이 시청자에게 제공하는 즐거움이 긍정적으로 작용한다는 선행 연구와 일치하며, 배경 소음이 복잡한 문장 읽기에 간섭 효과를 주는 것을 시사한다. 또한, 배경 소음이 있는 경우가 없는 경우보다 시청자의 몰입도와 공감성을 높이는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 샤오홍슈의 브이로그에서 자막 형식과 배경 소음 유무가 시청자 태도에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이다.

Keyword : 샤오홍슈 브이로그, 몰입도, 외로움 해소, 공감성

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.06

       
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모바일 게임 브랜드 팝업스토어 사용자경험 연구: 검은사막 모바일, 원신을 중심으로

김자영, 김승인 | JDAEM 11(1) 75-86

Abstract : 이 연구는 모바일 게임 유저들의 모바일 게임 브랜드 팝업스토어에 대한 사용자 경험을 측정하고 사용자 경험을 향상할 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 최근 엔드 코로나 시기와 맞물리며 다시금 팝업스토어가 각종 브랜드에서 쏟아져 나오고 있다. 2022년 5월 기준 팝업스토어 진행 건수는 약 131 건으로 2020년(59건) 대비 2배 이상 증가할 정도이다. 이 시기와 맞물려 각종 게임 브랜드에서도 적극적으로 팝업스토어를 주최하고 있다. 리니지W, 검은사막 모바일, 원신, 오버워치 등 많은 팬층을 보유한 게임 브랜드들의 팝업스토어가 2022년 개최되었다. 이에 반해 게임 브랜드의 팝업스토어에 관한 연구는 거의 없는 상황이다. 본 연구는 선행연구를 바탕으로 모바일 게임 브랜드 팝업스토어의 평가 기준을 외관, 브랜드 험경, 굿즈, 편의성을 중심으로 나누어 정리하고 이를 기반으로 심층 면접을 통해 10~30대 모바일 게임 유저들의 팝업스토어에 대한 사용자경험을 실험하고 분석하였다. 유저들이 무엇을 기대하고 현시점 팝업스토어에 대해 어떻게 느끼는지 분석하여 유저의 만족을 높일 수 있는 팝업스토어의 방향성을 제시하고자 한다.

Keyword : 게임, 모바일게임, 브랜드, 팝업스토어, 사용자경험

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.07

       
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타오바오 라이브 커머스에서 KOS의 특성이 소비자 구매 의도에 미치는 영향: 지각된 가치와 물입을 매개 변인으로

씨에춘샤오, 김종무 | JDAEM 11(1) 87-100

Abstract : 본 연구는 타오바오(Taobao) 라이브 커머스에서 KOS(Key Opinion Sales)의 특성이 소비자 구매 의도에 미치는 영향을 분석하고, KOS의 특성이 구매 의도에 미치는 영향 관계에서 소비자의 지각된 가치와 몰입이 어떤 매개 역할을 하는지 분석하였다. 이를 위해 타오바오 라이브 커머스 쇼핑 경험이 있는 20~50대 소비자 349명의 설문을 분석에 사용하였다. 분석 결과, 첫째, KOS의 특성(전문성, 인지도, 매력성)이 지각된 가치와 몰입에 영향을 주었다. 둘째, 타오바오 뷰티 라이브 커머스에서 KOS의 매력성만이 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소비자의 지각된 가치와 몰입은 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, KOS의 전문성과 인지도는 지각된 가치와 몰입을 매개로 하여 구매 의도에 완전한 매개 효과가 있으며, KOS의 매력성은 지각된 가치와 몰입을 매개로 하여 구매 의도에 부분적인 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과는 향후 라이브 커머스에서 KOS의 특성과 소비자의 지각된 가치 및 몰입이 구매 의도에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 데 도움이 될 것이다.

Keyword : KOS 특성, 지각된 가치, 몰입, 구매 의도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.08

       
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미용 목적 의료기기의 청각 사용자 경험에 대한 연구: 리프팅 목적의 피부미용 의료기기를 중심으로

김지은, 신정훈, 남궁기찬 | JDAEM 11(1) 101-109

Abstract : 본 연구는 미용 목적 의료기기 사용에 있어서 시술자와 피술자의 청각 사용자 경험을 분석하고 이를 개선하는 것을 목적으로 한다. 특히 시술 환경에 있어서 피술자의 청각 경험 접점이 많은 리프팅 목적의 피부미용 의료기기를 중심으로 연구하였다. 연구 방법으로는 피술자와 시술자인 환자와 의료진 두 모집단을 대상으로 각가 관찰과 인뎁스 인터뷰를 진행하였으며, 이를 통해 현재 리프팅 목적 피부미용 의료기기의 청각 사용자 경험 과정을 파악할 수 있는 피술자의 고객 여정 맵을 작성하였으며, 시술자의 인뎁스 인터뷰를 통해 정성적 측면에서의 청각 사용자 경험을 분석하고 개선 방향을 도출하였다. 연구 결과 대부분의 피술자들은 시술 프로세스 중 시술 진행 과정에서 반복적인 경고음과 유사한 비프음에 불안감과 불쾌함을 나타냈으며, 시술 진행 과정에 대해 정보를 얻지 못해 의문을 가지고 있음을 알 수 있었다. 시술자의 경우는 기기의 청각 피드백에 대한 인지 정도가 낮았으며, 청각 피드백이 필요한 시술 과정에 대한 의견이 있었다. 본 연구 결과는 지금까지 미용 목적 의료기기의 청각 사용자 경험에 대한 연구 및 고려가 부족함을 시사하며, 특히 기존의 제조사 중심의 전통적인 의료기기 디자인 프로세스의 개선 필요성을 보여준다.

Keyword : 청각 사용자 경험, 의료기기, 사용자 여정 맵, 사운드 UX

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.09

       
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직장내 칭찬 이모티콘 유형에 따른 감정 반응에 대한 비교 연구

한제이, 김보연 | JDAEM 11(1) 111-122

Abstract : 본 연구는 직장 내에서 메신저를 이용한 의사소통에서 칭찬 이모티콘의 표현방법의 차이에 따른 수신자의 감정과 직장 내 사용에 맞는 이모티콘의 유형이 무엇인지 알아보고자 하였다. 이에 이모티콘을 텍스트만 있는 메시지와, 감정을 전달하는 진중한 그래픽과 메시지, 유머러스한 이미지 총 3가지 유형을 분류하였다. 이를 바탕으로 직장 내 칭찬의 상황과 긍정적인 언어를 쓰는 상황을 구성하여 회사원들을 대상으로 설문지를 배포하고 세 가지 유형에 따른 각 감정 상태와 전달력, 의사소통의 효용성에 대하여 분석하였다. 분석한 결과, 텍스트만 있는 메시지는 의사소통에 있어 다소 경직되고 불편한 감정언어들이 추출되었고, 진중한 이미지와 유머러스한 이미지는 긍정적인 메시지의 효과성이 높게 나타났다. 하지만 모든 상황에 대해서 만족시킬 수 없는것과 이모티콘 의사소통은 개인의 감정에 영향을 받기 때문에 수신자로 하여금 부정적인 피드백도 존재하였다. 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 과정에서 진지한 그래픽 메시지의 톤이나 유머러스한 그래픽 톤이나 각자 속한 환경과 모두 업무 상황을 고려하여 가공할 필요성이 있음을 시사한다.

Keyword : 컴퓨터 매개 통신, 이모티콘, 감정, 의사소통, 이모티콘 유형 표현

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.10

       
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1970년부터 1999년까지 국립현대미술관(MMCA) 해외교류 전시 연구

연규석 | JDAEM 11(1) 123-135

Abstract : 본 논문의 목적은 1970년부터 1999년까지 해외교류와 관련된 MMCA 전시를 미술관 홈페이지를 통해 조사하여 미술관을 중심으로 한 세계화의 담론을 발전시키는 데 있다. 30년간 MMCA에서 해외교류와 관련된 전시들이 꾸준히 증가하였다. 특히, 국제적 행사가 활발하게 개최되었던 80년대에 해외작가들의 국적 다양화와 함께 국제전시의 양적 증가 현상이 나타났다. 그리고 판화, 도예 등 특정 미술장르를 강조하는 유형의 전시와 함께 근대, 현대와 같이 시대를 드러내는 유형의 전시가 70, 80년대에 뚜렷하게 발전하였다. 국가로는 ‘유럽-아시아’라는 구도에서 80년대 이후 비서구권 국가 출신 작가들의 작품을 소개하는 유형의 전시가 활발하게 발전하였다. 특히, 80년대 이후 정치적 영향에 따라 대규모 국제전이 발전하는가 하면, 뚜렷한 주제 의식을 바탕으로 개최된 미술전시 역시 등장하였다. 그리고 몇몇 명성 있는 해외작가들의 개인전이 90년대까지 뚜렷하게 발전하였다. 이와 더불어 해외 기관과의 교류가 90년대 이후 등장하여 MMCA의 국제적 역량을 확장하고 있다. 또한, 90년대에는 한국 작가들을 해외에 소개하는 새로운 유형의 전시가 활성화되었다.

Keyword : 국립현대미술관, 미술데이터, 미술전시, 전시유형, 미술사

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.11

       
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서울시 안심 귀가 서비스 ‘안심이’ 애플리케이션에 관한 사용자 경험 연구

홍주연, 김승인 | JDAEM 11(1) 137-148

Abstract : 본 연구는 서울시 안심 귀가 서비스인 ‘안심이’ 애플리케이션에 관한 사용자 경험을 심층적으로 평가한 연구이다. 범죄 피해에 대한 불안감이 높아지면서 안심 귀가 서비스의 수요가 늘어나고 있다. 공공기관에서는 ‘안심이’ 애플리케이션 개편을 시도하였으나, 높아진 사용자의 기대만큼 혁신적인 결과를 보여주지 못하였다. 이에 따라 연구자는 안심이 애플리케이션을 심층적인 사용자 경험 연구를 통해 애플리케이션의 문제점을 분석하고 이에 적합한 해결안을 제시하고자 한다. 연구 방법은 선행연구를 통해 도출된 6가지 사용자 경험 요소로는 공공성, 편의성, 지원성, 신뢰성, 기능성, 지속적 이용 의도 등으로 평가 항목을 정하여 1:1 심층 면접을 진행하였다. 실험 결과를 반영한 가이드라인은 ‘상황에 맞춘 피드백’, ‘학습하기 쉬운 사용 설명’, ‘불필요한 의사소통 체계 간소화’, ‘정확한 정보제공’ 등이다. 본 연구를 바탕으로 사용자 유형에 따른 안전 분야 공공서비스의 사용자 경험 연구는 앞으로도 지속해서 이루어지길 기대한다.

Keyword : 안심 귀가 서비스, 공공서비스, 안심이, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2024.03.12

       
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