JDAEM 제 10권 4호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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유튜브 썸네일 시각적 표현 요소 강조에 따른 시청자 태도 분석: 인물, 상품, 타이포그래피 중심으로

전영진, 김종무 | JDAEM 10(4) 441-452

Abstract : 본 연구는 먹방 유튜브 썸네일의 시각적 표현 요소(인물, 상품, 타이포그래피)가 시청자의 주목도, 호감도, 흥미도 및 시청의도에 어떠한 차이를 가져오는지 분석하였다. 이를 위해 유튜브 먹방 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 20세부터 50세까지의 참가자를 세 그룹으로 나누어 총 161명의 표본을 추출하였고, 이들에게 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석 및 일원배치 분산분석(ANOVA)을 통해 분석되었다. 분석 결과, 시각적 표현 요소의 강조 정도에 따라 시청자의 주목도, 호감도, 흥미도, 시청의도에는 통계적으로 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 이러한 결과는 먹방 유튜브 썸네일의 시각적 표현 요소 강조가 시청자의 태도에 미치는 영향이 없음을 실험을 통해 분석함에 본 연구의 중요한 의의를 가진다. 향후 유의미한 연구 결과를 위해 보편적인 음식을 실험에 활용하여 차별성을 확보하고, 인플루언서의 영향력과 시청자의 식욕 상태와 심리적 상황을 통제하도록 해야할 것이다.

Keyword : 먹방 유튜브 썸네일, 시각적 표현 요소 주목도, 호감도, 흥미도, 시청의도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.01

       
2

편의점 브랜드의 유튜브 브랜디드 콘텐츠 사례연구

임예령, 김승인 | JDAEM 10(4) 453-462

Abstract : 본 연구는 국내 편의점 브랜드의 유튜브 브랜디드 콘텐츠(Branded Contents) 사례를 분석한 연구이다. 국내 유튜브 브랜디드 콘텐츠 시장에서 기업 유튜브 채널 구독자 수 1위인 편의점 업계는 콘텐츠에 엔터테인먼트 장르를 접목하고 그 안에 브랜드의 이미지를 투영하거나 자연스럽게 제품을 노출하는 등 다양한 방식으로 마케팅에 이용하고 있다. 이에 본 연구는 선행연구를 토대로 브랜디드 콘텐츠를 측정하는 변인과 측정항목에 대해 살펴보고 편의점 유튜브 브랜디드 콘텐츠의 대표 사례를 분석하여 그 특성과 효과적인 제작 및 활용 방향성에 관하여 탐색해 보고자 한다. 분석 결과, 전체적으로 흥미와 즐거움을 일으키고 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치는 요소를 공통적으로 반영하고 있었으나, 상품, 서비스에 관한 정보를 탐색하고 추천할 요소가 미흡하여 브랜디드 콘텐츠 기획 시 구매 의도와 신뢰를 높이는 보완이 필요하다. 마지막으로, 브랜드 보이스, 제품의 이미지가 브랜디드 콘텐츠와 유사한 경우 맥락 일치성이 높아서 브랜디드 콘텐츠 선정에 적합한 것으로 나타났다.

Keyword : 브랜디드 콘텐츠, 유튜브, 편의점, 브랜드 커뮤니케이션

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.02

       
3

유튜브 쇼츠와 틱톡의 단계별 상호작용 비교분석

리하오, 김경수 | JDAEM 10(4) 463-472

Abstract : 본 연구는 유튜브 쇼츠와 틱톡의 상호작용 전략을 파악하기 위해 동영상 페이지, 댓글과 답글 페이지, 후원 페이지 등 3단계 상호작용으로 분류하여 비교분석하였다. 첫째, 1차적 상호작용에서 틱톡은 동영상 페이지 왼쪽 하단에서 시청자의 ‘좋아요’, ‘댓글’, ‘시청’을 실시간으로 확인할 수 있는 상호작용이 있다. 쇼츠는 이러한 기능이 없다. 그 이유는 가로형과 세로형 동영상이 혼재되어있는 유튜브의 복잡성 때문으로 보인다. 둘째, 2차적 상호작용에서 유튜브 쇼츠는 댓글 길이에 제한이 없지만, 틱톡은 최대 150자의 댓글만 허용한다. 셋째, 3차적 상호작용에서 유튜브 쇼츠는 시청자가 크리에이터에게 채팅을 통해 지원금을 보낼 수 있는 ‘슈퍼챗’이 있으며, 틱톡은 가상 선물을 보내고 일정한 금액으로 환전하는 ‘선물’ 기능이 있다. 이를 종합하면 쇼츠는 다양한 계층의 크리에이터와 시청자를 포함하는 커뮤니티와 상호작용을 촉진하기 위한 TV, PC, 모바일 등 다층 플랫폼 전략을 구축하였지만, 틱톡은 주로 크리에이터와 사용자들 간의 소통을 모바일 중심으로 단일화한 전략으로 판단된다.

Keyword : 유튜브 쇼츠, 틱톡, 숏폼, 상호작용, 댓글, 답글, 슈퍼챗, 선물

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.03

       
4

ESG 디자인 분석을 통한 지속 가능한 패키지 디자인 기초 요건 연구 -2021년도 국내 식·음료 패키지를 중심으로-

박재윤, 이혜원 | JDAEM 10(4) 473-486

Abstract : 최근 산업화 발달로 인한 환경오염이 더욱 심각해지고 있어 ESG의 중요성이 이야기 되고 있다. 다양한 분야에서 ESG 요소의 적용과 그 중요성에 대해 언급되고 있으며. 반면 위장환경주의인 그린워싱 사례도 증가하고 있는 상황이다. 이에 소비자가 판단할 수 있는 ESG 기준의 정립이 필요하다고 판단된다. 본 연구는 국내 식·음료 브랜드의 지속가능한 패키지 디자인 사례를 분석하였으며, 금융감독원에서 발표한 2021년도 주요 상장 식품 기업 30위 기업의 2021년도에 출시된 지속 가능한 식음료 패키지 디자인 중 화제성 측면에서 성공 분석 대상으로 제한하였다. 연구방법으로는 ESG, 그린워싱, 3R의 이론적 고찰을 통해 분석틀을 마련하였으며, 패키지 디자인의 외형적인 요소를 5가지(지기 구조, 소재, 인쇄, 가공, 윤리 소비)로 분석 결과 지속 가능한 패키지 디자인의 외형적 요소를 제공함으로서 친환경적 가치를 창출을 강조하며 현재까지 다양한 방안이 개발 및 제안 되고 있다는 점을 알 수 있다. 주요 상장 식품 기업의 성공 사례를 중심으로 분석하여 주목성을 이끌어 인식 개선에 영향을 미친 사례의 특징을 바탕으로 도출된 기초 요건은 ESG 패키지 디자인 평가 지표 제안 연구에 앞서 선행 연구로서 근거로 활용 될 것이다.

Keyword : 지속가능성, 패키지 디자인, ESG, 기초요건

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.04

       
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중국 고추장 제품 라벨디자인의 선호도 연구 -중국의 7가지 고추장을 중심으로-

유빙청, 김희현 | JDAEM 10(4) 487-500

Abstract : 본 연구의 목적은 중국 고추장 라벨디자인의 시각요소 분석과 소비자 설문조사를 통해 중국 고추장 라벨디자인의 선호도를 이해하고 경쟁력을 갖춘 중국 고추장 라벨디자인의 방향을 제시하는 것이다. 이를 통해 소비자의 취향과 욕구를 충족시키고 향후 중국 고추장 디자인의 발전에 도움을 주고자 한다. 따라서 본 연구에서는 시각적 요소인 브랜드 로고, 컬러, 일러스트 및 레이아웃을 중심으로 설문조사를 통해 고추장 라벨디자인의 소비자 선호도를 리커트 5점 척도로 분석했다. 연구 결과에 따르면 중국 시장에서 고추장 브랜드의 라벨디자인은 전체적으로 비교적 단순하고 차별성이 약하며, 대부분의 브랜드 디자인은 유사하고 브랜드 고유의 특성이 부족하다. 특히 일러스트의 경우 현재 중국 고추장이 사용하는 일러스트 표현은 비교적 단일하다. 라벨디자인 측면에서 소비자들은 ‘고급스러움’, ‘패션’, ‘문화적으로 보이는’ 디자인을 선호하는 것으로 나타났으며, 이를 통해 앞으로 중국 고추장 브랜드는 소비자의 요구를 충족시키기 위해 자체 브랜드 개념과 문화에 따라 인지도가 높은 라벨디자인을 개발해야 할 필요성이 크다. 앞으로 경쟁이 더욱 가속화되고 치열해질 시장 환경에서 이 연구 결과가 중국 고추장 브랜드의 더 나은 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

Keyword : 중국 고추장, 라벨디자인, 시각적 요소, 선호도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.05

       
6

챗GPT와 미드저니를 활용한 AI 이미지 생성 연구

박상지, 김경수 | JDAEM 10(4) 501-510

Abstract : 본 논문은 유명 동화와 유명 화가에 대한 챗GPT의 추천을 통해 이미지 생성 AI인 미드저니에서 유명작가별 그림의 모사 능력과 프롬프트의 스토리별 이행 능력을 실험하고 분석한 연구이다. 연구결과, 유명 화가의 모사능력은 화법에 따라 다른 결과를 보였지만, 프롬프트의 이행 능력은 대체로 양호하였다. 유명 화가의 모사 능력은 색이나 화법의 특징이 뚜렷할수록 모사력이 높아지는 경향이 있었다. 예컨대 피카소는 큐비즘의 표현이 우수하고, 워홀은 색상의 표현을 유사하게 나왔다. 반면, 다빈치의 스푸마토 기법은 전혀 표현하지 못했고, 고흐의 소용돌이 화법은 일부만 표현하였다. 프롬프트의 이행 능력은 유화 기법을 통해 사실주의를 반영할수록 우수하였다. 이처럼 AI가 모사 능력에 차이를 보이는 이유는 미드저니에 현재 화가의 그림 데이터가 부족하다는 것과 복잡한 그림일수록 기술적인 표현력에 한계가 있다는 방증이다. 스토리별 프롬프트의 이행력이 높은 이유는 AI가 백설공주 스토리의 많은 데이터를 보유하고 있으며, 그것을 이미지로 표현할 수 있다는 의미이다.

Keyword : AI 이미지 생성, 멀티모달, 미드저니, 챗GPT

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.06

       
7

페인팅 기반의 확장현실(XR) 콘텐츠 활성화 방안 연구: 전남도립미술관 전시를 중심으로

양한빈 | JDAEM 10(4) 511-520

Abstract : 오늘날 디지털 미디어 매체와 기술의 발전은 예술 작품의 형태와 미술관의 전시 그리고 관람의 형태에도 많은 변화를 일으키고 있다. 단순히 감상을 넘어 몰입과 참여를 통해 감상의 영역을 확장하고 있다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 모두 포함할 수 있는 확장현실(XR) 콘텐츠가 대표적이다. 하지만 확장현실 콘텐츠를 제작하기 위해서는 영상제작 기술과 하드웨어 연동을 위한 프로그래밍 능력, 그리고 많은 작업시간과 제작비용이 필요하다. 특히 수도권에 비해 지방 지역은 미디어 아트나 확장현실(XR) 콘텐츠의 활성화가 부족한 실정이다. 이와 같은 현상을 해소하기 위해 누구나 쉽게 확장현실(XR) 콘텐츠 제작에 접근할 수 있는 방안의 필요성이 대두된다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍 언어나 미디어 아트에 대한 사전 지식이나 경험이 부족하여도 확장현실(XR) 콘텐츠를 제작할 수 있도록 솔루션을 개발하고 이를 실제 전시에 적용하는 과정을 살펴봄으로써 확장현실(XR) 콘텐츠 활성화 방안을 연구하고자 한다. 이를 통해 미디어 기술력의 보급이 열악한 지역 문화·예술 부분에 최첨단 기술이 접목된 확장현실(XR) 콘텐츠 활성화의 기반을 마련하고자 한다.

Keyword : 확장현실, 콘텐츠, 솔루션, 요소기술, 홀로렌즈

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.07

       
8

스포츠 브랜드 NFT 활용 사례 연구: 나이키를 중심으로

이윤이, 김승인 | JDAEM 10(4) 521-530

Abstract : 본 연구는 글로벌 브랜드 중 나이키의 NFT 활용 최신 사례를 수집하고 분석한 연구이다. 웹 3.0 환경으로 변화하면서 기업들은 기존의 IP에 NFT를 결합한 전략으로 새로운 시대의 플랫폼과 커뮤니티를 선도하려고 노력하고 있다. 특히 나이키는 디지털 수집품을 전문적으로 개발 및 유통하는 스타트업 RTFKT를 인수하면서 장기적이며 일관성 있는 프로젝트를 선보이고 있다. 먼저 RTFKT가 기존에 진행하던 핵심 프로젝트인 사이버 스니커즈 및 AR필터와 PFP(ProFile Picture) NFT인 클론엑스(Clone X)의 특성을 고찰하고, 인수된 이후에 나이키의 IP와 결합하여 전개된 NFT 프로젝트들을 상세히 분석했다. 클론엑스 보유자들에게 전달된 MNLTH(Monolith), DNA형질에 따라 수천 가지의 스킨으로 변화할 수 있는 덩크 제너시스, 후드티에 프린트된 QR코드를 찍어 기계 날개가 달린 모습으로 촬영할 수 있는 AR 제너시스 후디, 그리고 마지막으로 NFT와 같은 컬러의 실물 스니커즈를 보내주는 크립토킥스 iRL의 발행 방식, 제공 대상, 다음 프로젝트와의 연결 요소를 살펴보았다. 결과적으로 사전 구매 조건과 자산 가치 유지가 모든 프로젝트에서 공통으로 나타나는 전략임을 발견할 수 있었다.

Keyword : 웹3, NFT, 실물 연계, 나이키, 아티팩트

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.08

       
9

Long-Short Term Memory기반 구조물의 손상 데이터 예측

정도영 | JDAEM 10(4) 531-540

Abstract : 콘크리트 구조물과 건축물의 상태를 실시간으로 관측하고 미래의 상태를 예측하는 것은 구조물의 이용자의 안전과 직관되어 있으며, 이를 위한 모니터링 및 예측 기술의 접목이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 딥러닝을 활용한 Anomaly detection을 제안하고 LSTM(Long-Short Term Memory) 기반의 구조물 손상데이터 예측방법을 연구하였다. 3개의 IoT 디바이스를 제작하여 Office 건물 지하 공용공간 및 휴게공간에 설치하였다. 한달 이상 데이터를 수집하였고 학습결과 다음의 세가지를 확인하였다. Input feature와 동일 디바이스의 동일 속성 값을 예측한 case에서는 매우 높은 정확도를 보였으며, 동일 디바이스에서 얻은 Input feature 중 예측 속성 이외의 속성을 학습하였을 경우에도 제한적이지만 패턴을 유추할 수 있었다. Multi device의 Input feature로 학습한 경우에도 매우 높은 정확도로 예측하였다. 온도, 습도, 밝기 데이터 학습을 통해 만들어진 모델을 활용하고 예측에 대한 오차 기준에 threshold 값을 설정하여 Anomaly analysis가 가능 할 것이다.

Keyword : 구조물, 손상, IoT, LSTM, Anomaly analysis

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.09

       
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도로불편민원 데이터 기반 도로 낙하물 발생 유형 분석

김진국, 전우훈 | JDAEM 10(4) 541-551

Abstract : 정부의 화물차 등 적재불량 단속의 노력에도 불구하고 도로 낙하물로 인한 교통사고는 매년 지속적으로 반복되고 있다. 도로 낙하물 사고의 치사율은 낙하물의 종류에 따라 상이하지만 약 28%로 전체 교통사고 치사율에 비해 2배나 높기 때문에 도로 유지관리 측면에서 이를 예방하는 것은 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 도로불편민원 신고 데이터를 기반으로 도로 상에서 주로 발생하는 낙하물의 유형 분석을 통해 도로 유지관리 정책 수립을 위한 기초자료의 근거를 마련하는 데 있다. 2014년부터 2022년까지 도로 낙하물과 관련된 민원 데이터를 분석한 결과, 낙하물 발생 위치, 동물사체(고양이, 로드킬, 고라니 등), 도로주행 위험요인(낙석, 쓰레기, 토사, 교통사고 잔해 등)과 같이 3개의 주요 핵심 토픽이 도출되었다. 도로 낙하물로 인한 교통사고는 대형사고로 이어질 확률이 매우 크기 때문에 낙하물 발생시 빠른 처리가 필수적이다. 사업용 차량 운전자 대상 교육과, 화물차 적재불량 단속, 그리고 지속적인 실시간 모니터링을 통해 이를 사전에 예방할 수 있는 대책 마련이 필요하다. 이러한 적극적인 노력을 통해 효율적인 도로 유지관리업무 및 교통안전 확보가 가능할 것이다.

Keyword : 도로불편민원, 도로 낙하물, 토픽모델링, 잠재 디리클레 할당, 교통사고

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.10

       
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우연적 요인을 활용한 음악 추천 방법 연구: 온라인 환경을 기반으로

성진성, 김보연 | JDAEM 10(4) 553-565

Abstract : 사람이 음악을 감상하는 형태는 실물 레코드판과 카세트테이프 등을 거쳐, 현재는 디지털 음악 스트리밍 서비스로 음악을 즐기고 소비하고 있다. 이에 따라 개인화 데이터를 이용한 여러 가지 음악 추천 서비스가 제공되고 있으며 시간과 환경에 구애받지 않고 다양한 음악을 즐기는 사람들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 연구는 디지털 환경에서 음악을 추천하는 방법으로 우연적 요소를 활용하여 사용자에게 뜻밖의 흥미와 즐거움을 선사할 수 있는 서비스에 대해서 연구하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 연구 배경에 대해 심도 있게 고찰하고, 다음과 같은 연구 문제를 도출 하였다. 첫 번째, 우연적 발견을 가능하게 하는 특성들은 어떤 것들이 있는가? 두 번째, 1의 문제를 통해 사용자들은 어떤 특성에 반응하는가? 세 번째, 2의 문제를 통해 사용자들에게 우연적 요소를 통한 컨텐츠를 어떻게 제공할 것인가? 우연적 발견을 위한 특성 도출을 위해 선행 연구 조사를 통한 총 10가지의 특성을 정리하였으며, 이를 토대로 설문조사를 실시하여 도출된 특성들과 함께 우연적 요소를 이용하여 음악을 추천하는 방법을 제안하고자 한다.

Keyword : 음악 추천, 추천 시스템, 우연적 정보, 온라인 서비스

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.12.11

       
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Improved DreamBooth: SNR 조정 및 노이즈 스케줄러 최적화를 통한 개선된 파인튜닝

조원지, 박성욱, 정세훈, 심춘보 | JDAEM 10(4) 567-576

Abstract : Text-to-Image 생성은 자연어 설명을 기반으로 해당 설명과 근사한 이미지를 합성한다. 그러나 대규모 Text-to-Image 모델은 특정 참조 세트 내 대상(Subject)의 외형을 모방하고, 다른 맥락(Context)에서 새로운 표현을 합성하는 능력이 부족하다. 이러한 한계를 극복하고자 DreamBooth는 Text-to-Image Diffuison 모델을 사용자 맞춤형으로 개인화(Personalization)하기 위한 파인튜닝 방법을 제안한다. DreamBooth를 통해 개인화된 Stable Diffusion 또한, 간혹 얼굴 합성 능력이 부족한 문제가 발생한다. 이에 따라 본 논문에서는 신호 대 잡음비(SNR; Signal to Noise Ratio) 조정 알고리즘을 도입하고, Beta Schedule 방식 변경 방법을 제안한다. 나아가 선행 연구와 정확한 성능 비교를 위해, 동일한 Text Prompt를 사용하여 다양한 실험을 진행했다. 실험 결과, SNR 조정 알고리즘과 Beta Schedule 방식으로 Sigmoid Schedule을 사용했을 때 가장 우수한 성능을 보였으며, Stable Diffusion의 U-Net 구조만 파인튜닝해도 효과적인 개인화가 가능함을 입증했다.

Keyword : 텍스트 대 이미지 생성, 스테이블 디퓨전, 파인튜닝, 드림부스, 노이즈 스케줄링

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.12.12

       
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목차