JNCIST 제 12권 4호

○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지  

ISSN(P) : 2384-101X 
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회


○ 논문투고분야 
 

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다. 
 

 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  

 - 예술 융합 관련분야 
 - 인문학 융합 관련분야 
 - 사회학 융합 관련분야 
 - 기술 및 서비스 관련분야 
 - 기타 유관 분야 

'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적  융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다. 

 학술지 편집위원 


  ◆ 편집위원장 

           김용성, 전북대학교 

  ◆ 편집위원  
           김경남, 백석대학교 
           김동조, 순천대학교 
           김정윤, 가천대학교 
           남상훈, 창원대학교 
           배재환, 동명대학교 
           이면재, 백석대학교 
           이원형, 중앙대학교 
           임양미, 덕성여자대학교 
           전혜성, 단국대학교 

 

- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.

- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다. 

- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.  
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

Journal Archive

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인공신경망을 활용한 주택연금의 해지 위험 예측 성능평가

이우식, 최경진 | JNCIST 12(4) 413-423

Abstract : 최근 빅데이터 시대가 도래하면서 인공 신경망 모형을 포함한 기계학습모형들이 다양한 의학 영역과 유전체 연구 그리고 기업의 생존 등에 이르기까지 굉장히 광범위한 영향력을 행사하며 그 영역을 넓혀가고 있지만, 생존 분석을 기계학습에 적용한 국내 계량 금융·보험 연구들은 충분히 축적되지 못하고 있는 상황이다. 본 연구는 주택연금 가입자의 데이터와 인공신경망 모형을 활용한 생존 분석 모형을 설계하고, 우위성 지수를 통한 판별분석 측면에서 최적화 알고리즘인 Adam, RMSProp 그리고 SGD을 비교·분석하였다. 본 연구 수행에 따른 실증 분석의 주요 결과를 요약·정리해 제시하면 다음과 같다. 첫째, 전통적인 통계 모형과 인공신경망 모형을 생존 분석에 적용하여 주택연금 가입자의 해지 예측한 결과, 인공신경망과 Adam 최적화 알고리즘을 사용한 모형이 좀 더 개선된 예측 값을 제공하였다. 이는 생존 분석에 인공신경망을 결합한 모형이 연금 가입자의 해지 예측 문제에 응용될 수 있다는 점을 확인했다. 둘째, SGD과 RMPProp과 인공신경망을 결합한 모형의 위험 예측 결과가 전통적인 콕스 비롄위험모형보다 약간 낮았다. 이를 통해 최적화의 중요성과 더불어 운동량(Momentum)의 개념 및 적응형 방법(Adaptive Method)을 동시 적용한 Adam 최적화 알고리즘의 우수한 학습 성능도 또한 확인할 수 있게 됐다. 마지막으로 본 연구는 인공신경망 기법을 주택연금에 최초로 적용하였다는 점에서 의미가 있다. 향후에는 주택연금 뿐 만 아니라 다른 연금 보험 데이터에 응용할 수 있는 일반화 가능성을 보여준다.

Keyword : 비즈니스 애널리틱스, 인공지능, 계량금융·보험, 최적화, 생존분석

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.01

       
2

스키장 마케팅믹스 5P 요인이 이용만족 및 재참여의도에 미치는 영향

이유민, 신진호 | JNCIST 12(4) 425-437

Abstract : 본 연구는 스키장 마케팅믹스 5P 요인이 이용만족과 재참여의도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하여 타 스키장과의 경쟁력을 강화시키는 방법을 제공하고자 했다. 따라서 전국에 있는 스키장을 방문하는 20대 이상 성인 남녀를 표본으로 선정했다. 표집은 편의표본추출법을 활용했다. 조사는 2023년 4월 4일부터 6월 23일까지 구글 설문지를 활용해 온라인으로 실행했다. 회수된 300부의 자료 중 신뢰성이 부족하다고 판단된 14명의 설문지를 제외하고 총 286명을 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 빈도분석과 탐색적 요인분석 및 문항내적일관성을 실시했으며, 상관분석과 단순 및 다중회귀 분석을 실시했다. 프로그램은 SPSS(ver. 21.0)을 활용했다. 연구결과 첫째, 스키장 마케팅믹스 5개 하위요인 모두 이용만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스키장의 이용만족이 재참여의도에 유의한 영향을 미치는 있는 것으로 나타났다. 셋째, 스키장 마케팅믹스 5개 하위요인 모두 재참여의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Keyword : 스키장, 마케팅믹스, 5P, 이용만족, 재참여의도

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.02

       
3

로컬크리에이터의 시장지향성, 기술지향성이 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구 : 입지, 협업 조절효과

윤재만, 장봉임 | JNCIST 12(4) 439-452

Abstract : 본 연구는 로컬크리에이터의 시장지향성 및 기술지향성이 경영성과 간의 관계에서 입지, 협업 요인의 조절효과 영향에 관한 실증연구이다. 연구결과, 첫째, 시장지향성, 기술지향성은 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 입지접근성은 기술지향성 및 시장지향성과 경영성과 간의 관계에서 유의한 조절효과가 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 입지경제성은 기술지향성과 경영성과 간의 관계에서 유의한 조절효과가 있는 것으로 확인되었다. 넷째, 협업은 시장지향성과 경영성과 간의 관계에서 완충적 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 지역자원을 활용하여 가치를 창출하는 로컬크리에이터의 지속 가능한 정책수립을 위해서는 시장경쟁력을 확보할 수 있도록 시장 및 기술에 대한 정기적 조사·분석 자료를 제공하여 변화에 대응할 수 있도록 하는 지원이 필요하다. 또한 고객과 전문가의 접근성과 편의성을 고려한 입지정책 마련이 필요하다. 마지막으로 로컬크리에이터 간 협업사업의 정책적 추진으로 지역자원 융합을 통한 새로운 가치 창출로 지역경제 성장에 이바지할 수 있는 기업지원 정책을 마련해야 한다.

Keyword : 로컬크리에이터, 시장지향성, 기술지향성, 입지, 협업, 혁신중개기관, 경영성과

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.03

       
4

Z세대 금융 마이데이터 인식 제고를 위한 사용자 경험 연구

이아현, 김승인 | JNCIST 12(4) 453-465

Abstract : 이 연구는 Z세대를 금융 마이데이터의 인식 제고 및 서비스 활성화를 위한 사용자 경험 디자인 연구이다. 21년 2월 마이데이터의 시범서비스를 시작으로 금융권에서는 마이데이터 산업을 적극 시행하고 있다. 하지만 아직 마이데이터의 인식은 낮은 상황이며, 서비스의 활성화를 위한 사용자 경험 측면에서의 연구가 미비하다. 따라서 20대 금융 마이데이터 서비스 이용자를 대상으로 온라인 설문과 카노 모델을 기반의 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 사용자 경험 요소에 따른 마이데이터 인식 및 기능에 따른 품질을 분류하였고, 기능별로 만족도를 파악하여 각 기능이 사용자 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 마이데이터의 투명성 및 모든 특징에 대한 인식을 높이기 위해서는 이용약관 개선이 필요하다는 것을 발견하였다. 또한, 마이데이터 대부분 기능을 매력적으로 느끼지만, Z세대 특성상 추천기능에 대해서는 무관심한 것으로 나타났다. 이후 본 연구가 사용자 중심의 마이데이터 서비스 활성화를 위해 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.

Keyword : 금융서비스, 마이데이터, Z세대, 사용자 경험, 카노 모델

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.04

       
5

은닉 마르코프 모형을 활용한 포트폴리오 성능 평가연구

이우식 | JNCIST 12(4) 467-477

Abstract : 지속가능경영은 주주가치와 기업가치의 극대화라는 기업 중심의 목표를 넘어 현대 기업이 현대 사회의 지속가능성 확보에 동참하기 위해 필연적으로 추구해 나가야 하는 새롭게 규정된 지향점 중 하나라 할 수 있다. 이 같은 지속가능경영 활동은 기업의 비재무적 성과 중 하나로 보고 있는데, 이러한 비재무적 성과는 ESG 평가 점수를 사용해 측정해 분석에 활용하고 있다. 하지만 비재무적 성과를 전체적으로 계량화하는 데 있어 어려움이 있고, 급변하는 사회적 환경을 고려해 평가 기준의 변경이 불가피할 수 있으며, 평가에 필요한 표준화된 정보를 모든 기업이 제공할 수 있는 여건을 갖고 있지는 않기 때문에 아직은 ESG 평가 결과에 대해 절대적인 신뢰를 갖기에는 어려움이 많다. 이와 관련해 투자자 입장에서 ESG 등급이 높은 기업에 대해 투자를 고려할 수 있지만, 등급의 신뢰성을 담보할 수 없어 ESG ETF가 ESG 투자에 있어 중요한 대안으로 가능할 것이다. 본 연구는 은닉 마르코프 모형을 기반으로 ESG ETF와 Non-ESG ETF에 내재하는 최적의 은닉 상태의 수를 파악 및 검증하여 포트폴리오 성과를 비교·분석하였다. 본 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 은닉 마르코프 모형이 각 금융자산의 은닉 상태 분포와 이에 따른 수익률의 변화를 확인하는데 적합한 수단이 될 가능성을 뒷받침하는 실증 연구 결과를 도출했다는 점에서 의의를 갖는다. 둘째, 위험 대비 높은 투자 성능과 누적수익률 측면에서 비교해 본 결과, ESG ETF가 Non-ESG ETF보다 높은 수준의 누적 수익 성과를 보여 주었다. 이를 통해 ESG ETF가 ESG 투자의 대안으로 고려 가능하다는 점을 알 수 있었다.

Keyword : 비즈니스 애널리틱스, ESG 투자, 계량금융, 금융 시계열

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.05

       
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가상현실 게임의 몰입 요소 분석 연구

김은정, 김정윤 | JNCIST 12(4) 479-490

Abstract : 본 논문은 가상현실(VR)의 기술개념인 프레즌스를 중시했던 기존 연구에서 벗어나 게임 콘텐츠로서 플레이 경험에 관계하는 몰입을 기준 삼아 VR 게임을 분석할 틀을 제시하고자 한다. 이를 위해 관련 이론연구와 문헌조사를 통해 VR 게임에서의 프레즌스와 몰입의 관계를 재고찰하였고, 여타 디지털 게임과 다른 VR 게임만의 네 가지 몰입 생성요소를 도출했다. 더불어 현 VR 게임 시장의 인기 게임을 선정해 본고에서 제안한 몰입 분석틀을 대입하고 분석 결과를 통해 장르별 VR 콘텐츠의 게임성을 논하였다. 분석 결과 장르별 게임 모두 VR 디바이스를 최대로 활용할 수 있도록 감각-운동몰입을 중심으로 게임을 디자인하였음을 발견했다. 또한 네 가지 몰입요소를 모두 높이기보다는 몰입요소들간의 유기적 연결을 통해 몰입의 강도를 높이는 것이 중요하다는 사실을 발견했다. 본 연구는 실감의 물리적 효과만을 집중한 디바이스의 성능개선이나 제작기법을 넘어 사용자경험을 중시한 VR 게임 프레임워크를 제시함으로써 콘텐츠 제작에 있어 실질적인 도움이 되고자 하였다.

Keyword : 가상현실 게임, 프레즌스, 몰입, 게임성

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.06

       
7

자동차 인포테인먼트 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스 컬러 일관성 향상을 위한 개발환경 최적화 연구

김환, 김현서 | JNCIST 12(4) 491-502

Abstract : 본 연구에서는 차량 내 인포테인먼트 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 디자인과 개발 과정에서 중요한 요소로 작용하는 컬러 일관성을 확보하기 위한 새로운 개발환경 워크플로우에 대해 탐구하였다. 이 워크플로우는 다양한 차량용 디스플레이 환경에서 일관된 컬러 표현을 가능하게 하는 것을 주목표로 삼았다. 이를 위한 첫 번째 단계로, AVNT, 클러스터, HUD 등 차량에 탑재되는 다양한 종류의 디스플레이들의 특성을 철저히 분석하였다. 이 분석 과정을 통해, 각 디스플레이의 컬러 재현 특성과 한계를 이해하였으며, 이를 통해 컬러 일관성 확보를 위한 최적의 기술적 접근 방식을 도출하였다. 이에 따라, 컬러 관리의 국제 표준 기술인 국제컬러컨소시엄(ICC)의 프로파일을 기반으로 한 ISO 15076-1:2010 표준을 GUI 개발 환경에 적용하였다. 이 표준을 적용함으로써, 개발자는 원래의 디자인 의도가 각기 다른 디스플레이 환경에서도 일관되게 재현될 수 있도록 하는 워크플로우를 구현하였다. 이 연구를 통해 제안된 기술적 접근법은, 컬러 일관성을 유지하면서도 차량용 디스플레이의 GUI를 효과적으로 디자인하고 개발할 수 있는 새로운 방법론을 제공한다. 이 연구의 결과는 차량용 디스플레이의 사용자 경험을 향상시키는데 큰 기여를 할 것으로 예상된다. 특히, 컬러 일관성이 사용자의 시각적 경험에 미치는 중요성을 고려하였을 때, 이 연구의 중요성은 더욱 강조된다.

Keyword : 인포테인먼트 디스플레이, GUI 컬러, 이미지 품질, 컬러 매니지먼트

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.07

       
8

Z세대 셀프 포토 스튜디오의 콘텐츠 확장성에 관한 연구

홍서윤, 김승인 | JNCIST 12(4) 503-513

Abstract : 본 연구는 셀프 포토 스튜디오 콘텐츠 확장성이 Z세대의 사용자 인식과 경험에 영향을 미치는 요인을 연구하며 연구 결과를 바탕으로 셀프 포토 스튜디오의 사용성을 향상시키고 향후 콘텐츠 확장의 방향성을 추가로 제안하는 데 목적을 두었다. 연구의 방법으로는 Z세대와 관련된 선행연구의 근거를 토대로 조작성, 재미성, 보안성, 가상 공간성을 도출할 수 있었으며, 각 4가지의 요소별 기능을 바탕으로 심층 면접법을 진행하였다. 심층 면접의 결과 셀프 포토 스튜디오는 Z세대들에게 사진 촬영의 기능뿐만 아니라 놀이의 공간을 마련해주고 사진을 촬영하는 과정에서 현실 세계 자신의 성격과는 다른 모습을 가상 세계를 통해 타인에게 보여주고 싶다는 결과가 나타났다. Z세대 사용자 대부분 가상 세계에 대해 긍정적인 반응을 보였다는 것을 알 수 있었으며, 향후 셀프 포토 스튜디오의 콘텐츠에서 가상 세계와 연결된 콘텐츠 확장이 필요한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 셀프 포토 스튜디오의 콘텐츠 확장을 위한 참고 자료로 활용될 수 있기를 바란다.

Keyword : 셀프 포토 스튜디오, 콘텐츠 확장, 사용자 경험, Z세대, 가상 세계

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.08

       
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APP 인터페이스의 시각적 배리어프리 디자인 연구

손만연, 곽대영 | JNCIST 12(4) 515-525

Abstract : 다양한 APP의 등장과 더불어 기능을 중시하던 패턴이 개인화 중심으로 발전하였다. 일부 제조업체는 하드웨어 배리어 프리 디자인을 제작하였으나 APP 인터페이스의 시각적 배리어 프리 디자인은 여전히 부족한 실정이다. 제품의 디자인에 있어 가장 중요한 것은 일반인뿐만 아니라 특수 집단의 요구를 고려하는 것이다. 이에 따라 본 논문은 시각 장애 사용자를 연구 대상으로 하며, 실명한 사용자는 포함하지 않는다. 시각장애인들에게 적용할 수 있는 시각적 배리어-프리 디자인을 정리하고, 인터페이스 디자이너의 일부 특수 집단을 고려한 디자인을 제시했다. 연구는 크게 네 가지 부분으로 분류했다. 첫째는 시각 장애인들의 배경 이해이다. 둘째는 시각적 장벽을 없애는 디자인 이론과 실제 분석이다. 셋째는 오늘날 시각적 장벽을 없애는 APP 연구 사례를 제시하였다. 넷째는 결론과 연구의 한계점이다. 본 논문에서는 시각장애인들이 겪는 다양한 문제를 인본주의적 돌봄의 관점에서 해결하는 데 목적을 두고 있다.

Keyword : APP, 인터페이스, 시각적 배리어프리 디자인, UI

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.09

       
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담배 브랜드 패키지 디자인의 시각적 요소 분석-중국 판매량 10위권 담배를 중심으로-

왕산초, 김희현 | JNCIST 12(4) 527-540

Abstract : 중국의 담배 시장 규모가 커지고 1인당 연간 지출이 늘어나면서 각 브랜드의 담배 판매 경쟁이 치열해지고 있다. 따라서 중국의 전통 문양에 나타난 담배 패키지의 판매량과 전통 문양이 없는 담배 패키지의 판매량 간의 차이를 알아보고자 한다. 이를 위해 다양한 담배 패키지의 유형을 이해하고 중국 시장 판매량 상위 10개 담배 브랜드를 선택하고 각 브랜드의 패키지에 대한 시각적 요소를 분석했다. 브랜드 요소를 결정하기 전, 차이점에 대해 담배의 패키지 디자인에 대한 선행연구를 통해 색상, 이미지, 로고, 글자체 및 레이아웃을 중심으로 7점 척도를 정리했으며 이를 사용하여 담배 패키지 디자인의 소비자 선호도를 분석했다. 분석결과에 따르면 소비자들은 전통 문양이 있는 담배를 더 선호하는 것으로 나타났다. 결론적으로 중국의 담배 패키지 디자인 요소에서 로고는 가장 개선이 필요한 요소로 나타났다. 일부 담배는 특정 로고가 없으므로 로고의 특성을 강화하고 브랜드 인지도를 높여야 한다. 레이아웃은 일반적으로 상, 중, 하의 세 부분을 조합하였다. 색상은 웜톤 계열로 많이 사용하였다. 글씨체는 한자 위주인 경우가 많았다. 색상은 보통 웜톤 계열로 많이 사용하였다. 글씨체는 한자 위주인 경우가 많았다. 결론적으로 담배 패키지 디자인에 중국의 전통 문양이 있는 담배 패키지는 그렇지 않은 담배 패키지 디자인보다 판매에 도움이 되는 것으로 나타났다. 따라서 중국 담배 패키지 디자인에 중국 전통 문양을 보다 적극적으로 도입할 때다.

Keyword : 패키지 디자인, 담배, 시각요소, 전통문양

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.10

       
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디스플레이 컬러 정확도에 대한 모바일 운영체제의 영향

김환 | JNCIST 12(4) 541-550

Abstract : 본 연구는 모바일 운영 체제가 디스플레이 색상 재현에 미치는 영향을 탐색하는 데 주력하였다. 색상 관리 시스템에서 중추적인 역할을 하는 운영 체제는 디스플레이의 색상 표현 방식에 결정적인 영향을 미친다. 이 연구는 모바일 시장에서 주도적인 위치를 차지하고 있는 두 가지 주요 운영 체제, 즉 Android와 iOS의 색상 재현 방식을 중심으로 분석하였다. 각 운영 체제의 고유한 색상 관리 전략은 디스플레이에서 색상이 어떻게 표현되는지에 깊은 영향을 미치며, 이는 사용자가 스마트폰을 통해 느끼는 시각적 경험과 직결되어 있다. 따라서 본 연구는 이러한 차이점이 색상 재현에 어떠한 효과를 미치는지에 대해 조사하였다. 또한, 이 연구는 사용자의 시각적 경험과 디스플레이 품질에 미치는 각 운영 체제의 영향에 대한 파이프라인 단계에서의 기본적인 이해를 제공함으로써, 운영 체제의 선택이 사용자의 스마트폰 사용 경험에 어떻게 반영되는지에 대한 새로운 시각을 제공하였다. 마지막으로, 이 연구는 운영 체제와 색상 재현 사이의 복잡한 상호작용을 보다 세부적으로 이해하는 데 필요한 미래 연구의 방향성을 제시하였다. 이는 새로운 운영 체제의 개발이나 기존 운영 체제의 개선, 그리고 이들이 색상 재현에 어떻게 기여하는지에 대한 통찰력을 제공하는 데 도움이 될 것이다.

Keyword : 모바일 디스플레이 컬러, 모바일 운영체제, 안드로이드, iOS, 컬러 매니지먼트 시스템

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.11

       
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프로그래밍 초보자를 위한 게임 기반 소프트웨어 학습 플랫폼 개발

김나영 | JNCIST 12(4) 551-559

Abstract : 본 연구에서는 초등생을 위한 효율적인 SW 교육 플랫폼의 개발에 대해 소개하고 이 플랫폼을 활용하여 어린이들을 대상으로 파일럿 테스트한 결과에 대해 논하고자 하였다. 나만의 캐릭터를 디자인하고 미지의 행성을 탐험한다는 스토리의 게임을 활용한 블록 코딩 학습 프로그램인 ‘코딩퍼즐 게임’과 학습자가 직접 행성을 건설하고 퍼즐을 만들어서 다른 학습자와 공유 경쟁 플레이를 통해 SW 학습 과 협업과 소통이 가능한 협업과 소통이 가능한 ‘퍼즐메이커’에 대해 소개 하였다. 그리고 이러한 코딩퍼즐 SW 교육 플랫폼이 실제 학습자들에게 어떤 학습효과가 있는 지에 대해 파일럿 테스트를 진행을 통해 장점 및 수정사항에 대해 고찰 하였다. 단순 이론 중심 혹은 암기식 SW 학습 교육은 학습자가 쉽게 흥미를 잃어버리거나, 문제 해결 능력을 기르지 못해, 난이도 높은 응용문제를 직면 했을 경우 쉽게 포기해 버릴 가능성이 있다. 코딩퍼즐 SW 교육 플랫폼은 이 같은 문제를 해결 하고자 다양한 게임 학습 미션과 적절한 보상 장치, 학습자에게 친밀한 게임 그래픽적 요소를 통해 흥미를 유발시키고 지속적인 학습을 가능 하도록 설계 하였다.

Keyword : 코딩학습, 게임 메이커, 게이미피케이션, 교육용 게임, SW교육 플랫폼

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.08.12

       
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