JDAEM 제 9권 3호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

1

시선추적 기술을 활용한 감정 치유 가상현실 콘텐츠에 관한 연구

강동현, 남상훈 | JDAEM 9(3) 237-245

Abstract : 본 논문에서는 시선추적 기술을 활용하여 코로나19의 비대면 생활로 인해 피로감을 느끼는 현대인의 감정 치유를 위한 가상현실 힐링 콘텐츠에 관해 연구하였다. 가상현실 기술과 시선추적 기술을 활용해 콘텐츠와 직접 상호작용하며 사용자 시선으로 사물을 선택하고 사물과 연관된 360 VR 영상을 감상하면서 감정을 치유하는 콘텐츠를 제안하였다. Unity 게임엔진으로 3D 공간과 캐릭터의 움직임을 구현하고 개인⋅가족⋅친구⋅연인 등 공동체 사람들의 휴식 모습을 360도로 관찰할 수 있도록 제작되었다. 시선추적 기술을 활용하여 사용자가 컨트롤러 사용에 신경을 쓰지 않고 시선이 가는 대로 콘텐츠와 상호작용하며 몰입감을 향상할 수 있도록 설계되었다. 또한, 콘텐츠 전시를 진행하고 사용자 설문조사를 실행한 결과, 가상현실 콘텐츠에서 시선추적 기술을 상호작용 도구로 활용하는 것은 콘텐츠 몰입감을 향상하는 데에 도움이 되는 것을 확인하였다. 본 연구는 가상현실 힐링 콘텐츠 제작과 시선추적 상호작용 연구에 유용하게 활용될 것으로 기대된다.

Keyword : 가상현실, 시선추적, 실감형 콘텐츠, 힐링 콘텐츠

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.01

       
2

기계학습을 사용한 OLED 디스플레이의 컬러 프로파일링 연구

김환, 김동호 | JDAEM 9(3) 247-254

Abstract : 본 연구는 디스플레이의 컬러 프로파일링시 인공신경망 기반 기계학습을 적용하여 더 높은 정확도를 확보하는 방법으로 접근하였다. PC 시장에서도 올레드(OLED) 방식 디스플레이의 사용이 증가하는 추세에 맞추어 삼성디스플레이의 15인치급 OLED 디스플레이 패널을 기준으로 분광복사계를 사용하여 광범위한 계측을 실시한 후 기계학습을 위한 훈련 및 데이터 세트를 정의하였다. 삼자극치 데이터인 XYZ 와 색좌표인 Yxy 데이터를 기반으로 훈련 세트를 정의하였으며, 네트워크 학습을 바탕으로 색차(color difference)를 구하였다. 본 연구에서 사용한 모델은 평균적으로 기존 모델 대비 더 낮은 색차와 높은 품질의 결과를 도출하였다. 평균색차와 최대색차가 모두 안정적으로 낮아졌으며, 재현 컬러의 품질은 표준편차의 결과를 통해 확인하였고, 계조 단계별 밝기 정확도와 선형성은 감마표준편차를 통해 확인하였다. 심층신경망 모델간의 차이에는 Yxy-RGB 관계보다 XYZ-RGB 관계가 기계학습 방식으로 접근하는데 미세하나마 더 유리한 결과를 도출하였다.

Keyword : 올레드, 프로파일링, 머신러닝, 색채관리, 캘리브레이션

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.02

       
3

AHP를 활용한 게임 오브젝트의 입체감 변화 연구

조아현, 김정윤 | JDAEM 9(3) 255-263

Abstract : 본 연구는 시점과 조명에 따라 게임 오브젝트의 입체감을 느끼는 정도가 어떻게 달라지는지를 연구하기 위한 목표를 지니고 이를 통해 배경에서 오브젝트를 배치했을 때 탑뷰와 숄더뷰에서 플레이어가 입체감을 가장 강하게 느낄 수 있는 특정 조명의 각도를 분석하였다. 게임의 시점, 오브젝트, 입체감, 조명, AHP에 관한 이론적 배경을 통해 게임 오브젝트와 조명의 중요성을 확인하고 유니티 엔진을 이용하여 제작한 실험환경을 토대로 시점을 탑뷰와 숄더뷰로 나눈 후에 조명의 각도를 구분하고 오브젝트를 배치한 후에 입체감에 관한 설문조사를 진행하였으며 설문조사의 결과는 AHP를 사용하여 분석하였다. 분석 결과 탑뷰는 조명의 각도가 30도일 때, 숄더뷰는 조명의 각도가 60도일 때 입체감이 가장 강하게 느껴지는 결론을 도출하였다. 이후 실험에 사용된 시점의 종류와 오브젝트의 개수가 다양하지 않아 입체감을 느끼는 조건이 한정적인 점 등의 문제점을 발견했으며 향후 연구에서 이를 보완하여 진행할 것이다.

Keyword : 게임 배경, 게임 오브젝트, 시점, 입체감, 조명, AHP

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.03

       
4

글로벌 기업 제품 사례를 통한 지속 가능 디자인 분류체계 연구

이진학, 김승인 | JDAEM 9(3) 265-274

Abstract : 본 연구는 글로벌 기업의 제품을 중심으로 사례를 분석하고, 이를 통해 대량 생산 및 판매 제품에 실제 적용된 지속 가능 디자인 요소를 도출하여 분류체계를 제안하는 데 목적이 있다. 그동안 인류는 급격한 성장을 하였고, 이에 따라 환경적 문제가 점차 심각해지고 있다. 기업은 기업의 이익뿐 아니라 환경 및 사회구성원 등 사회적 가치를 동시에 추구해야 하는 지속가능경영을 요구받고 있다. 서비스, 금융 등 비제조 중심의 기업은 시대의 흐름에 맞춰 빠르게 적응하고 있다. 하지만 환경에 가장 큰 영향을 미치는 제조업 분야는 그렇지 못하다. 제품의 개발, 생산, 사용, 폐기에 이르는 제품 생애 주기 전반에 지속 가능 디자인이 고려되어야 하므로 디자이너의 역할이 매우 중요하다. 본 연구는 영향력이 대체로 큰 글로벌 기업의 제품 사례를 분석하여 현재 적용된 지속 가능 디자인 요소를 9개의 소분류, 4개의 대분류로 분류체계를 정립하였다. 앞으로 제품 분야의 기업과 디자이너들이 참고할 수 있는 지속 가능 디자인 분류체계가 될 수 있을 것으로 기대한다.

Keyword : 제품 디자인, 지속 가능 디자인, ESG 경영, 지속 가능 디자인 분류체계, 친환경 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.04

       
5

칼림바 유튜브 채널의 동영상 콘텐츠와 감정표현 댓글 분석

박은정, 김경수 | JDAEM 9(3) 275-283

Abstract : 본 연구는 비인기 악기인 칼림바에 대한 일반인들의 인식과 감정표현을 유튜브 동영상 콘텐츠와 댓글 분석을 통해 시사점을 찾는 데에 목적이 있다. 연구범위는 유튜브 칼림바 채널의 조회수 상위 5개 동영상 콘텐츠 중에서 칼림바 연주가 많은 동영상 2개를 국내와 국외로 각각 1개씩 선택한 후, 이들의 시각과 청각의 특징을 분석하고, 댓글에서 감정표현을 양적으로 비교 분석한다.연구방법은 빅데이터 분석 프로그램인 ‘파이썬’의 ‘크롤링’ 기법을 통해 분석하고, 주요 키워드를 추출한다. 그 결과 칼림바에 대한 감정표현은 두 채널 모두 긍정 표현이 90% 이상으로 압도적으로 많았다.또한 감정표현의 주요 키워드는 칼림바 연주보다 beautiful, fake 등 동영상의 시각적 감정표현이 다수였다. 이것은 칼림바 유튜브 동영상 콘텐츠에서 청각적 요소도 중요하지만, 영상이라는 아름다운 시각적 요소가 더 중요한 요소라는 점을 증명한다.결국 칼림바의 대중화를 위해서는 유튜브 플랫폼의 특성을 이해하고, 청각적인 연주를 중심으로 하되 시각적으로 우수한 동영상 콘텐츠의 아이디어 개발이 필요하다.

Keyword : 칼림바, 칼림바유튜브, 감정표현 ,댓글, 빅데이터, 크롤링

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.05

       
6

디지털 플랫폼의 출현과 예술공동체의 변화

천미림, 김홍규 | JDAEM 9(3) 285-298

Abstract : 본 연구는 기술매체와 예술공동체의 상호연결성 및 영향력의 구조와 작동을 살펴보고, 기존의 기술철학 및 매체미학적 논의들을 통해 현재 예술의 변화를 분석하고 미디어 리터러시 및 미디어 리터러시 교육의 중요성을 강조한다. 4차 산업혁명 시대에 디지털 생태계의 기반이 되는 디지털 플랫폼의 출현으로 예술공동체의 유의미한 변화가 생겼다고 할 수 있는데, 제도화된 전문가 비평과 더불어 아마추어 비평의 참여가 확대된 것이다. 특히 유튜브, SNS, 블로그 등 1인 미디어가 등장하면서 아마추어 비평의 영향력이 강화되었다. 아마추어 비평가의 특징은 창작자이자 동시에 수용자이며, 비평가의 역할을 동시에 수행한다는 것이다. 따라서 디지털 플랫폼과 현재 예술공동체 내 아마추어 비평 사이의 상호성을 매체미학자 마셜 맥루언과 사회학자 니클라스 루만의 이론을 통해 분석하고 그 이론적 한계를 밝히고자 한다. 더불어 아마추어 비평의 위상을 재정의하고 이에 따른 미디어 리터러시와 이에 대한 교육의 중요성을 강조한다.

Keyword : 아마추어 비평, 디지털 플랫폼, 맥루언, 미디어, 기술철학

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.06

       
7

빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석

나주찬, 김정윤 | JDAEM 9(3) 299-308

Abstract : 게임 산업은 온라인, 모바일게임을 중심으로 지속 성장세를 나타내고 있는 산업이였으나, 2020년 1월에 발생한 COVID-19로 인해 게임 이용자들이 기존보다 급증하며, 고성장세에 접어들었다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 전반에 어떠한 변화가 나타나고 있는지 살펴볼 필요성이 있다고 판단되어, 한국과 한국 게임의 주요 수출국인 중국 게임 산업의 현황을 COVID-19 이후를 기준으로 알아보고자 한다. 데이터의 수집 및 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 텍스톰과 Ucinet을 활용하였다. 데이터의 수집기간은 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지로 한국과 중국의 게임 관련 웹 문서와 뉴스기사를 활용하였다. 이후 중요키워드를 분류하여 빈도 및 연결중심성 분석 그리고 CONCOR분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국의 게임 산업에 이슈는 총 4개(e스포츠 산업, 산업동향, 셧다운제, 게임법 개정)로 나타났으며, 중국의 게임 산업에 이슈는 총 3개(여가활동, 기업동향, 콘텐츠산업)로 나타난 것을 확인할 수 있었다.

Keyword : 게임, 게임산업, 빅데이터, 텍스트마이닝

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.07

       
8

선(線)에 의한 직관세계와 조형적 표현 연구

안미연 | JDAEM 9(3) 309-317

Abstract : 오늘날 온라인 매체와 디지털 기술력이 발전함에 따라 예술의 창작방식도 기계화 되면서 회화에 기초가 되는 선의 표현이 더욱 중요하게 요구되고 있다. 선적 표현은 예술창작 표현방식의 일환으로 직관과 미메시스적으로 구별하여 그 차이에 대한 인식과 표현과정을 다루고 있다. 직관적 세계와 대상물의 외형을 시각화하여 재현적 표현에 따른 조형연구는 예술로서 형상화 되고 있다. 이처럼 선에 의한 표현은 단순히 대상물을 직관적으로 형상화 하는 것과 외형적 묘사를 표현하는 도구로서 사용되는 것을 넘어 선에 조형적 표현 그 자체가 예술작품이 될 수 있다는 점을 설명하고 있다. 이에 본 연구는 디지털화 되고 있는 현대미술 안에서도 유지되고 있는 고전적 회화구성 방식인 선에 대한 인식개념을 동서양으로 세분화하여 설명하고 있다. 직관적 표현과 미메시스에 따른 형상적 표현을 예술작품으로 확인하며 고전적 예술표현의 일환인 선적 표현이 디지털화 되어가는 현대미술 안에서 창작방식의 근원으로서의 역할을 지속하고 있다는 것을 밝히고 있다.

Keyword : 선(線), 직관적, 미메시스, 형신(形神), 재현

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.08

       
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공간 아카이브 마케팅 전략의 사용자 경험 연구 : 현대카드 라이브러리와 시몬스 팝업스토어를 중심으로

김도연, 김승인 | JDAEM 9(3) 319-329

Abstract : 현시대의 기업들은 잠재적 고객을 공략하기 위해 공간을 기반으로 구성된 마케팅 전략을 앞세우고 있다. 본 연구는 공간을 브랜드 아카이브로 구성함으로써 사용자에게 제공되는 경험과 브랜드 이미지 변화에 대해 다각적이고 심층적으로 살펴보자고 한다. 공간 아카이브에 관한 이론 고찰과 선행연구 및 사례를 통해 마케팅 전략의 구성요소를 분석하고 도출하였다. 연구 사례로 현대카드 디자인 라이브러리와 시몬스 그로서리 스토어 청담을 선정하여, 도출된 요소를 기반으로 심층 면접법을 시행하였다. 공간 아카이브를 통한 브랜드 인식 변화와 그에 따른 브랜드 사용 의향으로는 현대카드 디자인 라이브러리보다 시몬스 그로서리 스토어 청담에서 긍정적인 결과를 보여줬다. 공간에서 직설적으로 표현된 브랜드 아이덴티티는 사용자에게 브랜드 공간구성의 목적과 이후 브랜드 이미지에 관한 개연성으로 나타났다. 브랜드의 공간 아카이브를 통한 마케팅에는 전략 요소들의 연계성과 시지각적 경험이 중요한 전략임을 제안한다.

Keyword : 공간, 아카이브, 사용자 경험, 전략, 인지

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.09

       
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제프리 쇼의 디지털 미디어 예술과 경험의 가치

신혜경 | JDAEM 9(3) 331-340

Abstract : 이 논문은 제프리 쇼(Jeffrey Shaw, 1944〜)의 기술 수용에 따른 작업방식의 존재론적 특성과 그것의 경험적 가치에 관한 기술 미학적 연구다. 제프리 쇼의 디지털 미디어 예술은 기술 기반 예술의 융합을 통해 과학과 인류, 기술과 예술 시스템 간의 상호작용에 의한 사회적 함의를 담은 작업상의 변화를 보여주면서 그 가능성의 범위를 확장해 나아간다. 이런 관점에서 제프리 쇼의 디지털 미디어 예술이 어떤 하나의 고유한 모델을 제공하는지를 살펴보고, 또한 디지털 기술과 예술의 상호작용이 예술 창작과 우리의 경험에 어떤 새로운 가능성과 가치를 보여주는지를 묻는다. 즉, 디지털 기술과 쌍방향성의 참여를 유도하고 있는 존재 방식의 다양한 확장성과 표현성의 새로운 도전에 주목한다. 이러한 디지털 미디어 예술의 혁신은 예술과 기술, 시간과 공간, 창작자와 수용자 간의 상호작용의 매개성을 가지며, 따라서 이전의 체험과는 다른 수용자의 신체 활동에 의한 감성적-지각 체험에 새롭게 기여한다. 뿐만 아니라 그에 따른 역동적 공간의 변용의 가능성을 발생시켜 파타피직스의 세계로 인도한다.

Keyword : 제프리 쇼, 디지털-미디어 예술 융합, 인터랙티브, 신체성, 파타피직스

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.09.10

       
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