JDAEM 제 9권 4호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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피아노 교습을 위한 융합 기술의 발전 동향 연구 -특허 분석을 중심으로-

권미혜, 이재홍 | JDAEM 9(4) 341-350

Abstract : 특허 분석을 통하여 최근 20년 동안의 피아노 교습 융합 기술 발전 동향을 검토하고 미래의 기술 발전 방향을 전망하였다. 2016년 내지 2017년 이후부터 스마트기기를 함께 사용하는 어쿠스틱 피아노 교습 기술에 대한 특허 출원의 증가 추세가 확인되었으며 전자피아노 교습 기술에 대한 특허 출원 감소가 확인되었다. 2015년까지는 다양한 추가 기기를 활용하는 피아노 교습 기술이 개발되었으나, 2016년 이후부터 스마트기기를 활용하는 피아노 교습 기술이 점진적으로 증가하여 2020년에는 전체 특허의 약 60%에 이르렀다. 또한, 2016년부터 자가 테스트 방식으로, 소프트웨어를 이용한 자동 평가 목적의 피아노 교습 기술 특허의 증가 추세가 확인되었다. 미래에는 스마트기기의 기술 발전과 더불어 어쿠스틱 피아노를 활용하는 교습 기술이 계속 발전할 것이며, 전자피아노를 활용한 교습 기술은 크게 증가하지 않을 것으로 전망된다. 또한, 스마트기기의 정보처리능력 발전과 더불어 피아노 연주 능력을 자가 테스트하는 소프트웨어 기술 발전도 계속될 것으로 전망된다.

Keyword : 피아노, 교습 기술, 융합 기술, 특허 분석

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.01

       
2

기억 표상과 가창 운동성 재현과정에 관여하는 음악의 악상기호

임중목 | JDAEM 9(4) 351-358

Abstract : 진동체 진동수의 변화와 공기흐름의 변화가 소리에서 노래로 들리는 것은 음악 예술을 대하는 인간의 주관적, 미적 감성이다. 무형의 시간 편집 예술인 음악은 지시어와 일정한 형식으로 계량화 과정을 거쳐 일정한 규칙에 의해 관찰 가능해지며 감성의 편집도 가능해지게 되었다 볼 수 있다. 이는 실체가 없는 감각의 세계를 인간이 비교적 명확히 이해할 수 있다는 예술적 가치관을 활성화한다. 가창 시 움직이는 신체 기관의 운동성을 습득하는 과정에서 기억 속에서 편성되는 표상의 이미지를 시작으로 최종적인 재현까지 일어나는 발성의 메카니즘이 심신 상관적으로 어떻게 유기적으로 편성되고 어떻게 소리로 발현되는지의 과정과 관계하는 음악의 지시어 중 기본적인 소리의 지침인 오선 기보 외에 연주 지침인 악상기호의 나타냄말과 빠르기말, 셈여림말을 중심으로 인간의 감성까지 도달하는 무형의 가창 활동을 실체적으로 재편성하고 현대에 이르러 음악연주를 위한 행동 지침의 기보로 활용되는 표보의 직접적 행위 지시어로서의 의미도 고찰한다.

Keyword : 가창, 기억 표상, 운동성 재현, 감성, 악상기호, 빠르기말, 나타냄말, 셈여림말, 표보

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.02

       
3

스마트 학습지의 학습관리 애플리케이션 연구

김지원, 김승인 | JDAEM 9(4) 359-370

Abstract : 현재 교육업계는 디지털 교육으로 적극적으로 전환하고 있으며, 최근 COVID-19 확산으로 비대면 교육 수요가 폭증하면서 전용 학습기를 제공하는 초등 스마트 학습지 시장이 빠르게 성장하고 있다. 초등 스마트 학습지는 자기 주도적인 학습 습관이 아직 잡히지 않은 연령대가 사용하기에 학습관리 시스템은 비대면 학습방식의 스마트 학습지 서비스에서 매우 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 스마트 학습지의 학습관리 시스템을 분석하고, 스마트 학습지와 연동되는 학부모 전용 학습관리 애플리케이션의 기능에 대해 카노모델(Kano Model)을 적용하여 사용자 관점에서의 효용을 연구하였다. 또한, 학습관리에 영향을 미치는 요소를 기준으로 효용을 재분류하여 효용 인식변화에 관해서 연구하였다. 본 연구는 학습관리 애플리케이션의 사용성을 개선하여 스마트 학습지의 학습관리 시스템이 강화되는데 이론적 토대가 되길 바라며, 궁극적으로 교사 의존형에서 시스템 지원형 학습관리 시스템으로 나아가는 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

Keyword : 에듀테크, 디지털 교육, 스마트 학습지, 학부모 학습관리

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.03

       
4

홀로렌즈 기반 제작 콘텐츠 사례 분석을 통한 유형분류

김동조 | JDAEM 9(4) 371-381

Abstract : 최근 AR글래스 기기의 상용화가 지속적으로 이루어지고 있다. AR글래스에서도 대표적으로 마이크로 소프트사의 홀로렌즈를 사용하여 다양한 분야에서 콘텐츠 제작과 관련 연구가 진행되고 있다. 홀로렌즈는 비즈니스 활동을 위한 혼합현실 기술을 지원하고 있으며 제조업이나 건축, 의료, 교육, 전시 등 제작 콘텐츠의 개발 결과물에 따라 활용도가 높다. 제조업에서는 직원들의 공장 가동 매뉴얼을 홀로그램 콘텐츠로 제작하여 복잡도가 높은 작업까지도 학습을 통한 협업과정을 효율적으로 진행할 수 있다. 건설에서도 설계의 유효성과 조건의 검증을 명확하게 하는데 도움을 준다. 의료는 원격전문가와 연결로 현장에서 3D그래픽 자료 확인이 가능하다. 교육은 모든 사회적 활동분야에 응용이 가능하며 심화된 학습에서 개념 및 정의에 대한 내용을 실감으로 체험하게 해준다. 특히 전시 작품은 관객에게 한층 몰입 가능한 공간에서 콘텐츠를 보여 줄 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 현재 개발된 콘텐츠 사례들을 조사하여 유형별로 분류하는 분석과정을 진행한다. 이를 통하여 홀로렌즈의 기술적 특징이 유형별로 적용될 수 있는 방안을 모색하여 매체의 지속가능성과 콘텐츠 창작활동을 통한 매체응용 확장가능성을 고찰하고자 한다.

Keyword : 홀로렌즈, 증강현실, 실감콘텐츠, 혼합현실, 3D 그래픽

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.04

       
5

소셜미디어에서 예술 관련 콘텐츠 이용 행동이 명품 브랜드 구매 의도에 미치는 영향

김덕희 | JDAEM 9(4) 383-395

Abstract : Luxury 시장의 지속적인 성장에 따라 본질적인 가치인 희소성 감소로 인해 Luxury 브랜드들은 발빠르게 예술을 브랜드 커뮤니케이션에 접목시키고 있다. 이에 본 연구는 예술 관련 콘텐츠 이용 행동이 명품 브랜드 구매 의도에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 본 연구는 명품 브랜드의 대표적 커뮤니케이션 채널인 소셜미디어에서 소비자들이 예술 콘텐츠를 이용하는 행동이 명품 브랜드 구매의도에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과, 소셜미디어에서 예술 관련 콘텐츠를 더 많이 수용하고 확산하는 소비자는 명품 브랜드에 대해 더 높은 구매의도를 보였다. 또한, 예술 및 명품 구매동기인 심미적, 상징적, 쾌락적 가치가 소셜 미디어에서 예술 콘텐츠 이용과 구매 의도를 매개하는 것으로 분석되었으며, 소비자들에 내재된 심리적 기제로써 경험 혹은 구매를 놓치는 것에 대한 두려움(FOMO)의 조절효과가 검증되었다. 본 연구는 명품 브랜드의 예술화가 본격적으로 이루어지는 시점에서 예술 콘텐츠가 명품 소비자에게 미치는 영향을 탐구함으로써 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.

Keyword : 소셜 미디어, 명품 브랜드, 예술화, 예술 구매 가치, FOMO

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.05

       
6

공연예술 공공지원과 공동체의식, 주관적 웰빙, 예술지속의도의 구조적 관계 : 공동체의식의 매개효과를 중심으로

김초하 | JDAEM 9(4) 397-409

Abstract : 본 연구에서는 공공지원을 경험한 공연예술인을 대상으로 공공지원이 예술인의 공동체의식에 긍정적 영향을 미치는지 검증하고, 공동체의식이 주관적 웰빙과 예술지속의도에 긍정적 영향을 미치는지 확인하고자 하였으며, 더 나아가 공공지원, 주관적 웰빙, 예술지속의도의 관계에서 공동체의식의 매개효과를 탐색적 수준에서 규명하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 2022년 1월부터 3월까지 공연예술분야에 종사하고 있는 20세 이상 전문예술인을 대상으로 설문을 실시하였으며, 회수하여 얻은 자료는 SPSS Amos 20.0을 이용하여 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 가설검증결과 공공지원이 공동체의식, 주관적 웰빙, 예술지속의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 1,4,5는 채택되었다. 또한 공동체의식이 주관적 웰빙과 예술지속의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 2,3과 주관적 웰빙이 예술지속의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 6 또한 채택되었으며, 마지막으로 공공지원과 주관적 웰빙 그리고 공공지원과 예술지속의도의 사이에서 각각 매개역할을 할 것이라는 가설 7,8도 채택 되었다. 따라서 이러한 결과는 결국 공공지원이 전반적으로 예술인들에게 긍정적으로 인식되고 있다는 결과로 해석할 수 있으며, 본 연구의 결과는 공연예술인이 지각하는 공공지원과 공동체의식, 주관적 웰빙, 예술지속의도의 관계를 규명하고자 시도한 탐험적 연구로써 이론적 가치가 있을 것이다. 나아가 기존에 예술인의 심리적 기제를 탐구하고자 한 시도가 매우 부족하였다는 점에서 이 연구의 주제와 결과는 새로운 이론적 확장 모델을 구축하였다는데 의의가 있을 것이다.

Keyword : 공연예술, 공공지원, 공동체의식, 주관적 웰빙, 예술지속의도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.06

       
7

컴퓨테이셔널 디자인 전공자의 창의적 자기효능감에 영향을 주는 요인 분석

김현서 | JDAEM 9(4) 411-422

Abstract : 본 연구의 목적인 컴퓨테이셔널 디자인 기반 교육을 받은 대학생의 창의적 자기효능감에 어떤 요인이 영향을 미치는지 다각적으로 알아보는 것에 있다. 선행연구를 통해 창의적 자기효능감은 개인적 특성 요인에 따라 변화할 수 있음이 밝혀졌다. 본 연구는 이를 토대로 경상북도 소재 K대학의 사진영상 전공자 50명의 학습자를 대상으로 개인적 요인(성별, 학년, 학습기간)에 따른 창의적 자기효능감의 차이를 탐색하기 위해 설문 조사를 시행하였으며 프로젝트에 제작과정에 관한 의견을 수집했다. 연구 결과 첫째 실험대상 학습자는 컴퓨테이셔널 디자인 교육과정을 통해 목표로 하는 프로젝트 작품을 성공적으로 완성할 수 있다는 믿음이 있으며 개인별 창의적 자기효능감 대체로 높은 수준으로 가지고 있었다. 둘째, 연구 결과 학습 기간과 학년이 창의적 자기효능감에 가장 높은 유의성을 가지고 있는 것으로 분석되었다. 학습 기간은 다른 요인들과의 상관도가 상대적으로 가장 높게 나타나 학습자들은 기술을 익히고 활용하는 물리적 시간 길이와 경험의 여부를 중요하게 인지하는 것으로 나타났다. 셋째, 학년이 높을수록 창조적 자기효능감이 높을 것이라는 추측과 달리 저학년과 고학년 군 사이에 창의적 자기효능감의 유의미한 변화는 없었으며 오히려 고학년이 될수록 창의적 자기효능감은 저하되는 경향성을 보였다. 본 연구는 창의적 자기효능감의 개인별 요인에 따른 차이를 조사한 결과를 통해 효과적인 시각예술 교육을 위해 고려될 수 있는 보완 요소를 제시했다는 데 의의가 있다.

Keyword : 창의적 자기효능감, 컴퓨테이셔널 디자인 교육, 결과 기대, 시각예술, 디자인 교육

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.07

       
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스포츠용품 소비의 경제적 요인이 소비자 행동에 미치는 영향

신진호 | JDAEM 9(4) 423-430

Abstract : 본 연구는 스포츠용품 소비의 경제적 요인(효율성, 가격, 품질성, 기능성)이 소비자 구매행동의 구매의도와 타인추천에 어떠한 영향력이 있는지를 규명하여 스포츠용품 브랜드의 효율적이고 경쟁력 있는 운영 전략의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 스포츠용품을 구매한 경험이 있는 19세 이상 성인을 표본으로 선정했다. 표집은 편의표본추출법을 활용했다. 조사는 2022년 3월 7일부터 6월 30일까지 면대면 및 비대면 조사를 수행했다. 회수한 모든 자료는 데이터 클리닉을 실시했으며, 397부의 자료를 최종분석에 적용했다. 자료처리는 빈도분석, 탐색적 요인분석, 문항내적일관성, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했으며, SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용했다. 연구결과 첫째, 스포츠용품 소비의 경제적 요인이 품질성, 기능성, 가격, 효율성 순으로 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠용품 소비의 경제적 요인이 효율성, 기능성, 가격, 품질성 순으로 타인추천에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Keyword : 스포츠용품, 소비, 경제적 요인, 소비자 행동

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.08

       
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MTCNN기반 운전자 시선정보 시각화 연구

김형규, 류승기 | JDAEM 9(4) 431-440

Abstract : 교통사고의 약 80%는 운전자의 시선분산과 관련이 있으며, 도로에서 운전자가 전방을 주시하지 않을 경우 교통사고 발생 가능성이 크게 증가한다. 2개의 카메라를 이용하여 주행 중 운전자의 시선 위치를 추정하고 전방화면에 표출하여 시각화할 수 있는 기술을 연구하였다. 전방 주시 화면을 32개 영역으로 분할하였기 때문에 운전자가 주시하는 위치를 차량 내부, 외부로 나누어 명확히 제시할 수 있었다. 피실험자 대상의 정답이미지 셋 1.4만을 자체 구축 후 학습하였다. 테스트결과 평균 절대 비율 오차는 3.58%로 높은 성공률을 나타냈으며, 시각화까지의 시간도 0.65ms로 실시간 적용이 가능한 수준이다. 연구된 기술을 도로유지관리 및 순찰차량에 적용할 경우, 도로주행시 운전자의 시선분산을 유발하는 위험도로의 상세정보를 수집할 수 있다. 도로상의 광고시설, 파손된 도로시설물 등 불필요한 시선유발 시설물을 사전에 검출하여 제거함으로써 교통사고예방에 큰 효과가 있을 것으로 판단된다. 교통사고 인전요인 분석에 대한 원천기술의 확보로 전방주시태만, 졸음운전과 같은 상황을 예방할 수 있다.

Keyword : 주의산만, 운전자, 시각화, MTCNN, 안전운전

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.09

       
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확장현실 콘텐츠 기반 매핑 제너레이터 개발 연구

김동조, 이복은 | JDAEM 9(4) 441-450

Abstract : 최근 실감형 콘텐츠 관련 연구 및 기술개발이 하드웨어를 기반으로 지속적으로 진행되고 있다. 프로젝션 매핑 콘텐츠를 구현하는 프로그램은 상용화되거나 자체 개발을 통해 아나몰픽 일루전 등의 신기술과 결합되어 글로벌 콘텐츠 시장을 이끌어 가고 있다. 이러한 매핑 기술은 국내외 실감미디어의 전시 시스템의 기초를 다지고 가상 및 증강현실 기술을 기반으로 확장현실 콘텐츠가 나아갈 방향성을 제시하고 있다. 상용화된 매핑 프로그램은 MadMapper, Resolum Arena, VPT가 일반적으로 사용되고 있으며 각각의 툴은 현실 공간에 영상이미지를 매칭시키는 기능을 중심으로 보조적인 기능이 추가적으로 적용되고 있으나 확장현실 기반 콘텐츠 제작을 위한 하드웨어 연동은 별도의 프로그래밍을 통해 개발 과정을 거쳐야 하며 영상기술을 전문적으로 활용하지 않는 미디어 작가가 구현하기에는 학습에 대한 어려움이 발생한다. 이처럼 첨단영상기술을 적용한 미디어 작품 구현은 미디어 테크니션의 도움이 필요하거나 장기적인 학습 기간이 요구된다. 이를 위해 회화나 영상기반 미디어 작가가 확장현실 콘텐츠를 구현하는 목적으로 효율적인 솔루션 제공을 위해 매핑 제너레이터의 연구 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 기존 매핑 프로그램의 특성을 분석하고 확장현실 콘텐츠 제작이 가능한 매핑 제너레이터 연구개발을 통해 첨단영상 기술 학습이 부족한 작가가 확장된 창작 활동을 지속가능한 방안으로 솔루션 개발의 기반을 마련하고자 한다.

Keyword : 프로젝션 매핑, 확장현실, 콘텐츠, 매핑 제너레이터, 게임엔진

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.10

       
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미디어 엔터테인먼트 산업에서 팬덤 플랫폼 애플리케이션의 사용자 경험 연구: 위버스와 유니버스 중심으로

홍서윤, 김승인 | JDAEM 9(4) 451-460

Abstract : 본 연구는 미디어 엔터테인먼트 산업에서 대표적인 2가지 팬덤 플랫폼인 위버스와 유니버스를 사용자 경험의 관점에서 측정하고 분석하며 향후 온라인 팬덤 플랫폼 사용자들의 만족도가 더 높은 경험을 제공하며 플랫폼 이용 시 가장 고려해야할 개선방안의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 방법으로는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface의 각 6가지 요소별 원칙을 바탕으로 설문조사를 진행하였다. 설문의 결과 위버스와 유니버스 모두 애플리케이션을 통해 소속 아티스트와의 관계 형성이 높았고, 팬덤 플랫폼이 새로운 팬덤 문화의 영역으로 의미가 있다는 결과를 알 수 있었지만, 악성 댓글과 특정 언어에 대한 팬덤과 아티스트의 보호가 필요한 것으로 결과가 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 팬덤 플랫폼 애플리케이션의 사용자 경험 개선방안을 위한 참고로 활용 될 수 있기를 기대하며, 미래 엔터테인먼트 산업에서의 사용자 만족도를 제공하는 연구에 도움이 되기를 제공한다.

Keyword : 팬덤, 팬 플랫폼, 사용자 경험, 고객 경험, 애플리케이션

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.11

       
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시각예술에서 그로테스크의 창조적 역할에 관한 연구 -평면광고 사례연구 중심으로-

의추홍, 김희현 | JDAEM 9(4) 461-474

Abstract : 그로테스크 예술은19세기 초에 시각예술 영역으로 들어왔고, 20세기 초에는 시각디자인 분야에 광범위하게 사용되었으며, 디자인, 광고 등 현대문화 영역에 끊임없이 침투하고 있다. 그러나 비록 학계에 그로테스크에 대한 연구가 많지만, 미학분야, 특히 광고 디자인 범주의 연구는 매우 적으며, 동시에 그로테스크와 그로테스크 예술, 그 특징에 대한 이해도 대부분은 명확하지 않다. 본 연구는 우선 그로테스크와 그로테스크 예술의 정확한 이해에 대하여 토론하였으며, 이어서 그로테스크와 시각예술, 특히 광고 디자인의 관계와 기원에 대하여 토론하였으며, 또한 ‘심미형태학 ’과 그로테스크 심미형태의 관련 이론을 결합하여 그로테스크 예술의 특징을 확정하였다. 마지막으로, 시각예술 중에 평면광고 디자인에 대해 사례분석을 진행하고, 작품 속에 있는 그로테스크 심미형태와 특징을 분석하고, 그로테스크 심미형태와 시각예술 작품의 관계를 파악하며, 작품 속에서 예술효과 와 창조적인 역할을 한다. 사례분석 연구결과, 시각예술 중 그로테스크 예술은 명확하게 유리한 가치를 가지고 있으며, 창작자의 창조력, 구상 능력을 향상시키고, 시각언어를 풍부히 하며, 디자인 표현력을 향상시키는 것으로 나타났다.

Keyword : 그로테스크, 시각예술, 심미형태학, 그로테스크 심미형태, 평면광고

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.12.12

       
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목차