○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지
ISSN(P) : 2508 - 9099
ISSN(E) : 2672 - 1198
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성
글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다.
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
비주얼 광고 예술에서 그로테스크의 본질과 ‘그로테스크 일반화’ 현황에 대해 연구 -그로테스크 이미지 연구를 중심으로-
Abstract : 상품 시장의 활황으로 새로운 것을 추구하고 눈길을 끄는 예술과 디자인 작품에 대한 수요가 늘면서 디자인과 광고 등 현대문화 전반으로 그로테스크 풍격이 확산되고 있다. 그러나 시각광고 예술 중 그로테스크에 대한 연구가 과소, 게다가 대중들의 그로테스크 본질에 대한 인식이 부족하였기 때문에 그로테스크의 용법이 남용되고 있다. ‘그로테스크 일반화(generalization)’ 현상을 낳게 되었다. 이 현상은 그로테스크 예술과 디자인 작품의 정의와 창작에 직접적인 영향을 끼쳤고 광고 크리에이터들과 대중에게 골칫거리를 만들다. 본 연구의 목적은 ‘그로테스크 일반화’ 현황에 대해 조사를 통하여 시각 광고 디자인 분야에서 중시를 일으키며 그로테스크 이미지에 대한 연구와 분석을 통하여 정확한 그로테스크의 본질을 지적하고 그로테스크 광고의 창의적인 기준을 명확히 하며 이러한 현상을 바로잡고 광고 크리에이터들에게 아이디어를 제공하고 그로테스크 예술과 디자인에 참고를 제공하는 것이다. 본문은 중국과 외국의 문헌연구를 기초로 하고 주로 그로테스크의 개념 발전, 이론 발전, 현황, 그로테스크 이미지를 포함한 네 가지 부분에 대해 정리하고 연구하여 전인들의 그로테스크에 대한 접수반응에 있어서의 우스꽝스러움(comicality)과 공포 성분 등 이론을 결부시키고 그로테스크의 본질과 올바른 그로테스크 광고가 무엇인지를 제기하였으며 ‘그로테스크 일반화’ 현상을 수정하고 그로테스크 예술이론내용을 풍부히 하여 그로테스크 예술과 설계 작품의 창작에 도움을 주게 될 것이다.
Keyword : 그로테스크, 그로테스크 일반화 현상, 그로테스크 이미지, 비주얼 광고
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2023.03.01
Abstract : 본 논문에서는 IT업계에 종사하는 디자이너 역할 확장의 실태와 인식을 연구하였다. 4차산업혁명으로 분류되는 새로운 기술들은 IT업계에서 계속 발명되고 적용되고 있기에, IT에 종사하는 디자이너들에게 다양한 역량이 요구되고 있다. 본 연구는 20대부터 40대 사이 60명의 디자이너를 대상으로 1차 설문조사와 그중 12명을 대상으로 2차 심층 인터뷰를 시행하였다. 설문조사 결과, 참여 디자이너들은 IT업계에서 요구되는 디자이너 역할 확장과 그 필요성을 인식하고 있었으며. 그러한 업계의 요구에 맞춘 추가 교육에 대한 디자인의 자발적 참여도 확인되었다. 그러나, 심층 인터뷰를 통해 업계 내의 조직에서의 디자이너 역할에 대한 낮은 이해도와 그에 따른 적절한 지원 및 보상체계 그리고 실질적인 역량 확장으로 이어지는 체계적인 교육지원 부족을 알 수 있었다. 따라서 IT업계에서의 디자이너의 역할이 확장되는 것에 따른 체계적인 교육시스템과 요구되는 역량을 가진 디자이너에 대한 적절한 보상체계가 고려되어야 할 것이다.
Keyword : IT 업계, 디자이너, 역할 확장, 역량, 디자이너 교육
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.02
중국 영화 타이틀 서체 디자인 개발에 관한 연구: 장이머우 감독의 대표작품을 중심으로
Abstract : 중국에서는 영화 산업이 발전하기 시작하면서 영화 타이틀 서체 디자인과 영화는 함께 성장했다. 그중에서 가장 독특한 것은 타이틀 디자인에서 서예 글체 디자인의 스타일과 표현이다. 그러나 중국영화예술의 연구에서 영화 서체 디자인에 대한 관심은 미미했다. 본 연구는 장이머우 감독의 대표 영화 3 편의 타이틀 서예 서체를 대상으로 서예 요소의 멋과 형식을 바탕으로 한자의 외부 형태를 연구 주체로 삼았다. 본문에서는 ‘서예체 윤곽화 디자인’ 방식과 디자인 컨셉의 특징, 이를 통한 영화 서체 디자인에 대한 재해석 및 적용을 제시하였다. 이 개념과 타이포그래피, 필기체 디자인, 서예체 라이브러리 디자인과의 개념 차이를 강조한다. 영화의 스토리 줄거리를 배합하여 ‘선(線)’의 형식으로 3편의 영화 서예 서체를 재구성한 것은 고전 서예미와 함께 새로운 시대의 중국식 심미성에 맞는 서체 창작 스타일을 제창하기 위한 것이다. 이 과정에서 컴퓨터 서예 제작의 기본적인 규칙과 제작과정을 제시하였고, 전통적인 서예에서 컴퓨터 서예 글체로 전환시 주의해야 할 문제를 분석하였다. 또한 심미적 패러다임의 고전적 함의와 현대 영화의 상업적인 응용을 유기적으로 결합하였다. 이러한 연구는 향후 서체 디자인의 창작 방식과 표현 형식에 새로운 이념을 제공하고 중국 한자 디자인의 발전을 촉진하는 데 도움이 될 것이다.
Keyword : 중국 영화, 타이틀, 서체 디자인, 장이머우
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.03
Abstract : 1992년 시카고의 일리노이 대학 전자시각화 연구소에서 처음 개발된 CAVE는 Cave Automatic Virtual Environment의 머릿글자를 따서 만든 재귀적 축약어를 이용해 명명된 것으로써, 큐브 형태 방의 벽면에 프로젝터들을 투사하여 만드는 몰입형 가상현실 환경을 일컫는다. 초기 CAVE의 벽면은 프로젝션 스크린으로 구성되었지만, 디스플레이 기술의 발달로 점차 평면 패널 디스플레이가 보편화되고 있다. 컴퓨터에서 생성된 가상의 3차원 공간이 CAVE의 벽면을 통해 사용자에게 보여지는데, 사용자가 착용한 위치 및 방향 추적 장치가 장착된 특수 안경으로 인해 CAVE의 벽면에 보여지는 가상환경은 실시간으로 사용자의 움직임에 맞춰 인터랙티브하게 갱신된다. 또한, CAVE에 여러 각도로 배치된 스피커들은 3차원 사운드를 제공함으로써 3차원 시각 경험을 더욱 효과적으로 보조한다. 본 연구에서는 CAVE의 역사와 최근의 연구동향에 대해 살펴보고, 향후 CAVE가 나아가야 할 길을 고찰한다.
Keyword : CAVE, 가상현실, 확장현실, 가상환경
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.04
Abstract : 국내의 게임 산업이 외국과 경쟁력을 가질 수 있도록 하기 위해서는 높은 수준의 품질관리가 요구된다. 체계적인 품질관리는 완성도 높은 게임을 만들기 위한 중요한 부분이다. 설계된 게임에 대한 개발 산출물 관리시스템은 산출물에 대한 체계적인 공정관리를 수행함으로써 산출물 사이의 데이터 공유를 효율적으로 수행할 수 있게 한다. 본 연구에서 제안하는 게임 품질 관리 통합시스템은 게임 테스트 서비스 및 정식 서비스 과정에서 게임의 품질을 지속적으로 관리할 수 있는 요구명세에 대한 산출물을 생성하고 관리할 수 있는 방법으로 블록체인 기술을 활용한다. 블록체인 기술은 포괄적인 방법으로 데이터를 수집하고 활용할 수 있는 방법으로 사용된다. 이러한 처리 방법을 통하여 수집된 데이터를 기반으로 게임 품질을 관라할 수 있는 효율적인 품질관리 시스템을 제안한다. 이러한 제안을 통하여 게임 이용자의 다양한 요구를 확인하고, 게임 품질 개선에 반영할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 또한 개선 사항에 대한 우순순위 처리 방법은 개선 요구가 많은 부분부터 선별적으로 품질 개선을 수행하여 제안된 시스템에 대한 만족도를 높일 수 있도록 한다.
Keyword : 게임품질관리, block-chain, 플랫폼, 풀노드, 인증서버
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.05
CONCOR 텍스트 마이닝을 활용한 중국 인디게임 현황 분석
Abstract : 본 연구는 2021년부터 2022년까지의 중국 인디게임 관련 뉴스 빅데이터를 분석해 인디게임의 현황과 이슈를 분석했다. 중국인들이 가장 많이 사용하는 구글, 바이두, 웨이보에 실린 온라인 뉴스 데이터를 추출하고 텍스트 마이닝 사전 처리 과정을 거쳐 키워드를 추출 및 정제하였다. 이후 추출된 키워드를 기반으로 CONCOR 분석을 통해 UNINET과 NET DRAW로 시각화하였다. 분석 결과, 중국 인디게임 산업 발전의 외부 및 내부 요인을 발견했으며 더불어 저해 요소도 발견하였다. 또한 중국 인디게임의 방향은 크게 두 가지로 설명되었다. 첫째, 국내 플랫폼을 기반으로 교육효과를 지닌 인디 게임 제작이 필요하다. 둘째, 세계화를 지향하며 해외 플랫폼을 기반으로 ‘중국적’인 인디게임을 제작해 상품화 노력이 필요하다. 현재 중국의 정책을 보면, 인디게임의 미래는 쉽지 않다. 이는 개인이든 기업이든 게임 관련 국가정책 변화에 주의를 기울여야 하기 때문이다. 또한 미성년자가 게임에 중독되지 않도록 보호하면서 학습의 도구로서 게임을 제작하는 문제를 풀어야 하기 때문이다.
Keyword : 빅 데이터, 텍스트 마이닝, 중국, 인디게임, CONCOR
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.06
How Russian teenagers are engaged in the Metaverse games
Abstract : Metaverse refers to technologies that provide people with experiences to become part of connected digital worlds. The young generation, main users of Metaverse, explore virtual worlds, create and socialize with other players, not necessarily chasing a game goal. Thus, it is important to study on the young generation’s opinions to clarify in what directions the Metaverse game industry will follow. In this end, this study made a survey on what makes Roblox a pre-metaverse game notscholars’ perspectives but those of kids. Focusing on Russian teenagers, this study made an online survey with 12 middle school students about their seeing of metaverse games. The survey had 12 questions dedicated to different metaverse aspects in Roblox including multiply, digial currency and their perspectives of future game development. The results illustrated that teenagers have a clear understanding of the term metaverse and they specifically emphasize that in the metaverse they are attracted by freedom of action and self-expression. The surveyed teenagers preferred role-playing and simulation, followed by construction. It is worth noting that all respondents expressed dissatisfaction with the economic policy within the game. Thus, teenagers have their own ideas about Roblox and those properties of the metaverse that are presented in the game. This study makes it possible to look at the metaverse games with its characteristicsa user’s angle.
Keyword : Metavere, Russia, Roblox, teenagers
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.07
LDA를 활용한 중국 메타버스 산업 동향분석 및 발전에 대한 제언
Abstract : 메타버스는 가상 세계를 의미하는 새로운 개념으로, 특히 최근 코로나19로 인해 활성화된 신흥 산업 중 하나인 메타버스 산업은 현재 많은 기업들의 관심을 받고 있는 산업이다. 본 논문에서는 중국 메타버스와 관련된 20051개의 뉴스 텍스트를 분석하기 위해 텍스트 마이닝과 LDA(Potential Dirichlet Allocation) 토픽 모델링, 그리고 시각화 그래프를 활용하여 중국 메타버스 산업의 발전과 산업동향을 분석하여 향후 앞으로 나아가야 할 방향을 제시한다. 연구 결과, 중국 메타버스 산업의 발전에 영향을 미치는 주요 요소는 정책 지원, 기본 기술, 응용 서비스, 산업 생태 등이라는 것을 보여 주었다. 이 중에서도, 반도체 제재로 인한 원천기술 차원의 규제가 중국 메타버스 성장에 가장 큰 영향을 미치는 핵심 요인으로 나타났다. 중국은 게임 산업과 메타버스 산업에서 큰 발전을 이루었지만, 칩 제재는 메타버스 개발과 XR 하드웨어 제품 생산을 위한 기반 인프라에도 영향을 미치고 있다. 이는 단기적으로 중국 메타버스 산업의 초기 발전에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
Keyword : LDA, 메타버스, 텍스트 마이닝, 중국산업분석
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.08
브랜드 워드마크에 내포된 한자의 서사성에 관한 연구: 한국 브랜드 ‘후(后)’를 중심으로
Abstract : 이미지 리딩의 시대에 접어들었지만 문자는 여전히 브랜드와 이미지를 해석하는 주체다. 소비자로서 상품을 구매할 때 나타나는 가치 판단은 브랜드에 대한 정확한 평가를 반영하며, 이때 브랜드 워드마크 이미지는 소비자가 특정 브랜드에 대한 초기 인상의 기초가 된다. 브랜드 워드마크 디자인에서 글자 선택과 글꼴 디자인은 브랜드 계획에서 가장 중요한 부분이 되었다. 현재 중국의 사회경제와 문화수준은 비약적으로 향상되었으며 외국제품과 브랜드에 대한 수요가 매우 증가하였다. 이미 독특한 문화 현상을 형성한 ‘한류’는 이미 오래 전부터 중국 사람들의 마음속에 깊이 자리잡게 되었다. 본 문은 현재 중국에서 매출이 높은 한국 화장품 브랜드 후(后)의 워드마크를 연구 대상으로 한자의 서사적 관점에서 사례 분석을 진행한다. 후(后)브랜드 글체의 형성 배경, 주제 상황, 구성 특성, 시간과 공간 및 색채적 은유에서 출발하여 텍스트 서사와 이미지 서사의 통합을 모색하여 현대 브랜드 한자 디자인에 이론적 근거를 제공한다. 후(后) 브랜드의 서사적 글체 연구는 현 단계에서 중국 기업이 고급 브랜드를 구축하는 데 특히 중요한 지표 역할을 한다. 서사의 관점과 방법을 사용하여 브랜드 한자 디자인의 형성 및 보급을 논의한다면 기존 브랜드 이론을 크게 풍부하게 할 수 있다.
Keyword : 브랜드, 워드마크, 한자, 서사성
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.09
HMD 기반 컨트롤러를 이용한 LED 제어 웹서버 구축에 관한 연구
Abstract : 최근 LED 기술의 발전으로 다양한 설치공간에서 구성된 LED 제어 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 LED를 제어하고 그 LED 설치물을 통해 확장현실 콘텐츠를 구현하는 전시의 관심이 증가하고 있다. LED의 공간 구성에 따라 가상공간과 현실공간이 매칭되는 인터페이스의 연구가 필요하며 HMD 사용자의 움직임과 컨트롤러 제어를 통해 구현되는 현실공간의 변화가 가능한 콘텐츠를 제공하기 위해서는 사용자의 제스처에 따른 공간 표현이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 확장현실 콘텐츠는 가상공간과 현실공간을 동시에 시각적으로 보여주거나 가상공간만의 구성을 가지고 있어 확장현실 콘텐츠의 한계를 보여왔다. 본 논문에서는 HMD기반 컨트롤러를 이용하여 사용자의 이동 및 시선과 함께 컨트롤러에 주어진 데이터를 추적하고 그 정보를 바탕으로 현실공간의 LED를 제어하여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 LED 설치물에 송신할 수 있는 시스템을 제안한다.
Keyword : LED, HMD, 컨트롤러, 상호작용, 웹서버
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.10
K-콘텐츠 음악 및 미디어 산업의 글로벌 전략에 관한 고찰
Abstract : 세계화와 디지털의 융합으로 다양한 콘텐츠들이 전 세계로의 공유가 가능해지고 파급력 또한 증가하는 추세이다. K-콘텐츠 시장에서도 영화 <기생충>, 방탄소년단, 넷플릭스 드리마 <오징어게임> 등 한류 콘텐츠가 연이은 성공을 하였다. 이에 본 연구는 음악 산업과 미디어 산업을 중심으로 K-콘텐츠 시장의 글로벌 전략에 대해 분석해 보고자 한다. K-콘텐츠 시장의 음악 산업과 미디어 산업의 전반적인 산업 현황을 대중문화의 포스트 포디즘 현상과 초개인화 현상에 중점을 두어 살펴보고 각 산업 별 글로벌 전략을 분석하고자 한다. 이를 토대로 아티스트의 양성, 회사 내부 생태계 구축, Interactive Film과 메타버스 등을 이용한 소비자 임파워먼트, 한국 콘텐츠 산업의 재정비와 2차적 지적 재산권 보호 수단 강화 측면에서의 전략을 제안하였다. 본 연구가 제시한 글로벌 시장 진출 전략을 토대로 고부가가치의 미래 문화산업에서 K-콘텐츠가 중요한 역할을 수행하며, 한국 콘텐츠 기업들은 소프트파워를 통해 지속적인 경쟁우위 창출이 가능할 것으로 전망하였다.
Keyword : K-콘텐츠 시장, 글로벌 전략, 음악 산업, 미디어 산업
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.11
MZ 세대의 신용카드 애플리케이션 사용자 경험 연구: 삼성카드와 현대카드를 중심으로
Abstract : 한국 성인의 스마트폰 보급 비율은 94%일 정도로 높다. 그렇기에 오프라인에서 했던 업무를 스마트폰 안에서 처리하는 경우가 많다. 그중에서도 신용카드 애플리케이션은 현대인의 필수품인데 신용카드 애플리케이션의 주 고객은 MZ 세대로 대표되는 20~30대이다. 이에 본 연구는 국내 신용카드 애플리케이션 중 ‘삼성카드’와 ‘현대카드’ 애플리케이션을 중심으로 신용카드 애플리케이션의 현황을 파악하고 20~30대를 대상으로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델을 바탕으로 심층 인터뷰와 동시에 리커트 5점 척도로 설문을 진행하였다. 분석 결과, 기업의 아이덴티티를 살린 애플리케이션 디자인이 필수적이다. 둘째, 필수적인 기능들은 한 번에 볼 수 있는 화면이 있어야 한다. 셋째, 필요하지 않은 기능을 없애고 필수적인 기능들 외에 세부적인 기능들도 찾기 쉽게 화면을 구성해야 한다. 넷째, 불필요한 광고성 혜택들을 줄이고 사용자 맞춤 혜택을 제공해야 한다. 본 연구는 MZ 세대의 신용카드 모바일 애플리케이션의 사용경험을 조사하는 데 의미 있는 기초자료로 제공되기를 기대한다.
Keyword : 신용카드, 애플리케이션, MZ 세대, 사용자경험, 허니콤 모델
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2023.03.12
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