JDAEM 제 10권 2호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

1

모션그래픽 캐릭터 모션을 위한 통합 FK 리깅 시스템 연구

김기범 | JDAEM 10(2) 139-148

Abstract : 디지털 미디어 시대 모션그래픽은 다양한 플랫폼과 활용 목적에 맞게 구성할 수 있는 장점이 있으며, 캐릭터 모션을 통한 브랜딩 구축 등 홍보 목적으로도 널리 사용되고 있다. 캐릭터 모션 제어 과정에서 필수적인 리깅은 사용자가 모션을 제어할 수 있는 컨트롤 시스템을 구축하는 것이다. 하지만 전문 툴의 활용 능력이 요구되므로 초심자에게는 진입 장벽이 매우 높다. 이에 본 논문에서는 사용자 친화적 통합 FK 캐릭터 리깅 시스템을 설계하고 제안하였다. 이는 캐릭터의 골격 구조에 따라 정방향 연결을 만들고, 각 관절에 슬라이더 조작기를 설정하여 모션 제어 및 관리를 할 수 있는 통합 시스템을 구축하는 것이다. 제안한 방법에 따라 실험용 캐릭터를 리깅하고 슬라이더를 제어하여 특정한 모션을 만들어내는 검증 단계까지 수행한 결과, 통합된 연결 구조로 모션 구현이 가능함을 확인하였으며, 간소화된 워크플로로 기존 방식에 비해 설정과 제어가 비교적 간편한 것으로 나타났다. 이 통합 시스템은 캐릭터 모션에 입문하는 초급 및 중급 사용자에게 유용할 것으로 기대한다.

Keyword : 모션그래픽, 캐릭터 모션, 리깅 시스템, FK, IK

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.01

       
2

RGB 라이팅을 활용한 3D 애니메이션의 비사실적 표현 구현

김금영 | JDAEM 10(2) 149-161

Abstract : 1980년대부터 급격히 발달하기 시작한 컴퓨터그래픽은 하이퍼-리얼리티한 세계관과 3D 그래픽 기술의 융합으로 가상의 공간과 가상의 인물들을 실제보다 더 실제같이 만들어내기에 이르렀다. 반면 일부 극사실 작품은 너무 사실적이기 때문에 오히려 거부감을 일으킨다. 이를 보완하기 위해 비사실적 렌더링 기법으로 회화적 요소나 만화적 요소를 강조한 〈스파이더맨: 뉴 유니버스〉, 〈러브, 데스+로봇〉, 〈아케인〉 과 같은 작품이 발표되며 대중의 호응을 얻고 있다. 이에 본 연구는 3D 그래픽 툴에 레드, 그린, 블루 채널 데이터를 추출하는 방식인 RGB 라이팅을 적용하여 차후 합성에서 라이팅 방향이나 색감의 수정이 유연한 비사실적 표현을 구현하는 것에 연구목적이 있다. RGB 라이팅으로 최근 발표된 넷플릭스 애니메이션 〈아케인〉(2021)의 툰 스타일을 구현해 보았다. 실험결과, RGB라이팅은 색보정의 정확도를 향상하고, 조명의 수정과 편집의 용이했다. RGB라이팅은 비사실적 표현을 구사할 뿐만 아니라, 제작비용과 시간을 단축할 수 있어 본 연구의 활용이 의미가 있을 것으로 본다

Keyword : RGB 라이팅, 비사실적 렌더링, 극사실적 렌더링, 3D 애니메이션, 아케인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.02

       
3

스토리텔링 기반 몰입형 인지재활 VR 콘텐츠 개발

김지수 | JDAEM 10(2) 163-173

Abstract : VR 기술은 최근 5G 기술과 융합하여 다양한 산업에 적용되어 활용되고 있다. ICT 분야가 급속히 발전함에 따라 최근 노인복지분야에서 ICT 기술을 융합한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있고 특히, 컴퓨터를 이용한 인지재활 치료가 객관적이고 체계적인 치료가 가능하다는 이유로 각광받고 있다. 아직 VR 하드웨어 기술과 시장 규모에 비해 VR 콘텐츠 시장 규모는 상대적으로 크게 부족하다. 본 연구에서는 치매환자를 위한 단순 반복성을 보완한 스토리텔링 기반 몰입형 인지재활 VR 콘텐츠를 개발하는데 목적을 두었다. 치매를 예방하고 7개 영역의 인지 재활 능력을 강화하도록 도와주는 VR 콘텐츠는 가상현실 환경에 진입하여 자전거를 타고 유산소 운동을 진행하며 다양한 인지재활 콘텐츠를 경험하게 된다. 본 연구가 기존 인지재활 연구와 다른 점은 VR 기술을 활용하여 이용자의 경험, 추억, 환경이 반영된 콘텐츠를 효과적으로 활용한다는 점이다. 스토리텔링 기반 몰입형 VR 콘텐츠를 통해 이용자들의 두뇌 활성화 훈련과 인지재활에 도움이 되길 기대한다.

Keyword : VR, VR 콘텐츠, 스토리텔링, 인지재활, VR 상호작용

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.03

       
4

AI 서비스의 사용성 향상을 위한 인터랙션 디자인 연구: 헤이카카오, 네이버 클로바를 중심으로

권아름, 김승인 | JDAEM 10(2) 175-186

Abstract : 본 연구는 AI 서비스 플랫폼의 사용성 향상을 위한 사용자 경험에 관한 연구이다. AI 기술이 생활 속으로 파고들지만 자연스러운 대화를 이어가지 못하는 자연어 처리와 기술적 문제가 있다. 이에 사용자 경험을 고찰하고자 국내 AI 복합서비스를 제공하는 카카오의 헤이카카오와 네이버의 클로바 애플리케이션의 사용자 경험을 비교·분석하였다. 연구 방법으로는 VUI 사용에 익숙한 20-40대 남녀를 대상으로 1:1 대면 심층 설문조사를 진행했으며 사용성 평가 설계를 위해 VUI 사용성 범주 항목인 효율성, 정확성, 유연성, 일관성, 의미성과 AI 사용성 평가를 위한 항목 개인맞춤화, 다양성, 편의성, 전문성, 실시간성을 매칭하여 사용성 평가 목록을 작성한 후 사용자 경험을 분석하였다. 그 결과, 두 애플리케이션 모두 명령어 인식에 대해 이해도가 기능마다 상이했으며, 정보 및 콘텐츠 제공에 있어 VUI와 UI 사용에 대해서도 일관성이 떨어졌다. 따라서 사용성을 높이기 위해서는 명령어 인식에 대한 기술적 문제와 고차원적인 정보 제공, 일관적인 인터랙션 디자인이 고려되어야 할 것이다.

Keyword : AI 서비스, 인공지능 서비스 플랫폼, AI 사용성 테스트, 인터랙션 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.04

       
5

사용성 향상을 위한 스마트폰 인터페이스 디자인 연구 -제이콥 닐슨 사용성 원칙을 중심으로-

유가흔, 한아름 | JDAEM 10(2) 187-196

Abstract : 정보통신과 과학기술의 발달로 스마트폰은 통신 오락 업무 등 다양한 활동을 수행하는 생활필수품이지만 한편으론 과학기술의 발달이 모든 사람에게 즐거운 사용 경험을 제공하지 못한다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구에서는 첫째, 스마트폰 인터페이스 및 사용성에 대한 기본개념을 이해하고 둘째, 스마트폰 인터페이스 사용성에 영향을 미치는 요소를 평가하기 위한 항목을 도출, 개선 방향을 제시하기 위해 실증적 연구를 진행하였다. 연구 범위는 2022년 1분기 판매량이 높은 삼성과 애플 브랜드로 설정하였으며, 스마트폰의 기본 기능과 두 제품의 조작 차이에 대한 Think Aloud 실험 및 사용자 만족도 설문 평가, 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용성은 빠르고 쉽게 조작할 수 있는 일부 세부 사항을 최적화하는 것 외에도, 기능에 따라 인터페이스의 레이아웃 및 피드백 영역에도 영향이 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 스마트폰 인터페이스 디자인의 중요성을 증명하고 디자인 개선 방안을 제시, 스마트폰 인터페이스 제작 시 고려해야할 요소를 밝혀 전략 수립에 도움을 주고자 한다.

Keyword : 사용성, 스마트폰, 인터페이스, 사용자 중심, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.05

       
6

MZ세대를 대상으로 한 스마트 목 마사지기 CMF 디자인 분석 연구 -목걸이식 중심으로-

주혜한, 한아름 | JDAEM 10(2) 197-208

Abstract : 정보화 시대의 도래로 MZ세대의 삶과 일하는 방식이 변화하고 있다. 특히 고개를 숙이고 휴대폰을 사용하는 경우가 많고, 사무실에 오래 앉아 일하다 보니 목디스크에 걸릴 확률이 높아진다. 이에 MZ세대들은 점차 건강관리에 관심을 갖기 시작했으며 건강을 보호하기 위해 건강 제품을 기꺼이 구매했다. 기술과 생활 수준이 향상됨에 따라 스마트 목 마사지기도 빠르게 발전하고 있다. 장시간 고개를 숙이고 일하느라 목이 피곤한 MZ세대의 목 마사지기에 대한 수요는 많이 증가하고 있다. 스마트 목 마사지기는 목 결림을 효과적으로 진정시킬 뿐만 목디스크를 예방한다. 이 연구는 CMF 디자인과 결합하여 MZ 세대를 대상으로 현재 시장에 나와 있는 스마트 목 마사지기를 분석한다. 컬러, 소재, 마감의 세 가지 측면에서 스마트 목 마사지기의 설계 및 분석 연구를 수행함으로써 MZ세대에게 가장 적합한 최상의 설계 솔루션을 얻고, MZ세대를 위한 고비주얼 스마트 목 마사지기를 디자인하는 데 있어 새로운 아이디어와 가능성을 제공한다.

Keyword : 스마트 목 마사지기, MZ세대, 소비 심리, CMF 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.06

       
7

채식 대중화를 위한 온라인 플랫폼 서비스 연구: MZ세대를 중심으로

박서연, 김승인 | JDAEM 10(2) 209-219

Abstract : 본 연구는 채식 대중화를 위한 온라인 플랫폼에 관한 연구로 사용자 경험 분석을 통해 국내 채식 지향 라이프스타일 플랫폼 서비스를 제안하는 데 목적이 있다. 이에 국내외 채식 온라인 플랫폼 총 6종의 사례 분석을 통해 플랫폼 서비스 현황을 알아보았고, MZ세대를 대상으로 1차로 식품 구매도 요인 평가와 스티븐 P. 앤더슨의 감성 인터페이스 연구 모형을 토대로 온라인 플랫폼의 사용성 평가를 진행하였다. 2차로는 설문 문항을 바탕으로 채식을 6개월 이상 실천하고 있는 남녀 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 채식 식품은 건강하다는 인식을 가지고 있으며 온라인 플랫폼은 기능성에 가장 높은 만족도를 보였으나 유희성은 가장 낮은 만족도를 보여 사용자의 만족도를 높이기 위한 서비스가 필요하다는 점을 파악하였다. 이를 바탕으로 4가지의 개선 방향을 도출하여 채식 온라인 플랫폼 서비스와 식품 패키지를 제안하였다. 본 연구가 향후 채식 지향인들을 위한 식품 개발과 온라인 플랫폼에 관한 연구로써 활용되기를 기대한다.

Keyword : 채식주의, 라이프스타일, 온라인 플랫폼, 사용자 경험, MZ세대

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.07

       
8

실감미디어 전시 콘텐츠의 공간 특성에 관한 연구

김동조 | JDAEM 10(2) 221-229

Abstract : 최근 실감미디어 전시는 관객에게 창의적인 표현을 전달하기 위해 콘텐츠를 기획하며 전시 공간이 콘텐츠와 관객을 동시에 내포하고 상호작용하는 것으로 진행된다. 관객이 콘텐츠의 메시지를 찾아내거나 함께 생산하는 역할을 융합하여 체험한다. 창의적인 표현은 첨단 미디어 기술을 활용하여 콘텐츠가 관객과 상호작용하는 과정을 조력하는데 이용한다. 그리고 실감미디어 전시는 콘텐츠가 주는 메시지를 관객의 참여와 경험을 기반으로 이루어지며 가상의 공간이나 착시의 공간에서 몰입과 실감이 전해주는 감각적 특징을 전달하여 콘텐츠가 요구하는 지점을 충족하게 된다. 전시 콘텐츠가 관객에게 몰입되는 공간은 콘텐츠와 관객이 동시에 소통하는 공간을 형성하게 되며 상호작용성이 전시를 체험하는 과정에 있어 중추적인 역할을 하게 된다. 전시 콘텐츠의 구현은 관객이 몰입할 수 있는 공간 형성과 자연스러운 상호작용을 유도하며 진행되기에 작품과의 효율적인 소통을 위해 전시 공간 특성에 대한 인지과정을 경험하게 된다. 본 논문에서는 실감 미디어 전시 콘텐츠의 공간 특성에 대한 분석으로 새로운 창작 표현의 기반을 가질 수 있는 연구로 고찰되는 것을 기대한다.

Keyword : 실감미디어, 전시, 콘텐츠, 상호작용, 전시 공간

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.08

       
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로고 디자인에서 아른하임 ‘력’ 및 ‘균형’이론에 대한 활용 연구: 중국 의약그룹 브랜드 로고를 중심으로

이원원, 김희현 | JDAEM 10(2) 231-244

Abstract : 루돌프·아른하임(Rudolf Arnheim)은 시지각 활동이 감각적인 요소를 가지고 있지만, 그것이 완전한 인지 활동이기 때문에 창조적인 활동이자 적극적이고 목적 지향적인 활동이라고 믿었다. 로고는 인간이 오랜 사회적 실천 활동에서 형성한 도형이나 문자로 정보를 전달하는 시각적 기호이고, 언어에 구애받지 않고 정보를 국제적으로 더 잘 전파할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 로고 디자인의 발전 과정 역시 사람들의 시각 인지 활동에 큰 영향을 받는 과정이다. 이를 위해 본 연구에서는 아른하임의 시지각 이론과 로고 디자인을 결합하여 선행문헌에 대한 연구를 수행한 다음에, 관련 사전 설문지를 통해 가장 높은 수용도를 가진 3개의 중국 의약품그룹 브랜드 로고를 선정하고 아른하임의 시지각 이론을 이용하여 3개의 의약그룹 브랜드 로고를 분석하고, 마지막으로 로고 디자인에서 아른하임 이론의 지도 역할을 귀납한다. 본 연구는 로고 디자인의 이론을 보완하고 개선할 수 있을 뿐만 아니라, 점점 더 세계화되는 시장 상황에서 우수한 로고를 통해 기업 정보를 효과적으로 전달하여 제약 기업의 로고 디자인에 실질적인 도움을 줄 수 있는 방법을 제안하고자 한다.

Keyword : 로고 디자인, 아른하임, ‘력’ 및 ‘균형’, 중국 의약그룹 브랜드

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.09

       
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클래식 연주 영상의 스토리텔링 연출 연구

김주현, 김경수 | JDAEM 10(2) 245-253

Abstract : 본 연구는 1회성의 클래식 연주에 스토리를 가미한 영상을 제작하여 유튜브에서 지속적인 시청을 유도하고 성과를 올리고 있는 <폴 온 미>와 <카루소>를 대상으로 스토리텔링 관점에서 등장인물 연출과 배경 및 소품 등의 영상 연출에 대해 분석하였다. 그 결과 두 영상은 공통적으로 1절의 발단에서 연주자의 연주 이외에 영상의 주연으로써 표정과 동작 연출에 집중하고, 전개에서 음악과 연관성이 있는 인물이 등장하면서 연주 이외의 스토리로 시선을 유도한다. 2절의 절정에서 연주와 스토리의 최고조 흐름에 맞추어 창의적인 소재나 소품이 더해지고, 결말에서 조용한 연주와 스토리의 여운을 주는 연출로 마무리한다. 결국 클래식 연주 영상의 스토리텔링 연출은 원곡과 악기의 특성에 어울리는 연주자의 표정과 동작 연출을 중심으로 출연자의 등장순서와 배치, 얼굴과 악기, 손 등의 특정 부위를 강조하는 클로즈업과 타임 조절 등의 편집, 산만하지 않는 장소와 배경의 다각화, 그리고 과거 사진이나 소나기 등 소품·소재의 창의적인 활용 등 기승전결 이론에 충실한 영상 연출이 핵심이다.

Keyword : 클래식 연주 영상, 스토리텔링 연출, 기승전결, 내용분석

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.10

       
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포스트휴먼 시대의 마법적 이미지: 바이오 아트를 중심으로

정규리 | JDAEM 10(2) 255-268

Abstract : 본 연구는 과학기술 및 시스템의 급속한 발전에 대응하여 인간 가치의 재정의와 새로운 예술적 대안으로서의 포스트휴머니즘을 탐구해야 하는 필요성에 대해 논의하였다. 또한, 이미지는 항상 인간 역사에서 존재해 왔으며 포스트휴먼 시대에는 마법적 이미지로 회귀하고 있음을 분석하였다. 선사시대의 이미지와 포스트휴먼 시대의 예술적 실천을 비교 분석함으로써, 고대 마법적 이미지와 현대의 바이오 아트 사이에 명확한 중복점이 있음을 다루었다. 과학기술의 승리로 탄생한 포스트휴먼은 필멸(必滅)이라는 한계를 지닌 연약한 존재가 아니라, 전능하고 영원히 살 수 있는 존재로 우리 눈앞에 다가와 있다. 이처럼 새로운 생명체를 창조하고자 하는 욕망과 시도는 신이 되고 싶은, 스스로 마법의 대상이 되고자 하는 인간의 모습을 자명하게 보여준다. 포스트휴먼 시대의 이미지에 관해서는 에두아르도 칵의 바이오 아트 사례를 검토하였으며, 인간 사회가 기존 규범에 대한 도전을 동반하여 새로운 지식 형성과 인간 가치의 재정의에서 큰 변화를 겪을 것이라고 예측하였다.

Keyword : 포스트휴먼, 포스트휴머니즘, 마법적 이미지, 바이오 아트

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.11

       
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유튜브 쇼츠와 틱톡의 UI 전략 비교분석

리하오, 김경수 | JDAEM 10(2) 269-278

Abstract : 본 연구는 세계 최고의 동영상 플랫폼인 유튜브 쇼츠와 틱톡의 UI 전략을 찾기 위해 두 플랫폼의 메인 페이지 UI와 동영상 페이지 UI에 대해 각각 비교 분석하였다. 그 결과 메인 페이지 UI의 공통점은 두 플랫폼 모두 썸네일 배열에 ‘3×N’의 세로형이라는 점, 썸네일 안에 ‘조회수’만 표시한 점, 상단 중앙에 ‘구독자(팔로워)’를 강조한 점 등이다. 그러나 틱톡에만 ‘좋아요 수’와 ‘팔로잉 수’가 있는데, 이 숫자는 창작자 간의 경쟁을 더욱 부추기는 UI 전략이다. 동영상 페이지 UI에서 두 플랫폼은 대부분 유사하지만, 쇼츠에는 ‘싫어요’가 있고, 틱톡에는 ‘공유 수’와 ‘즐겨찾기’ 등이 있다는 점이 다르다. 이를 종합하면 유튜브에는 일반 동영상과 쇼츠의 두 개 플랫폼이 공존하기 때문에 콘텐츠 제한시간을 1분 이내로 제한하고 UI를 최대한 단순화하는 전략이다. 반면 틱톡은 세로형 숏폼 시장을 활성화하고 유튜브와 차별화하기 위해 사용자 간의 대중적, 일상적 콘텐츠 중심의 편의성과 상호작용을 강화하는 UI 전략으로 판단된다.

Keyword : 유튜브 쇼츠, 틱톡, 숏폼, UI 전략, 메인 페이지 UI, 동영상 페이지 UI

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.06.12

       
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