JDAEM 제 9권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김정윤, 가천대학교  

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 


'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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게임엔진 기반 실시간 렌더링 제작 도구 분석

김금영 | JDAEM 9(1) 1-12

Abstract : 3D 기법의 영상 제작 과정은 영상을 시각화하는 렌더링 과정을 거치게 된다. 렌더링에는 많은 시간이 소요되어 대부분의 애니메이션 회사나 영화 프로덕션에서는 렌더팜(Render Farm)이라는 고가의 렌더링 서버를 갖추거나 렌트하고 있다. 이 과정은 제작 시간과 작업비용의 부담이 커서 렌더 비용을 줄이는 것이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 최근 기술의 발달로 실시간 게임엔진을 사용해 긴 시간을 소모하는 렌더링 과정이 없이 실시간으로 결과물을 확인하면서 3D 영상을 제작하는 것이 가능해졌다. 본 연구는 실시간렌더엔진인 게임엔진의 렌더링을 영상 제작에 접목해 렌더 시간을 줄여 기존의 제작 시간을 단축하는 방법을 제시하고자 한다. 본 연구의 렌더링 실험을 위해 실내 모델링을 3D 제작 프로그램인 마야(Maya)와 게임엔진인 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 렌더링을 비교 분석했다. 분석 결과, 언리얼 엔진은 실시간으로 렌더되어 렌더 비용을 줄일 수 있고, 렌더된 이미지의 퀄러티 또한 마야에서 렌더된 이미지와 유사한 결과를 나타냈다. 이번 실험을 통해 언리얼 엔진의 렌더링을 마야와 비교해 분석해 봄으로써 기존 제작방식의 제작시간을 단축하는 방법을 제시하고 사용자가 실시간렌더엔진에 접근할 수 있는 가이드를 제공한다.

Keyword : 라이팅과 렌더링, 실시간렌더링, 게임엔진, 3D 제작 파이프라인, 오프라인 렌더링

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.01

       
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A Study on the Potential Integration of AR-based Games in Learning Information System Documentation

Minkyu Choi, JungYoon Kim | JDAEM 9(1) 13-23

Abstract : Various technologies have been widely adopted to enhance learning in different courses. These include both hardware-related (e.g., PCs, laptops, projectors, tablets, smartphones, televisions, etc.) and software-related (e.g., QR codes, the Web, social media sites, slides, videos, sounds, narrations, games, etc.) technologies. This paper deals with the potential integration of AR-based games to supplement the learning of information system (IS) documentation. The design is structured into five mini-games with contents that include the understanding of DFDs, ERDs, and flowcharting techniques comprised of system, program, and document flowcharting. The five mini-games are the IS symbol crush game, the IS symbol identification game, the IS symbol classification game, the IS picture guessing game, and the IS process solving game. The quality of service (QoS) of the AR-based games in learning IS documentation can be measured through its mobility/portability, effectiveness, efficiency, satisfaction, and context coverage.

Keyword : Augmented Reality (AR), Information systems, Learning, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), Flowchart, Games

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.02

       
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4차 산업혁명 시대 영상디자인의 발전과 창작 요소에 관한 연구 -AI 미디어아트를 중심으로-

김기범 | JDAEM 9(1) 25-34

Abstract : 최근 4차 산업혁명 시대 영상디자인의 디지털 기술 발전에 따라 미디어아트 장르는 급격한 변화를 맞이하고 있지만 이와 관련한 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 따라 허버트 제틀의 이론을 도입하여 인공지능 기반 미디어아트 사례 작품에서 창작 요소의 활용과 표현에 관한 연구를 진행하였다. 연구 결과 2차원, 3차원 공간 요소의 생성과 활용에서 다양한 합성·변형·왜곡 등이 있었으며 인공적인 색감 적용과 이미지 스타일의 변형도 동반되었다. 이러한 창작 요소의 활용은 대체로 인공적이며 비현실적인 표현이 공통된 특성으로 나타났다. 미디어아트라는 영상 예술 장르에서 디지털 기술의 장단점과 한계점을 파악하여 창작 요소의 생성과 활용에 도입한다면 매체 예술의 상호작용 도구로서 역할을 해낼 수 있는 완성도 높은 작품을 제작하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 앞으로 영상디자인의 매체별 특성을 고려한 연구로 확장하고 연구 결과에 따른 실제 미디어아트 작품을 제작하는 후속 연구를 진행할 계획이다.

Keyword : 영상디자인, 창작 요소, 인공지능, 미디어아트, 제작 공정

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.03

       
4

순천만국가정원 블로그 포스팅 사진의 내용 및 월별 양적 분석

지석호, 김경수 | JDAEM 9(1) 35-45

Abstract : 본 연구는 순천만국가정원을 방문한 블로거들이 포스팅한 사진을 대상으로 국가정원의 6개 테마정원에 대한 노출빈도를 내용별과 월별의 양적 분석을 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 내용별 분석 결과 6개 모든 정원에서 조형물과 수목·초화 전체를 배경으로 한 사진의 노출빈도가 높았으며, 정원의 빈도는 정원의 중심에 위치한 호수정원이 가장 많았고, 그 다음은 네델란드정원, 한국정원, 멕시코정원, 중국정원, 프랑스정원 순이었다. 둘째, 계절별 분석 결과 10월, 11월이 가장 많고, 그 다음은 4월, 5월 순이었다. 이것은 현재 국가정원의 계절별 수목·초화의 전시와 연출이 주로 가을과 봄에 집중되어 있고, 블로거들도 주로 이 시기에 방문하여 블로그에 포스팅한 것이다. 순천만국가정원의 효과적인 홍보를 위해서는 봄과 가을 이외에 사시사철 방문하는 명품 정원을 조성하고, 이를 위해서 각각의 테마에 맞는 수목·초화의 개발과 조형물의 보강, 그리고 정원의 내용별, 계절별 특색에 맞는 시각적 이벤트 등의 활성화를 통해 구석구석 독창적인 포토존 확대가 필요하다.

Keyword : 순천만국가정원, 테마정원, 블로그 포스팅, 블로그 사진

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.04

       
5

사회혁신을 위한 문제해결 중심의 서비스디자인씽킹 연구 -군 급식 통합정보 플랫폼 제안을 중심으로-

유해영 | JDAEM 9(1) 47-56

Abstract : 일상생활에서 새로운 문제에 직면할 때 창의적 디자인 사고 능력을 바탕으로 무형의 가치 중심의 경험과 서비스를 창조하여 혁신을 이루는 기업과 공공 정책 서비스 사례가 늘고 있다. 이러한 문제해결 중심의 디자인 사고는 기술의 변화에 영향을 받으며 진화하고 있다. 본 연구는 사회혁신을 위한 문제 해결의 핵심적 방법론인 더블다이아몬드 기법의 서비스디자인씽킹 프로세스를 적용하여 국민이 정책 서비스 개발 과정에 참여하는 국민디자인단을 운영하고 군 장병이 만족할 수 있고 조리병이 안전하게 근무할 수 있는 상생 소통 기반의 급식환경 조성을 위한 통합정보 모바일 플랫폼을 제안하였다. 연구 결과 군 급식 정보 시스템 체계화로 수요자의 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대되며 향 후 공공 데이터 활용을 통해 디지털 식단표 메뉴를 효율적으로 관리, 운용할 수 있는 방안을 구체화하고 마이 데이터 분석을 통해 장병 맞춤형 식단 및 건강관리 정보도 통합하여 제공하는 플랫폼으로 발전시켜 나가고자 한다.

Keyword : 사회혁신, 문제해결, 디자인씽킹, 사용자경험디자인, 서비스디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.05

       
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환경 교육용 보드게임 카드 디자인 개선을 위한 연구 -리:월드(Re:World)를 중심으로-

김범석, 김정윤 | JDAEM 9(1) 57-69

Abstract : 급속한 산업화로 인해 수많은 환경 문제가 발생하였고 이로 인해 대중들, 특히 학생들에게 교육을 통한 환경 문제 인식이 중요한 과제가 되었다. 환경 교육의 수단으로서 보드 게임은 직접 플레이하며 상호작용 하고 재미를 통해 교육이 이루어진다는 점에서 매우 효율적 이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 환경 교육용 보드게임 ‘리:월드(Re:World)’의 교육 효과 극대화를 위해 카드 디자인 개선안을 도출하여 제안하고자 하였다. 이를 위해 보드게임 및 레이아웃, 시각 요소, 타이포 등의 디자인 기초 이론과 기존 환경 관련 보드게임의 카드 디자인 등을 분석하였고 이를 토대로 ‘리:월드(Re:World)’의 카드 디자인 문제점을 파악하였다. 발견된 문제점을 앞서 분석한 내용을 토대로 디자인 개선안을 도출하였다. 도출된 개선안은 전문가 인터뷰를 통해 개선 정도를 평가하였으며 평가 결과 카드의 정보 전달을 위한 가독성 및 시각적인 편안함 등의 부분이 개선 되었음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 교육 효과 극대화 및 향후 보드 게임 개발 시 카드 디자인에 있어 하나의 참고 자료로서 활용되기를 기대할 수 있다.

Keyword : 보드게임, 환경교육, 카드게임, UI, 레이아웃

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.06

       
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카쉐어링 중심 공유모빌리티 발전가능성에 관한 연구

노재승 | JDAEM 9(1) 71-84

Abstract : 카쉐어링은 미래모빌리티 산업에서 핵심산업으로 부상하여 왔으며, ICT 산업의 급격한 발전과 금융위기를 겪으면서 소유에 대한 개념변화와 더불어 공유경제가 활성화됨에 따라 다양한 공유기반 플랫폼이 등장하고 있으며, 이중 카쉐어링을 포함한 교통 분야는 공유경제 활성화가 가장 기대되는 분야로 판단되고 있다. 미래 핵심산업 분야 중 하나로 손꼽히는 모빌리티 산업에서, 공유기반 모빌리티는 항상 등장하고 있는 주제이나, 이에 관한 분석과 공유기반 모빌리티의 사례분석을 통한 연구가 더욱 필요하다고 판단된다. 본 논문에서는 카쉐어링의 개념이해 및 운영모델, 주요 브랜드에 관하여 고찰하여 보았으며, 이와 함께 소유와 공유에 대한 상반된 인식과 개념에 관하여 분석하여 보았다. 또한, 공유에 특화된 공유기반 모빌리티를 분석하여 성장세를 이어나가고 있는 공유기반 모빌리티 산업에서 공유에 특화된 모델의 가능성과 향후 공유기반 모빌리티 산업의 발전 가능성에 관하여 고찰하여 보았다.

Keyword : 카쉐어링, 공유경제, 모빌리티, 사용자 중심, 공유기반 모빌리티 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.07

       
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정확한 컬러재현 품질 확보를 위한 디스플레이 특성화 방법

김환, 김동호 | JDAEM 9(1) 85-92

Abstract : 본 연구에서는 컴퓨터 디스플레이의 컬러 재현 품질을 확보하고 정확한 이미지와 영상 콘텐츠 화질을 얻기 위한 최적의 디스플레이 컬러 특성화(characterization) 방법을 확인하였다. 주요 이미지 및 영상 콘텐츠에서 사용되는 색공간을 대상으로 행렬(matrix) 방식 및 LUT(look-up table) 방식으로 나누어 특성화를 진행하였으며, 연구 결과 전반적으로 행렬 방식 프로파일 대비 LUT 방식 프로파일 특성화가 더 높은 컬러 재현 품질을 보여주었다. 특히 색공간(color space)별 분석을 통해 원시색역(native color gamut)과 가장 다른 AdobeRGB 색공간에서 유의미한 차이를 보여주었다. LUT 방식 특성화시 사용되는 샘플링 패치의 개수는 115패치에서 175패치 수준에서 가장 이상적인 컬러 재현이 가능함을 확인하였다. 또한 샘플링 패치의 수를 증가하는 것은 도리어 재현 화질에 음의 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 전체 컬러의 안정적인 재현 수준을 가늠할 수 있는 색차(color difference) 표준편차는 LUT방식 115패치 샘플링에서 가장 낮은 수준을 보였다.

Keyword : 컬러 프로파일링, 색상 관리, 모니터 캘리브레이션, 행렬 프로파일, 패치 샘플링

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.08

       
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스마트 스피커 서비스의 재응답 활성화 구조 모형 도출 : 발화 중단과 명령 취소 중심으로

김민희, 남궁기찬 | JDAEM 9(1) 93-104

Abstract : 음성 인터랙션 기술의 발전에 따라 스마트 스피커 시장의 성장이 가속화되고 있으나, 그에 비해 사용자들의 만족도와 사용 지속성은 낮다. 본 연구에서는 사용자들이 스마트 스피커 사용 시 겪게 되는 문제들 중 하나인 호출어의 반복 사용과 스마트 스피커의 대화 구조적 문제점을 기반으로 발화 중단과 명령 취소의 필요성을 인터뷰와 관찰을 통해 탐색하였으며, 이를 통해 재응답 활성화 구조 모형을 도출하여 오류 상황을 개선하고자 하였다. 실험을 통해 스마트 스피커 사용 케이스 별 오류 상황을 발견하였으며 심층 인터뷰를 통해 스마트 스피커 서비스의 대화구조가 가지는 문제점과 사용자의 니즈를 구체화시켜 원활한 음성 인터랙션을 위한 개선점을 제시하였다. 본 연구는 그동안 연구가 이루어지지 않았던 명령 취소 및 돌아가기에 대한 사용자 연구로 실제 스마트 스피커의 대화구조를 분석하였다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구에서 도출한 ‘재응답 활성화 구조 모형’은 제시된 상황 이외에 다양한 상황에서 확장 적용 될 수 있다.

Keyword : 스마트 스피커, 음성 사용자 인터페이스, 대화 구조, 재응답 활성화, 명령소멸

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.09

       
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가상현실 헤드셋 디스플레이의 컬러에 대응하는 개발환경 웍플로우 설계

김현서 | JDAEM 9(1) 105-111

Abstract : 본 연구는 가상현실 그래픽 작업환경에서 재현되는 시각콘텐츠의 컬러를 초기 설정된 색상 값과 최대한 근접할 수 있도록 ISO 15076를 기준으로 개발 설계를 시도하였다. 이를 이용해 가상현실 개발을 위한 작업절차에서 색상의 일관성을 구비하기 위한 합리적인 방법을 제안하고자 하였다. 실험 결과 명확한 색상 재현을 위해서는 개발 시 Rift CV1을 색공간으로 선택하는 것이 오큘러스 퀘스트를 포함한 독립형 HMD 디바이스에 적절한 것으로 관찰됐다. 이것은 컬러 샤프니스와 정확도 밸런스를 유지에 유리하며 올레드 HMD에서 쓰이는 모든 컬러 영역을 사용 할 수 있는 Rift CV1 색공간의 특성에서 기인한다. 연구 결과 개발환경에서 sRGB 급 디스플레이를 사용하는 경우 실제 VR 기기에서의 결과는 VR 앱에서 디스플레이가 표시할 수 없는 채도가 높은 색상을 타게팅할 수 있게 되어 색이 바래는 결과를 초래하였다. 오큘러스의 런타임은 Rec.2020 색공간을 설정하는 것에서 원인을 찾을 수 있으며, VR 개발환경에서는 DCI-P3 색공간을 100% 커버리지 할 수 있는 디스플레이의 사용이 중요함을 확인하였다.

Keyword : 가상현실, 헤드 마운티드 디스플레이, 개발환경 설계, 오큘러스

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2022.03.10

       
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