○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지
ISSN(P) : 2508 - 9099
ISSN(E) : 2672 - 1198
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성
글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다.
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
Abstract : 본 연구는 틱톡 영상을 통해 숏-폼 비디오 문화가 지닌 마케팅의 가능성을 확인하는 것이 목적이다. 숏-폼 비디오가 브랜드 전략에서 차지하는 위치를 점검하고, 속도와 확산의 미디어로서 틱톡이 지닌 기술적 특성이 어떻게 분포되어 있는가를 살핀다. 이를 위해, 2022년 3월 기준으로 수집한 100개의 틱톡 영상을 기술에 따라 분류했다. 영상의 분석 범주는 촬영/편집을 통해 나눈다. 이어서 주 분류인 1차, 그리고 부가 편집행위인 2차로 다시 구분한다. 분류 결과, 틱톡은 1) 샷과 씬 중심 영상이며 2) 구성이 단순하고, 3) 유희를 가장했지만, 메시지 전달 중심 미디어임을 확인할 수 있었다. 이러한 영상의 특성을 토대로, 기업 자체의 콘텐츠가 아니라 그 자신이 브랜드인 미디어 플랫폼에 맞는 스타일로 브랜드 제품을 구성하는 것이 순서가 되는 방식으로, 브랜드의 확산 아이덴티티를 소비자가 직접 형성하도록 하는 브랜드 전략의 방법으로 제시한다. 본 연구는 숏-폼 비디오가 하나의 문화 활동의 영역으로서 브랜드 전략 가능성에 주목할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
Keyword : 숏폼, 틱톡, 촬영기술, 소비, 브랜드 전략
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.01
Abstract : 최근 화두가 되고 있는 메타버스(metaverse) 산업은 무궁무진한 성장가능성을 가지고 있다. 메타버스의 가상세계 유형에 속하는 제페토와 로블록스는 가상세계 속 아바타를 만들어 사용자가 높은 자유도를 가지고 플랫폼에 참여자 혹은 제작자로 콘텐츠에 적극적으로 참여할 수 있다는 공통점을 가지고 있다. 하지만 소셜미디어 기반의 성격을 가진 제페토와 게임 콘텐츠를 기반으로 소셜미디어로 성장하고 있는 로블록스의 방향성은 확연히 다르다. 하지만 명확한 점은 두 기업 모두 사용자가 생산한 콘텐츠(UGC) 기반의 커뮤니티, 플랫폼을 만들어가고 있는 사안에 집중해 보면 장기적으로 사용자가 자율적으로 원할하게 콘텐츠를 생산하고, 공급하는 생태계를 조성하기 위해서는 공급자와 수요자 간의 중간 다리인 운영자 역할이 시급히 필요한 시점이다. 본 연구는 메타버스의 대표적인 기업 제페토와 로블록스의 사례를 기반으로 한 비교분석을 통해 메타버스 플랫폼의 관리에 대한 여러 성공 요소들을 제시하였다.
Keyword : 메타버스, 제페토, 로블록스, 비즈니스 모델, 비즈니스 모델 캔버스
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.02
Abstract : COVID-19 laid the groundwork for the transitiontraditional to digital classrooms during its peak period. In the digital classroom, various technologies enhance teachings, such as hardware (PCs, laptops, tablets, and smartphones) and software (social media sites, videos, slides, sounds, and narrations). To illustrate how digital technologies enhance, innovate, and keep up with tourism education, this paper describes how convergences of digital technologies enhance, innovate, and tourism education. The author selected a hybrid classroom setting as a case study for International Tourism and Culture, a course offered during the Fall 2021 semester. In designing and implementing the course, the facilitator employed content, pedagogical, and technological knowledge. As part of the course management plan, both the facilitator and students will utilize technology. The study concludes that incorporating multimedia technology in teaching tourism courses provides numerous advantages, such as 1) time and space flexibility, 2) development and practice of technical competencies, 3) positive effect on students' engagement, and 4) promotion of soft skills development. Integrating multimedia technology into the teaching of courses and throughout the curriculum contributes to the development of strategies for transforming Tourism Education.
Keyword : Multimedia technology-inclusive academic instruction, tourism education, time and space flexibility, student engagement, flexible education, promotion of soft skills
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.03
Abstract : 본 연구는 전문가 집단의 의견과 판단을 종합하여 집단적 합의를 도츨하는 델파이기법을 이용하여 사이버 멀미에 영향을 미치는 VR 콘텐츠 특성을 분석 하고자 하였다. 선택된 빈도수에 따라 각 변수별로 하위변인을 선정하고 결과물로 제시 분석하여 멀미저감을 위한 VR 콘텐츠를 이용자에게 어떻게 제공해야 할 것인가에 목적을 두었다. 연구결과 VR 콘텐츠의 특성인 현실감과 이용자의 집중도를 극대화 시켜주는 몰입감, 오감을 통해 느끼는 상호작용 항목들이 기준치를 모두 만족시키는 것으로 확인되었다. VR 콘텐츠 특성 중 몰입감이 전문가 집단 간 완벽한 의견의 일치를 보이는 항목으로 확인 되었고 사이버 멀미도 측면에서는 HMD 기기의 불편함과 편의성, 카메라의 움직임에 따라 이용자 만족도가 영향을 받는다는 것을 확인 하였다. 본 연구는 VR 콘텐츠 특성을 파악하고 사이버 멀미를 일으키는 요소들을 규명하는데 의의가 있으며 향후 VR 콘텐츠 제작자들이 멀미 정도와 증상에 관하여 인지하여 VR 콘텐츠 개발에 활용되어지길 기대한다.
Keyword : VR, VR 콘텐츠, 사이버멀미, VR 상호작용
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.04
UX/UI design for meditation app to promote mental health of adolescents
Abstract : Recently, in addition to school violence, which has become a social issue among adolescents, problem behaviors such as self-harm is increasing, and it is pointed out that it threatens the mental health of adolescents. This study proposes a meditation app (tentative name: Koala) for the improvement of adolescents' mental health. In order to complement the limitations of the existing meditation apps for adults, such as static meditation and boring meditation music, and to make them friendly to teenagers, we want to dynamically implement mind management contents by adding music/movements corresponding to art therapy. To this end, as an essential element of the meditation app service design, a reward system such as a level system and badge was built to increase user participation, and it was designed to recognize and manage the emotional state of the youth through management of the meditation diary and seed system. In particular, we propose a character and UX/UI design that can bring out the immersion, activeness, and interest that cannot be given by general content to young people with low concentration through synesthetic experiences.
Keyword : UX/UI Design, mindfulness meditation, Self-harm behavior, youth self-harm, cognitive emotional regulation strategy, App Development
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.05
Kano 모델을 통한 노인건강 보호제품의 App 인터페이스 설계에 대한 연구
Abstract : 본 연구는 노인 건강 보호 앱 인터렉션 인터페이스 디자인을 대상으로 한다. 연구 과정에서 Kano 모델 이론, 상호작용 인터페이스 디자인에 대한 문헌 연구를 먼저 진행하였으며 Kano 모델을 결합한 연구방법과 상호작용 인터페이스의 디자인에 대한 문헌 연구를 진행하였고 Kano 모델을 결합한 연구 방법과 상호작용 인터페이스의 디자인 프로세스에 대하여 노인건강 보호 제품 App 상호작용 인터페이스의 연구프로세스를 제안하였다. 다음으로 본 과제는 사용자 연구의 범위를 확정하고, 실지 관찰, 설문 조사, 심층 인터뷰 등 사용자 연구 방법을 통하여 대상자에 대한 사용자 조사 연구를 진행한다. 사용자 조사 과정 중에 사용자의 요구와 문제점을 수집하고 목표 사용자의 학습과 사용 지능 수집 특징을 총결한다. 사용자 연구와 시장 제품의 분석 결과를 결합하여 사용자 수요를 제품 기능 수요로 전환하고 건강 보호 제품의 기능 수요 항목을 총결한다. 제품의 기능에 근거하여 Kano 설문지를 작성하고, Kano 설문지를 배포하고 설문지 데이터를 분석하여 처리하며, 제품 기능의 요구항목을 분류하고 중요도를 정렬한다. Kano 모델의 연구 결과와 상호 작용 인터페이스의 평가 차원을 결합하여 사용 가능성, 사용자 느낌, 외관 표현의 세 가지 측면에서 적합한 디자인 전략을 제시한다.
Keyword : 인터페이스 인터렉션 디자인, 건강 보호 제품, App 인터페이스 설계, Kano모델
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.06
Abstract : The purpose of this Research is to improve the information architecture and interface of Alipay app for the elderly, and to help the elderly solve issues on payment and simple financial services by optimizing the interactive scheme. The current aging-friendly versions of payment apps are only improved at the visual level and do not really solve the dilemmas faced by elderly user. Therefore, this research is to improve the payment app solutions at the visual level, information level and architecture level by analyzing the needs of the elderly. This Research uses literature review, user interview and questionnaire research of the aging-friendly version of Alipay to obtain the usage needs of the elderly. Also this Research analyzes the advantages and disadvantages of the current existing solutions by comparing the advantages and disadvantages of the current Chinese aging-friendly transformation app solutions, so as to derive the information architecture and the prototype of the aging-friendly improvement programs of Alipay.
Keyword : The elderly, Aging-friendly solution transformation, Cognitive aging, Interaction design
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.07
빅데이터 분석을 통한 통합문화이용권 관리 개선 방안 연구
Abstract : 본 연구는 통합문화이용권 관리방식에 대한 분석과 진단을 토대로 좀 더 체계적인 가맹점 관리방안을 모색하고자 한다. 이를 위해, 통합문화이용권 가맹점 빅데이터를 사용하여 가맹점 관리자의 의사결정 패턴을 탐색하기 위한 의사결정나무모형을 분석에 활용하였다. 분석 결과 가맹점 승인/해지 의사결정에 영향을 미치는 주요 변수는 첫째, 대분류나 중분류 기준보다 소분류 기준이 상대적으로 의사결정에 더 많은 영향을 미치고 있었다. 둘째, 결제 승인 건수와 승인 금액이 의사결정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 가맹점에 관한 의사결정은 오프라인 가맹점 보다 상대적으로 단순한 패턴을 보인다. 넷째, 관광(대분류)-숙박(중분류)-숙박(소분류)으로 분류되는 가맹점에 대한 의사결정이 가장 복잡한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 통합문화이용권 관리를 위한 두 가지의 실질적인 방안을 제시하였다. 첫째, 가맹점 관리규정을 개편하여 관리상의 효율성을 개선하는 것이다. 둘째, 가맹점 분류체계를 좀 더 세분화 하는 것이다.
Keyword : 통합문화이용권, 빅데이터, 의사결정나무분석, 가맹점 관리
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.08
Abstract : 도시변화의 산물인 유휴공간은 활용 가치가 높다는 측면이 강조되면서 그 활용이 활발하게 이루어졌으나, 획일화된 개발과 활용으로 장소성이 결여되는 현상이 발생하였다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 결여된 유휴공간의 장소성 강화가 필요하며, 그 방안으로 유휴공간의 문화적 활용을 모색하고자 하였다. 이에 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 바탕으로 유휴공간, 장소성 강화, 문화적 활용에 관해 탐색하고, 근거이론에 기반한 모델을 제시하였다. 분석 결과, ‘장소에 대한 경험과 기억 중심형’, ‘장소에 대한 애착성 강화형’의 2가지 유형을 도출하였다. 또한, 이러한 유형에 기반한 전략을 통해 지역의 고유성과 정체성을 형성하고, 도시 경쟁력을 강화할 수 있다는 결과를 얻었다. 이를 바탕으로 유휴공간을 개발을 위한 수단이 아닌 고유한 장소로써 인식하는 것이 필요하며, 특히 유휴공간을 역사문화자원이나, 사람들과 장소 간의 친밀한 정서적 유대 관계가 생성될 수 있도록 활용해야 함을 알 수 있었다. 그리고 지역의 고유성과 정체성을 형성하고, 도시 경쟁력을 강화하는 방안 수립이 필요하다는 함의를 얻었다.
Keyword : 유휴공간, 장소성 강화, 문화적 활용, 근거이론
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.09
Abstract : RPG의 보스몬스터는 게임의 스토리와 연계하여 플레이어에게 게임의 목표로 구성되는 것이 일반적이다. 비단 스토리상의 역할 이외에도 높은 경험치의 제공, 효율성 높은 아이템의 제공 등으로 인해 플레이어의 최종 공략대상의 역할을 수행한다. 보스몬스터는 일반적으로 거대한 몸집과 높은 데미지를 부여할 수 있는 파괴력, 다양한 행동패턴으로 구성되는 것이 일반적이며 일반 몬스터와는 달리 보스몬스터만의 공간을 가지는 것이 일반적이다. 해당 공간은 동굴의 깊은 곳에 위치한다거나, 건물, 탑등의 최종층, 깊은 계곡 가장 깊숙한 곳에 위치하는 등 플레이어로 하여금 마지막 공간이라는 느낌을 부여하는 것이 일반적이다. 보스몬스터의 공간은 보스몬스터가 위치하고 있는 공간의 특성을 반영하여 구성하는 것이 일반적이며 간혹 보스몬스터가 가지는 스킬 등에 기반하여 공간의 분위기를 연출한다. 본 연구에서는 보스몬스터가 위치하고 있는 공간 연출을 위한 조명 색광의 선호도에 대해서 연구를 진행하였다. 멘델의 색상환에 기반한 Red, Orange, Yellow, Green, Blue, Navy, Purple의 7가지 색의 조명 색광을 통해 공간에 색광을 부여하고 색광별 선호도 평가어휘 평가를 통해 보스몬스터 공간에 가장 어울리는 조명 색광을 도출하였다. 이를 바탕으로 플레이어가 보스몬스터를 조우했을 때 가장 보스몬스터 다운 분위기를 연출할 수 있는 조명 색광을 적용함으로써 최적의 분위기를 연출함과 동시에 플레이어의 높은 몰입도를 이끌어낼 수 있을 것으로 기대한다.
Keyword : 보스몬스터, 조명 색광, 플레이어, 몰입도, 선호도
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.06.10
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