JDAEM 제 10권 3호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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옴니보어 관점으로 본 인공지능 미술

강교정, 이진우 | JDAEM 10(3) 279-292

Abstract : 본 연구는 인공지능 미술 생성 과정에서의 작동 메커니즘을 옴니보어 이론의 관점에서 이해하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 마리오 클링게만(Mario Klingemann)이 생성적 적대 신경망을 통하여 창작한 <행인의 기억 I>을 사례로 선정하고, 기사, 작가의 인터뷰 영상, 논문 등의 2차 자료를 중심으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 문화적 선택 범위의 다양성, 문화예술의 접근성, 그리고 장르적 융합으로 구성된 이론적 체계 내에서 분석되었다. 분석결과, 인공지능 미술은 그것의 생성 과정에서 입력된 데이터의 문화적 다양성, 예술 창작의 접근성 제고, 그리고 융합된 문화를 표상하는 결과물 마련의 측면에서 옴니보어적 현상을 유발할 가능성을 내포하고 있다. 본 연구는 인공지능 미술과 관련된 주된 학술적 쟁점인 인간과 기계의 주체성 논의와 해당 미술 자체의 미학적 논의를 인공지능의 작동 논리를 기반으로 포착 가능한 문화소비(잡식성을 내재한 취향) 형성의 측면으로 확장한 것에서 학술적 의의가 있다.

Keyword : 인공지능, 인공지능 미술, 옴니보어, 클링게만, 사례연구

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.01

       
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디지털 시대의 가상 박물관과 수용 미학

신혜경 | JDAEM 10(3) 293-303

Abstract : 이 연구는 가상 현실 창조 모델의 하나인 가상 박물관 설치물에 관한 것이다. 디지털 시대의 기술 발전에 따른 현실의 변화는 디지털 미디어 예술의 신장을 가져온다. 디지털 매체 예술은 인간의 정신과 감정을 끌어들이는 거대한 유형의 태도와 체계, 구조, 전략의 단계를 다양하게 열어 놓는다. 이런 맥락에서 우리는 제프리 쇼의 매체적, 기술 미학적 작업의 특징에 주목하여 가상 박물관의 새로운 패러다임과 수용의 변화를 살핀다. 제프리 쇼는 증강 및 가상 현실, 몰입형 3D 시각화 환경, 대화형 내러티브 분야에서의 창의적 사용을 통해서 가상성 및 쌍방향 커뮤니케이션과 인터랙티브 시각적 환경 생성에 기여함으로써 디지털 예술의 새로운 미학을 제시한다. 즉, 가상 공간의 창조 내에서 참여를 전제로 사용자 인터페이스와 상호 작용의 형태, 내용의 발전 및 다중 감각 경험의 독립적인 미적 공간을 생성한다. 이는 디지털 예술에서 무엇보다 수용자의 역할을 지향하는 과정의 예술과 열린 예술 및 공감각적인 미적 감수성을 제공한다.

Keyword : 가상 박물관, 수용 미학, 제프리 쇼, 커뮤니케이션, 열린 예술

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.02

       
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1970년부터 1999년까지 국립현대미술관(MMCA) 전시유형 변화 연구 -국내 작가 전시를 중심으로-

연규석 | JDAEM 10(3) 305-317

Abstract : 본 논문의 목적은 1970년부터 1999년까지 MMCA 해외 교류전을 제외한 국내 작가 전시유형을 조사하여 미술관을 중심으로 한 한국 현대미술의 흐름을 밝히는 데 있다. 연구 결과 70년대는 수상작가전, 단체회원전, 근현대 원로·작고작가 및 서양 모더니즘 전시가 중심을 이룬다. 이러한 유형의 미술전시는 대부분 서양화, 동양화, 조각 등 미술장르와 근대, 현대와 같은 시대를 통해 구분되는 특징을 드러낸다. 80년대에는 70년대 유형의 전시가 더욱 발전하지만, 비디오아트, 설치미술, 디아스포라의 이슈를 생산하는 작가들의 창작 역시 전시를 통해 소개되었다. 또한, 젊은 예술인들의 전시를 정기적으로 개최하여 과거 대학생 전시와는 차별화를 나타낸다. 90년대에는 70년대부터 발전한 「국전」이 더욱 발달했지만, 단체회원전이 사라지고 미술관 자체 기획력이 돋보이는 전시들이 발전하였다. 그리고 80년대 이후 발전한 젊은 작가들에 대한 전시가 이어짐은 물론, 사실주의나 민중미술을 수용함과 동시에 소장품 전시도 늘어난다. 이처럼 MMCA 전시를 통해 한국 현대미술의 흐름을 살피는 일은 미술의 역사를 제도권 관점에서 고찰한다는 의미를 드러낸다.

Keyword : 국립현대미술관, 전시유형, 한국 근현대미술, 미술장르

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.03

       
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기술수용모형을 통한 중국 전통 공예 분야 종사자의 온라인 동영상 플랫폼 이용 의도에 관한 연구: 빌리빌리(BiliBili)를 중심으로

싱위, 이진우 | JDAEM 10(3) 319-332

Abstract : 본 연구는 기술수용모형을 바탕으로 전통 공예 분야 종사자의 온라인 동영상 플랫폼에 대한 이용 의도를 이해하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여, 정성적 접근을 기반으로 한 본 연구는 중국 공예 분야에 대한 2차 자료를 검토하고 온라인 동영상 플랫폼인 빌리빌리를 이용하는 중국 전통 공예 종사자 10인을 인터뷰하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과, 응답자는 빌리빌리를 통한 정보취득·지식 학습·사회적 관계 확장이란 기능적 유용성과 유희·소속감 제고란 심리적 유용성, 그리고 인터페이스, 동영상 편집의 간소화 등이 유발하는 조작 용이성에 근거하여 해당 기술에 대한 우호적인 인식을 형성하는 것으로 나타났다. 한편, 선행 연구와 다르게 연구 참여자들은 창작에 대한 영감 제고 측면에서 빌리빌리 사용의 유용성을 인식하고 있었다. 본 연구는 선행 연구에서 나타난 기술에 관한 인지된 용이성 및 유용성과 이용 의도의 관계를 질적으로 확장하고, 전통 공예 분야에서 신기술을 이용하려는 종사자의 의도에 관한 기초자료를 마련한다는 측면에서 학술적 의의가 있다.

Keyword : 기술수용모형, 이용 의도, 빌리빌리, 중국 전통 공예 분야 종사자, 질적연구

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.04

       
5

메타버스 플랫폼에서 사운드 아이덴티티 향상을 위한 사운드 분류구조의 공통성 고찰 및 활용방안

박병우, 남궁기찬, 반영환 | JDAEM 10(3) 333-344

Abstract : 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사운드 아이덴티티 향상을 목적으로 사운드 분류구조의 공통성을 고찰하고 그 활용방안을 제안하기위하여 수행되었다. 사운드 분류구조의 공통성을 도출하기 위해 사운드 아이덴티티 구조도, 사례분석을 통해 확인된 기업의 사운드 아이덴티티 분류구조, 사운드스케이프 분류구조 및 음향생태학적 분류구조를 대상으로 사운드 분류구조의 공통성을 고찰하였다. 사운드 아이덴티티 구조도 및 사운드스케이프 분류방식의 경우 사운드를 ‘소리의 역할’로 분류 한다는 관점에서 공통성이 있었으며, 세부적으로는 브랜드 사운드 및 표식음이 각각 브랜드와 특정지역을 대표하는 ‘소리의 역할’이라는 관점에서 공통된 요소가 있었다. 또한 피드백 사운드 및 신호음은 각각 상호작용 시 인식되는 사운드의 역할과 의식적으로 판단할 수 있는 ‘소리의 역할’이라는 관점에서 공통성이 있었으며, 환경 사운드 및 기조음의 경우 배경이 되는 소리의 역할이라는 측면에서의 공통성이 있었다. 또한 사운드 분류구조를 고객여정지도에 적용시킴으로써 고객과의 접점에서 발생하는 소리의 역할 또는 종류와 고객의 생각/감정을 분석하여 개선점을 제안함으로써 메타버스 플랫폼에서 사운드 아이덴티티를 강화시킬 수 있을 것으로 사료된다.

Keyword : 메타버스 플랫폼, 사운드 아이덴티티, 사운드 분류구조, 공통성

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.05

       
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밀크티 브랜드 로고의 시각적 요소 비교분석 -중국시장 점유율 Top 10 브랜드를 중심으로-

사가열, 김희현 | JDAEM 10(3) 345-358

Abstract : 중국 경제가 발전하고 소비자의 생활 개념이 변화함에 따라 밀크티는 점차 사람들의 삶에서 없어서는 안될 요소가 되었다. 하지만 빠르게 발전하면서 많은 문제가 생겼다. 이 사실을 토대로 중국 시장 점유율 톱10 브랜드를 선정해 각각의 브랜드 로고를 시각적으로 분석한다. 연구 방법 첫째는 브랜드 로고에 대한 선행 연구와 참고 문헌 분석을 통해 도형, 서체, 색상 및 배열을 브랜드의 시각적 요소로 선정하는 것이다. 둘째, 선정된 시각적 요소를 통해 밀크티 브랜드 로고를 분석한다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 설문지를 작성하고 온라인 설문지를 실시하여 각 브랜드의 시각적 요소에 대한 소비자의 선호도를 조사한다. 이 연구의 결과는 각 브랜드의 시각적 요소의 동질화 문제가 심각하고 브랜드 인지도가 너무 낮다는 것을 보여준다. 개별 브랜드를 제외한 상징적인 시각적 요소를 바탕으로 브랜드 정체성과 차별성을 확보했다. 결론적으로 중국 밀크티 브랜드가 소비자에게 인정받고 동질화 문제를 피하려면 개인화된 시각적 요소를 적극적으로 사용하여 차별화된 브랜드 디자인을 만들어야 한다.

Keyword : 밀크티, 브랜드디자인, 시각적 요소, 동질화

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.06

       
7

인스턴트커피 패키지 디자인의 시각적 요소 비교 분석 및 제안

류양, 김희현 | JDAEM 10(3) 359-373

Abstract : 현재 중국에서 인스턴트커피의 판매량이 신속하게 증가하고 있는 추세를 보이고 있다. 하지만 중국 본국 브랜드의 커피보다 세계 브랜드의 인스턴트커피 판매량이 훨씬 높다. 인스턴트커피는 기능성 음료로 소비자들에게 있어서 맛에 대한 요구가 높지 않기에 패키지 디자인을 통한 시장 경쟁력의 향상은 많은 인스턴트커피 회사가 추구하는 목표가 되었다. 중국 인스턴트커피 브랜드의 패키지 디자인에 대한 개선 의견을 제시하기 위하여 본 연구에서는 2022년 판매 상위 5개의 중국 브랜드와 5개의 세계 브랜드 인스턴트커피 제품을 연구 대상으로 했다. 인스턴트커피 패키지 디자인의 시각적 요소 분석과 종합적인 비교 분석을 수행하고 중국 브랜드의 인스턴트커피 패키지 디자인 개선에 대한 의견을 제시했다. 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 이론적인 조사를 통해 패키지 디자인의 개념과 표현 유형 및 시각적 요소 등을 이해하고 10개 브랜드의 시각적 요소에 대한 사례 분석 및 비교 분석을 수행했다. 사례 분석 결과를 바탕으로 소비자가 제품 내용을 이해할 수 있도록 다음과 같은 결론을 내렸다. 브랜드 로고와 제품명 및 일러스트를 중앙에 배치하거나 왼쪽상단에 브랜드 로고와 제품명을 배치할 것을 권장한다. 브랜드 로고와 제품 이름은 전체 레이아웃에서 큰 비중을 차지하기에 소비자의 브랜드 이미지에 대한 이해와 제품의 이해를 돕는다. 본 연구의 결과는 향후 소비자 중심의 인스턴트커피 패키지 디자인 제안 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

Keyword : 패키지 디자인, 인스턴트커피, 시각적 요소

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.07

       
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알레르기 유질환자를 위한 식품표시정보 디자인 방안 연구

장보희, 김승인 | JDAEM 10(3) 375-388

Abstract : 본 연구는 식품알레르기 표시정보 디자인 방안에 관한 연구이다. 알레르기 유질환자는 식품을 구매하거나 음식을 주문할 때, 눈에 잘 띄지 않고 일관되지 않은 알레르기 표시 방법으로 인해 많은 어려움을 느낀다. 이러한 식품표시정보 개선 방안에 대한 가이드라인을 제시하고자 국내외 알레르기 유발 물질 표시제도에 관한 사례를 분석하였으며, 이를 기반으로 식품알레르기 표시 방안의 사용성을 비교·평가하였다. 연구 방법으로는 알레르기 유질환자를 대상으로 1:1 대면 심층 면접을 진행하였으며, 시인성, 접근성, 이해성, 정확성, 신뢰성 측면에서 식품알레르기 표시 방안을 평가하였다. 그 결과, 요소마다 선호도가 높게 나타나는 디자인적 특징들을 확인할 수 있었으며, 시인성이 높을수록 정보의 신뢰도 또한 높게 나타난다는 것을 확인할 수 있었다. 피실험자들은 알레르기 정보와 관련하여, 직관적이고 공통으로 약속된 정보표현 방식의 필요성을 느꼈다. 따라서 효과적인 알레르기 정보전달을 위해서는 5가지 측면의 관점에서 고려된 통일된 표시 방안이 검토되어야 할 것이다.

Keyword : 식품알레르기, 알레르기 표시제도, 식품표시정보, 정보디자인, 포장디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.08

       
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면도기 구독경제 모델의 지속가능성에 관한 연구

공남윤 | JDAEM 10(3) 389-402

Abstract : 최근 구독경제의 대표 소비재 모델인 면도기 구독 서비스가 큰 주목을 받으며, 가치 지향적이고 지속가능한 소비를 추구하는 소비자를 대상으로 높은 성장세를 보이고 있다. 일상생활 용품 면도기는 면도날을 주기적으로 교체해야 하는 필요성으로 인해 폐 면도기 처리와 같은 환경적 이슈가 부각되어 있어 면도기의 지속가능성에 대한 요구가 점차 증가하는 추세이다. 본 논문의 목적은 면도기 구독 시장의 특징과 면도기 제품의 지속가능한 특성에 대한 분석을 바탕으로 해당 산업이 지속가능한 방향으로 발전하기 위한 요소와 방향을 연구하는 것이다. 연구의 목적 달성을 위해 구독경제에 대한 선행연구를 바탕으로 면도기 구독경제의 현황과 관련 소비 동향을 파악하였다. 기업별 사례 분석을 통해 면도기 구독 시장과 제품 디자인 동향을 파악하고, 선행연구의 지속가능한 면도기 디자인 속성을 인용하여 환경적, 경제적, 사회적 측면에서 현 제품의 지속가능한 디자인 특성을 탐구하고 연구의 시사점을 도출하였다. 본 연구가 면도기 구독 시장의 지속가능한 성장과 발전에 기여하고, 해당 분야에서 활발한 연구로 이어지는 계기가 되길 기대한다.

Keyword : 구독경제, 면도기 구독 서비스, 면도기 산업, 친환경·지속가능 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.09

       
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음식점 고객 대기를 위한 서비스 전략연구

황보경, 김승인 | JDAEM 10(3) 403-415

Abstract : 본 연구는 음식점 대기 시 고객들의 긍정적인 대기 경험을 증가할 수 있도록 효과적인 서비스를 제안하는 데 목적을 두고 있다. SNS의 발달과 코로나19로 인한 사회적 거리두기가 완화되면서 소비자의 음식점 이용 패턴에 변화가 생겼다. 이에 20대를 중심으로 음식점 줄서기, 테이블 예약을 할 수 있는 대기 서비스 애플리케이션이 성장했다. 대기 현상은 현대 생활에서 일상적으로 발생하는 공통적인 소비 경험으로 음식점 서비스 경험에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 선행연구와 심층 면접을 통해 국내 대기 서비스 애플리케이션의 음식점 고객 이용 및 대기 경험을 분석하고, 사용자의 니즈를 파악하고자 한다. 연구 결과 대기 서비스 애플리케이션이 데이비드 마이스터(David Maister)의 대기시간에 관한 원칙을 기초로 불공정, 확실성, 설명, 대기 단위, 서비스의 가치, 대기 단계에 대한 요소가 미흡하다는 것을 발견했다. 이를 기반으로 대기시간의 경험 관리를 위한 서비스 5가지를 제시하였다. 이 연구는 서비스 고객 만족도를 높일 수 있는 수단으로 고려될 수 있을 것이다.

Keyword : 음식점 대기, 서비스디자인, 웨이팅 애플리케이션, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.10

       
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유아용 제조 분유 브랜드 로고의 시각적 요소 분석 -중국 유아용 제조 분유 상위10개 브랜드를 중심으로-

유통, 김희현 | JDAEM 10(3) 417-430

Abstract : 중국은 현재 인구고령화와 낮은 출산율이 심각한 문제로 나타나고 있다. 지난 2016년부터 중국정부는 산아제한 규정 완화에 나섰다. 각 분유 브랜드들은 더 많은 시장 점유를 차지하기 위해 다양한 수단을 통해 브랜드 인지도를 향상시키려고 노력중이다. 본 연구는 중국에 잘 알려진 10개 브랜드를 예시로 분석한다. 연구 방법은 첫째, 브랜드 로고에 대한 선행연구와 참고문헌을 통해 시각적 분석 요소를 정리한다. 둘째, 중국 시장 유아용 제조 분유 브랜드 로고, 현황, 특징을 분석한다. 셋째, 브랜드 로고에 대한 모양, 색상, 서채 등 분석을 통해 브랜드의 특징을 파악한다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 설문 문항을 작성하고 온라인 설문조사를 실시한다. 수집된 설문지는 온라인(www.wix.com)사이트의 조사 결과의 통계로 분석한다. 본 연구는 유아용 제조 분유 브랜드 로고의 형태, 서체, 색상에 대한 소비자 선호도를 알아보고, 이 연구를 바탕으로 소지자들이 분유를 선택할 때 품질과 맛뿐만 아니라, 브랜드 로고가 소비자들로 하여금 소비에 얼마나 중요한 역할을 하고 있는지도 알 수 있는 기초 자료가 된다.

Keyword : 브랜드 로고 디자인, 시각적 요소, 유아용 제조 분유 브랜드, 소비자 선호도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.11

       
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모션그래픽 캐릭터 표정 모션 제어 시스템 연구

김기범 | JDAEM 10(3) 431-440

Abstract : 모션그래픽은 고도화된 기술 기반의 시각적 영상 언어로써 시청자에게 의도 메시지를 효과적으로 전달할 수 있는 디지털 소통 수단이다. 특히, 캐릭터 표정 모션은 시청자의 감성을 자극하여 공감대를 유발하고, 이로 인해 스토리를 강화할 수 있으므로 오늘날 영상 미디어 분야에서 중요한 연구 과제로 떠오르고 있다. 하지만 고품질의 결과물을 만들기 위해서는 고도화된 전문 분야의 지식과 기술이 요구되므로 본 논문에서는 초급 사용자를 위한 캐릭터 표정 모션 제어 시스템을 제안하였다. 이는 표정 이론 기반 핀포인트 설정과 슬라이더 제어기를 조합한 통합 모션 제어 시스템이다. 연구 결과 트리 구조의 통합된 구조로 표정 모션 제어가 가능함을 확인하였다. 단순화된 방식으로 복잡한 설정 과정을 최소화하고, 모션그래픽의 몇 가지 기능만으로 캐릭터의 다양한 표정 표현을 만들 수 있었다. 기존 방식과 비교하여 적용 및 모션 제어가 비교적 쉽고 결과물의 수준은 근접한 것으로 나타났다. 이 시스템은 초심자를 위한 교육 및 관련 연구의 기초 자료로서 가치가 있을 것으로 기대한다.

Keyword : 모션그래픽, 캐릭터 모션, 표정, 모션 제어, 컴퓨터 그래픽

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.09.12

       
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목차