JNCIST 제 12권 2호

○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지  

ISSN(P) : 2384-101X 
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회


○ 논문투고분야 
 

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다. 
 

 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  

 - 예술 융합 관련분야 
 - 인문학 융합 관련분야 
 - 사회학 융합 관련분야 
 - 기술 및 서비스 관련분야 
 - 기타 유관 분야 

'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적  융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다. 

 학술지 편집위원 


  ◆ 편집위원장 

           김용성, 전북대학교 

  ◆ 편집위원  
           김경남, 백석대학교 
           김동조, 순천대학교 
           김정윤, 가천대학교 
           남상훈, 창원대학교 
           배재환, 동명대학교 
           이면재, 백석대학교 
           이원형, 중앙대학교 
           임양미, 덕성여자대학교 
           전혜성, 단국대학교 

 

- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.

- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다. 

- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.  
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

Journal Archive

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바오밥 스튜디오 VR 애니메이션의 연출 특성

김금영 | JNCIST 12(2) 133-145

Abstract : VR은 현실과 분리되어 독립적으로 콘텐츠를 감상하는 형태이므로 영상의 수준이나 스토리, 상호작용 면에서 높은 완성도를 가져야 한다. 상업화 가능성을 갖추기 위해 학문적, 산업적 측면에서도 VR영상의 편집문법은 그동안 꾸준히 논의되었으나 아직도 진행 중인 연구 대상이다. 그러므로 그동안 VR시대의 픽사로 불리는 바오밥 스튜디오에서 만든 8편의 작품들에서 보여준 여러 VR애니메이션 연출의 특성을 정리는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. 바오밥 스튜디오는 VR애니메이션 연출 연구를 목적으로 설립되었으므로 각 작품에서만 볼 수 있는 VR연출 기법이 있다고 보았다. 이에 바오밥 스튜디오의 대표작을 위주로 상세한 영상문법을 다루었던 선행연구들과 달리 그동안 다루지 않았던 작품까지 함께 분석하면서 바오밥 스튜디오가 제작한 8편의 작품 모두에서 이전 작품과 다른 표현기법과 또한 새로이 도입된 기술적인 부분을 알아보고 통합적으로 비교하여 모든 작품의 특징을 고찰하였다. 연구 결과 바오밥의 초기 작품에서는 편집이 없는 롱테이크 방식을, 2018년부터는 VR에 적용이 쉽지 않은 전통적 편집 방식을 사용하여 제작되었음을 알 수 있었다. 전통적 편집 연출을 적용할 때는 연극적 공간연출을 도입하여 주시점 외에는 라이팅을 배제하고 안정적인 스토리 감상을 유도했다. 바오밥 스튜디오에서 제작된 작품의 공간적 특징과 사용자의 능동적 인터랙션 참여 유도를 위한 캐릭터 설정 및 인터랙션 형태를 살펴봄으로써 향후 VR콘텐츠의 연출에 도움이 될 것으로 본다.

Keyword : 바오밥 스튜디오, VR애니메이션, VR연출, 상호작용

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.01

       
2

호신용품 활용 중심 VR 성범죄 예방교육 게임 콘텐츠 제안

이형민, 반영환 | JNCIST 12(2) 147-158

Abstract : 4차 산업혁명과 교육의 융합으로 에듀테크의 패러다임 전환은 차세대 교육산업의 중심이 되고 있다. 본 연구는 한 번의 사건이 삶에 치명적인 영향을 끼침에도 이론 중심 수업과 사후대처법에 집중된 학교 예방 교육 개선을 위해 선행연구와 예방 교육에 대한 실태조사로 학생들의 내용적, 경험적, 이론적 학습특징을 적용하여 ‘적극적 성범죄 상황극복을 위한 호신용품 활용 교육 콘텐츠’를 개발하였다. 19~20세 여학생을 대상으로 VR 실감형 반복훈련 경험을 통해 파일럿 실험을 하였다. 그 결과 ‘사용성’ 측면에서 사용자와 게임의 긍정적 상호작용을 파악하고, ‘유용성’ 측면은 콘텐츠를 통한 대한 능동적 참여도 증진과 체득 효과에 대한 긍정 평가를 도출하였다. ‘감성’ 측면에서 몰입과 상호작용, 재미와 만족도에서 학습에 대한 지속성과 학습 의지를 확인하였다. 향후 다양한 시나리오와 호신용품을 활용한 개인의 특성에 맞는 실감형 VR 성범죄 예방교육은 학생 안전 교육의 기초가 될 것이라 기대한다.

Keyword : VR, 에듀테크, 게이미피케이션, 성범죄 예방교육, 상호작용

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.02

       
3

모바일 영상 저작도구의 사용자 중심 UX 디자인

서창희, 곽소정, 권지은 | JNCIST 12(2) 159-168

Abstract : 최근 모바일을 기반으로 하는 서비스가 보편화된 디지털 시대가 도래하며 스마트폰 활용이 대중화되었다. 따라서, 각종 앱과 더불어 영상 매체와 관련한 폭넓은 활동이 함께 도출되고 상용화되는 추세이다. 이를 위해 본 연구는 현재 상용화되는 모바일 영상 저작도구 앱을 분석하여 사용자 중심의 모바일 영상 저작도구 UX 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 첫째, 각종 문헌 조사를 통한 PC와 모바일에 해당하는 동영상 저작도구에 대한 현황과 개념을 조사한다. 둘째, 상용화되는 모바일 영상 저작도구 앱에 대해 UX 디자인 관점에서 비교 분석한다. 셋째, 모바일 영상 저작도구의 효과적인 애플리케이션 개발을 위한 UX 가이드라인을 정립한다. UX 디자인 가이드라인은 크게 ‘영상제작 및 편집 프로세스’와 ‘UI 디자인’ 측면으로 나누어 살펴볼 수 있다. 구축된 내용은 단순하고 필수적인 핵심 기능만으로 구성된 영상제작 및 편집 단계와 누구나 사용하기 편리하고 간편한 직관적이고 가시성 높은 UI 디자인을 레이아웃, 색채, 타이포그래피 등과 같이 세분화된 항목으로 구성된다.

Keyword : UX 디자인, 동영상 저작도구, 사용자 중심 디자인, 모바일 애플리케이션

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.03

       
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실사 영상의 핸드드로잉 제한 애니메이션화를 위한 시각이미지 변환 사례 연구

김기범, 장재욱 | JNCIST 12(2) 169-180

Abstract : 최근 영상 애니메이션 분야에서 디지털 시각이미지 변환에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 국내의 변환 관련 연구 중 핸드드로잉 제한 애니메이션화에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 실사 영상을 디지털 컴퓨터그래픽스 기술로 핸드드로잉 그래픽의 시각적 특징을 가진 제한 애니메이션 영상으로 변환하는 기법을 제안한다. 이 연구는 그래픽 이미지 변환 분야의 이론 고찰과 함께 변환을 위한 디지털 효과의 적용 기법과 과정을 제안하고 사례 작품을 통해 이를 검증하고자 한다. 제안한 제한 애니메이션화 변환 기법을 통해 사례 작품을 제작해본 결과 피사체와 배경의 윤곽선 생성, 유사 색상면의 단순화 그리고 제한된 초당 이미지 개수 적용으로 실사 영상에서 핸드드로잉의 시각이미지 특징을 가진 제한 애니메이션에 근접한 결과물로 변환할 수 있음을 확인하였다. 이는 수작업 없이 디지털 컴퓨터그래픽스의 변환 기술만으로 실사 영상에서 다양한 시각이미지 특징을 가진 영상 애니메이션으로 변환하여 제작이 가능함을 의미한다.

Keyword : 시각이미지 변환, 핸드드로잉, 제한 애니메이션, 컴퓨터그래픽스, 디지털 영상 제작

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.04

       
5

반려견을 위한 비대면 교육 애플리케이션 ‘와요(Wayo)’의 서비스 방안 연구

조윤, 김승인 | JNCIST 12(2) 181-190

Abstract : 본 연구는 반려견을 위한 비대면 훈련 서비스를 제공하는 와요(Wayo) 애플리케이션을 이용하여 반려동물을 위한 온라인 교육과 문제개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1인 가구 반려견 인구수의 증가함에 따라 반려동물 교육활동에 소홀해지는 사회적 문제가 제기되고 있으며, 사회성 교육 결여로 인해 행동 장애와 물림 사고로 이어지고 있다. 본 연구에서는 이를 방지를 위한 방안으로 와요 애플리케이션 주 사용자인 20~30대의 피험자를 모집하고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 질문을 작성하여 심층 면접을 진행하였다. 연구 결과 첫째, 해당 애플리케이션 내에 영상통화 기능이 필요하다. 둘째, 사용자에게 맞는 섬세한 맞춤형 필터가 재구성되어야 한다. 셋째, 불필요한 시간을 줄이고 예약과정은 빠르고 쉽게 진행되어야 한다. 마지막으로, 해당 애플리케이션의 정체성을 반영할 수 있는 디자인이 필요하다. 본 연구를 통해 국내 반려동물을 위한 비대면 교육 애플리케이션 서비스 개선에 기여하기를 기대한다.

Keyword : 반려견 교육, 반려동물 산업, 비대면 교육, 사용자 경험

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.05

       
6

게이미피케이션을 활용한 온라인 학습의 몰입도 향상

한향련, 이승민 | JNCIST 12(2) 191-201

Abstract : 온라인 학습의 영역이 점차 확장되면서 시공간의 제약을 벗어나 보다 다양한 교육에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 하지만 코로나19로 인해 온라인 교육의 필요성이 급격히 앞당겨지면서 온라인 학습의 특징을 고려하지 못한 채 기존의 전통적인 오프라인 교육 방식을 그대로 온라인으로 옮겨가는 형식으로 진행되었다. 따라서 장시간 모니터를 보고 있어야 하는 피로도, 학습자의 집중도 저하 등 문제가 발생하고 있다. 본 논문은 유저 다이어리 리서치 방식으로 5명의 사용자를 대상으로 온라인 학습 도구를 사용할 때 몰입을 방해하는 요소들을 도출하였다. 다음 게이미피케이션 요소를 적용한 온라인 학습 도구 프로토타입을 만들고 설문조사를 통해 검증하였다. 연구 결과 게이미피케이션 요소는 온라인 학습 중 몰입을 방해하는 페인포인트를 극복하는 데 도움이 될 것으로 나왔다. 본 연구는 사용자 조사를 통해 온라인 학습 중 몰입을 방해하는 요소를 외부로부터 오는 요소와 내부로부터 오는 요소로 분류하여 조사한 것에 의의가 있고 게이미피케이션 요소를 통해 방해 요소를 극복할 수 있다는 것을 검증한 데 의의가 있다.

Keyword : 게이미피케이션, 온라인 학습, 몰입, 사용자경험

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.06

       
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NH투자증권의 체험형 팝업스토어 브랜드 경험 연구

심규리, 김승인 | JNCIST 12(2) 203-214

Abstract : 최근 소유보다 경험을 중시하는 소비문화로 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 체험형 특화매장이 증가하고 있다. 과학기술의 발달로 소비자의 욕구가 높아지면서 감각을 자극하고 새로운 소비 경험을 시켜주는 것이 필요하다. 본 연구는 기존 증권사에서 차별화된 브랜드 경험을 제공한 사례로 NH슈퍼스톡마켓을 선정하여 20~30대 방문객을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, NH슈퍼스톡마켓은 팝업스토어의 공간적 특성을 활용하여 단기간에 새로운 경험과 기존 농협의 노후한 이미지를 탈피하고 참신한 브랜드 인식을 주었다. 팝업스토어의 디자인 요소와 독특한 콘텐츠를 제공함으로써 5가지 체험 요소가 고르게 분포되어 총체적으로 이루고 있었다. 이로 인해 복잡한 주식 투자에 대한 접근성을 높이고 20~30대의 문화와 스타일을 반영한 효과적인 사례임을 도출하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 산업 분야의 브랜드가 전략적 체험 모듈(SEMs)의 5가지 요소를 차별화된 마케팅 전략으로 활용한다면 소비자에게 브랜드에 대한 긍정적인 감정과 느낌을 전달할 것이라고 기대한다.

Keyword : 팝업스토어, 브랜드 경험, 브랜드 태도, 브랜드 충성도

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.07

       
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위내시경 영상에서의 위 병변 자동 검출 모델 개발을 위한 RetinaNet 기반 backbone 네트워크에 따른 학습 성능 비교

이기표, 김영재, 박동균, 김재승, 김광기 | JNCIST 12(2) 215-223

Abstract : 본 연구에서는 위내시경 검사 시에 보조 시스템으로 활용할 수 있도록 RetinaNet 네트워크를 사용하여 위내시경 영상에서의 위 병변의 위치를 자동으로 검출하는 모델을 개발하였다. 위암은 한국이나 일본 등의 아시아권에서 대부분 발생한다. 그러나 위내시경 검사는 동시에 진단이나 치료할 수 있으며, 조기 발견 시 치료 성공확률이 매우 높다. 그러나 실시간으로 진행되는 검사 특성상 숙련도나 경험이 결과에 영향을 주며, 업무의 피로도 상승과 집중력 하락으로 인해 검사의 정확도가 낮아지게 된다. RetinaNet 기반의 backbone 네트워크로 ResNet50, ResNet152, EfficientNetB0, EfficientNetB4 네트워크를 사용하여 학습한 모델의 검출 성능을 확인하고, 각 모델 간의 성능을 비교하였다. RetinaNet 기반 backbone 네트워크별 모델들의 평균 민감도(FP/images)는 ResNet50 73.72%(0.0489), ResNet152 78.26%(0.0458), EfficinetNetB0 79.67%(0.3268), EfficientNetB4 62.66%(0.0448)를 보였다. EfficientNetB0 네트워크는 가장 높은 민감도를 나타냈으나 FP/images가 매우 높게 나타나 두 성능치를 모두 만족하는 네트워크는 ResNet152였다.

Keyword : 위내시경 영상, 위 병변, 검출, 딥러닝, 레티나넷

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.08

       
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대장 내시경 속도 가이드 시스템 연구

강성민, 김영재, 박동균, 김재승 김광기 | JNCIST 12(2) 225-233

Abstract : 본 연구에서는 대장 내시경 선단부 및 대장 내부근육의 움직임을 감지해 상대 속도를 추론하기 위한 광학 흐름 기반의 가이드 시스템을 제안한다. 대장 내시경 속도 가이드 시스템은 지역적, 전역적 방식의 광학 흐름 알고리즘인 루카스-카네데, 파네백, RLOF 알고리즘을 기반으로 연속된 프레임 상 객체의 동작패턴을 감지한다. 감지된 동작패턴은 객체영역의 포인트 간 이동으로 움직임을 표현할 수 있다. 또한 이 값은 수치로 변환되어 상대적인 속도 수치의 추론이 가능하다. 따라서 추론된 상대적인 속도 수치 기반 일정 속도 이상으로 내시경 조작이 판단될 시, 의료진에게 실시간으로 이 사실을 알려 움직임을 제한함으로써 이상적인 내시경 조작 속도 내에서 균일한 영상 퀄리티를 유지한다. 감지되는 움직임의 크기가 큰 내시경 영상의 특성상 지역적 방식의 알고리즘 보다 픽셀 전체의 움직임을 감지하는 전역적 방식의 알고리즘이 더 높은 정확도를 보였다. 루카스-카네데 < 파네백 < RLOF 순으로 연산 복잡도가 증가하였으며, 연산 복잡도와 비례한 정확도를 보였다.

Keyword : 대장 내시경, 광학 흐름, 내시경, 움직임 감지

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.09

       
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ESG 성과와 재무성과와의 관련성에 대한 연구

홍수희 | JNCIST 12(2) 235-244

Abstract : 본 연구는 ESG 각 부문의 성과가 다양한 방식으로 계산되어 질 수 있는 기업의 재무적 성과들에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석해 보고자 하였다. ESG 성과 중 지배구조(G) 성과는 회계자료를 이용해서 계산되는 자기자본이익률(ROE)과 기업의 영업성과로 사용되는 총자산대비 감가상각 전 영업이익(EBITDA/TA)에 양(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주식의 가격에 의해 계산되어지는 주가수익률(Ret)과 토빈큐(TQ)에 양(+)의 영향을 미치는 ESG 성과는 사회책임경영의 등급을 나타내는 S 였다. 환경경영등급을 나타내는 E는 주가수익률(Ret)와 토빈큐(TQ)에 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 자기자본이익률(ROE)와 총자산대비 감가상각 전 영업이익(EBITDA/TA)에 양(+)의 영향을 미치는 기업지배구조(G)점수가 기업의 장기가치에 대한 대용치로 사용되는 토빈큐(TQ)에는 음(-)의 영향을 미쳤다. 본 연구는 기업의 ESG 성과와 다양한 재무적 성과간의 관련성을 살펴보았고, 재무적 성과가 무엇이냐에 따라 ESG 각 부문의 성과가 다르게 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있었다.

Keyword : 환경경영, 사회책임경영, 지배구조, 자기자본이익률, 토빈큐

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.10

       
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기술창업기업의 기술지향성이 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구 : 입지, 흡수능력 조절효과

윤재만, 장봉임 | JNCIST 12(2) 245-258

Abstract : 본 연구는 기술창업기업의 기술지향성이 경영성과 간의 관계에서 입지, 흡수능력 요인이 어떠한 조절효과를 미치는지에 관한 실증연구이다. 연구결과, 첫째, 입지(경제성)는 기술지향성의 기술혁신성과 경영성과 간의 관계에서 정(+)의 조절 효과를 미치고, 기술혁신성의 연구개발역량과 경영성과 간의 관계에서 완충적(buffering) 조절효과를 미친다. 또한 입지(접근성)는 기술지향성의 기술혁신성과 경영성과 간의 관계에서 정(+)의 조절효과를 미친다. 둘째, 흡수능력(잠재적)은 기술지향성의 기술혁신성과 경영성과 간의 관계에서 정(+)의 조절효과를 미치고, 흡수능력(실현적)은 기술지향성의 기술혁신성과 재무적 경영성과 간의 관계에서 정(+)의 조절효과를 미친다. 본 연구결과, 기술창업기업이 창업 후 죽음의 계곡을 극복하여 성장하기 위해서는 기업 외부자원을 효율적으로 활용할 수 있도록 지역자원 간 경제성과 접근성을 고려한 기업입지를 선택해야 하며, 외부 전문가의 지식과 전문정보를 기업운영에 적용하여 경영성과에 도움이 될 수 있도록 흡수능력을 갖추어야 한다.

Keyword : 기술창업기업, 기술지향성, 입지, 흡수능력, 경영성과

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.11

       
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통합문화이용권 가맹점 관리의 실증적인 문제 파악과 효과적인 관리 방안 연구

황민철, 주성돈, 박규동 | JNCIST 12(2) 259-271

Abstract : 2000년대부터 국민의 문화 향유 수준이 지속해서 증가하였으나, 소득 격차에 따른 문화 향유 수준의 불평등이 지속되고 있다. 이러한 문화 향유 수준의 격차를 완화하기 위해 정부는 소외계층의 문화생활을 지원하는 통합문화이용권 사업을 2006년부터 현재까지 진행해오고 있다. 그러나 통합문화이용권 가맹점 사업 운영의 다양한 문제가 노출되고 있고, 이용에 있어 지역 간 격차가 발생하고 있다. 본 연구는 2020년 통합문화이용권 가맹점 결제 이력 데이터를 활용하여 통합문화이용권 사용의 편중 현상, 가맹점 승인금액의 지역 간 격차, 복합 물품과 서비스를 다루는 가맹점 관리의 문제점을 실증하고 이에 따른 개선방안을 모색하였다. 이를 위해 각 가맹점별 결제 승인금액을 종속변수로 하여 개별 가맹점의 특성과 가맹 지역의 환경적 특성을 독립변수로 한 다층모형분석을 시행하였다. 분석 결과를 네 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 도서, 영상, 교통수단을 취급하는 가맹점은 그렇지 않은 가맹점보다 결제 승인금액이 많다. 이러한 결과는 통합문화이용권의 주된 사용처가 도서, 영상, 교통수단이라는 기존의 연구 결과와 일치한다. 둘째, 통합문화이용권 결제를 위한 전용 단말기를 비치한 가맹점이 그렇지 않은 가맹점보다 결제액이 낮다. 셋째, 허용과 비허용 품목을 동시에 다루고 있는 복합가맹점일수록 결제 승인금액이 높다. 넷째, 지역에 따른 가맹점 결제승인 금액의 차이가 나타났고, 이러한 차이는 지역별 이용자 규모, 가맹점 규모, 지역 가맹점의 시장 집중도와 관계가 있다. 이러한 분석 결과를 기반으로 본 연구는 가맹점 관리를 위한 세 가지 정책대안을 제시한다. 첫째, 이용자의 선호조사에 기반한 가맹점 확대 및 업종·품목 확대가 필요하다. 둘째, 통합문화이용권의 가맹점 분류와 관리를 위한 객관성을 확보해야 한다. 셋째, 정부가 지역 환경을 고려한 맞춤형 통합문화이용권 활용 방안을 모색해야 한다.

Keyword : 가맹점 관리, 문화 향유 불평등, 통합문화이용권 이용의 편중, 지역 간 격차

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.04.12

       
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목차