○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지
ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 융합 관련분야
- 인문학 융합 관련분야
- 사회학 융합 관련분야
- 기술 및 서비스 관련분야
- 기타 유관 분야
'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
Abstract : 최근 포털사이트를 포함하여 위치 기반 서비스(LBS)를 이용한 서비스가 증가하고, 일반인들도 지도를 활용한 소셜 커뮤니티 활동을 통한 인터넷 지도 서비스 및 사용률이 증가하고 있다. 이러한 인터넷 지도는 사용자가 원하는 정보를 빠르고 정확하게 찾을 수 있도록 도심, 지형, 도로, 바다, 강 등의 지형에 대한 색채, 지명에 대한 주기, 심볼의 디자인 요소를 주로 사용하여 디자인된다. 이 중에서 심볼이란 장소 정보를 사용자가 직관적으로 인식할 수 있도록 표현한 인터넷 지도의 상징적 기호이다. 특히, 인터넷 지도에서는 레벨별로 지도를 확대 축소하는 과정에서 축척 1/500에서부터는 동과 지하철, 아파트 등 주요 정보와 함께 심볼이 표현된다. 따라서, 종이지도에 비해 많은 심볼이 사용되고, 지명을 인식하고 그 유형을 판단하는 데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 인터넷 지도에서 사용되는 심볼 디자인의 현황을 분석하고, 이를 바탕으로 인터넷 지도에서의 효과적인 심볼 디자인을 위한 개선안을 제안하고 인터넷 매체에 적합한 심볼 디자인을 위한 고려 사항과 한계점을 논하고자 한다.
Keyword : 인터넷지도, 지도, 심볼디자인, 위치기반서비스
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.01
자취생을 위한 위치 정보와 공공데이터 기반 어플리케이션 연구
Abstract : 4차 산업혁명 시대의 미래융합형 인재는 일상의 문제를 통찰하고 창의적인으로 문제를 해결할 수 있는 핵심 역량이 기반이 되며 새로운 문제해결 방법을 적용하기 위해서는 다학제적인 접근과 기술적 결합이 요구된다. 본 논문은 지역사회기반 문제중심학습 활동을 서비스디자인 프로세스와 접목하여 진행하고 수요자 관점에서 발견한 문제 정의와 이를 해결하기 위한 ICT기반의 기술 활용 및 시각화 과정의 결과이다. 자취생을 비롯한 1인 가구는 매년 늘고 있으며 비대면이 장기화됨에 따라 타 지역에서 생활하는 자취생들의 고립감은 더욱 심해지는 실정이다. 지역사회에서 자취생들이 겪는 문제를 해결하기 위해 사용자 중심으로 문제를 파악하고 공공데이터와 위치기반 오픈 데이터를 기반으로 어플리케이션 프로토타입을 제시하는 과정을 연구하면서 서비스디자인 프로세스를 문제중심학습 활동 과정에 적용한 결과 학습자가 문제에 대한 접근과 해결 과정을 보다 쉽게 이해하고 수행할 것으로 기대된다.
Keyword : 문제해결역량, 공공데이터, 위치정보, 서비스디자인, 자취생
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.02
인터랙션 구성 요소의 비교 분석에 관한 연구: 인터랙션 디자인 기반 스마트 폰을 중심으로
Abstract : 빅 데이터 시대의 맥락에서 신기술과 새로운 과학 기술은 우리 삶에 통합되었다. 신기술과 인터랙션 디자인의 통합은 디자인에 대한 새로운 아이디어를 열었다. 빅 데이터 시대의 영향을 받은 산업 디자인에서는 사용자의 지각적 경험을 중시하고 사용자 중심의 사고방식을 반영한다. 빅 데이터 시대의 산업 디자인은 점차 전통적인 모델을 깨고 네트워크 특성을 부여한다. 동시에 사람, 제품, 사회 및 환경 간의 연결을 촉진한다. 본 논문은 제품 개발에서 인터랙션 디자인 결합의 중요성을 제시한다. 본 연구는 사례분석을 위한 인터랙션 디자인 요소와 결합한 신기술을 기반으로 한 이론적 연구를 통해 미래 제품 디자인의 이론적 기반을 제공한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌 연구를 통해 인터랙션 디자인의 5가지 요소를 조사하였다. 스마트 폰으로 사례분석하고 업계에서 가장 대표적인 3사 스마트 폰 브랜드를 분석하였다. 그리고 서울지역 대학생을 대상으로 설문 조사 및 분석을 시행하였다. 스마트 폰의 인터랙션 디자인 5가지 요소에 대한 중요도를 비교 분석하고 결과를 제시하였다. 본 논문의 연구와 분석을 통해 향후 제품 개발의 인터랙션 디자인 부분에 대한 새로운 방향과 이론적 토대가 마련되기를 기대한다.
Keyword : 인터랙션, 디자인 요소, 스마트 폰, 비교분석, 중요도
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.03
Z세대의 스포츠용품 소비를 촉진하는 인플루언서 효과성 검증: 붓스트랩 기반 BC법 적용
Abstract : 본 연구는 Z세대들의 스포츠용품 소비를 촉진하는 인플루언서 효과성을 검증하여 스포츠 소비 시장에 막대한 영향력을 행사할 것으로 예상되는 Z세대들의 소비행동을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 Z세대들 중 만 19세 이상을 표본으로 선정했으며, 358부의 자료를 최종분석에 적용했다. 자료처리는 빈도분석, 내적일관성, 확인적 요인분석, 상관분석, 구조방정식 모형 분석, 붓스트랩 BC법을 적용해 효과성을 검증했으며, 모든 분석은 SPSS 및 AMOS(ver. 21.0) 프로그램을 활용했다. 연구결과 첫째, 스포츠용품 소비를 촉진하는 인플루언서는 소비자 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자 가치는 구매행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠용품 소비를 촉진하는 인플루언서는 구매행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막 스포츠용품 소비를 촉진하는 인플루언서는 구매행동에 간접효과가 더 큰 것으로 나타났으며, 두 변인 간의 소비자 가치는 부분적인 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
Keyword : Z세대, 스포츠용품, 인플루언서, 소비자 가치, 구매행동
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.04
Abstract : This study compared the cases of Korea and Japan to examine the effect of the maritime education culture of maritime museums on the participation intention according to experiential factors. This study conducted an online survey on 280 people who visited the Korea National Maritime Museum in Busan, Korea, and the Kobe Maritime Museum in Japan. The survey showed that three of the five experiential factors proposed in this study (emotional, sensory, and relational) had a positive relationship with the respondents' intention to participate in both Korea and Japan. Moreover, the emotional factor had the most significant influence among the experiential factors affecting the intention to participate. The findings implied that maritime museums should improve not only their operational method of focusing on hosting information-oriented exhibitions but their emotional relationship with the viewers. This study provided theoretical and practical implications by conducting an empirical analysis of the effect of experiential factors on the intent to participate in maritime education culture through maritime museums. The findings of this study could also be applied to improve the quality of visitor experience and provide policy feedback.
Keyword : Maritime Museum, Marine Education Culture, Perceptions, Experiences, Comparative Study
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.05
Abstract : 본 논문은 국내 게임 박물관의 건립 필요성에 관한 연구이다. 오늘날 게임은 교육, 스포츠, 여가생활 등 다양한 분야에 활용되며 특히 게임산업은 문화산업 중에서도 경제적 가치가 가장 높은 산업으로 인정받고 있다. 그러나 여전히 게임은 중독성을 가진 물질이라는 부정적인 인식이 강하게 자리 잡고 있어 새로운 형태의 게임문화 생성이 요구되고 있다. 이에 본 논문은 국내외 게임 박물관의 다양한 사례를 통해 게임 문화형성을 위한 다양한 게임의 수집과 보존, 그리고 교육과 전시를 할 수 있는 게임 박물관의 필요성을 제시하고자 한다, 게임 박물관의 건립은 게임의 문화·경제적 가치를 환기하고, 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하며, 게임의 역사와 정보를 이용자에게 전달할 수 있는 공간이 될 것이라 사료 된다. 또한, 게임 박물관의 효과적인 공간 운영 기획을 통해 관람객들의 흥미와 참여를 불러일으키고 게임 디지털 아카이브의 체계적인 구축은 미래 사회에 있어 게임 박물관의 역할을 극대화하는데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
Keyword : 게임, 게임 박물관, 필요성, 아카이브
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.06
싱가포르의 역량 중심 인성/시민교육과 초등 체육교육의 융합
Abstract : 대한민국의 2022 개정 교육과정은 미래 사회에서 요구되는 역량 함양에 중점을 두고 있다. 싱가포르에서도 역량 중심 교육 강화를 위해 각급 학교에 인성/시민교육을 도입했다. 인성/시민교육은 각 교과 구분의 경계를 넘어 구현되며 인성/시민교육의 핵심 가치, 사회적/정서적 역량 및 새롭게 출현하는 21세기 역량을 담고있다. 이 연구는 인성/시민교육과 초등 체육교육이 학생들의 역량 강화를 위해 어떻게 융합되어 있는지에 대해 탐색하고자 한다. 역량 중심 인성/시민교육은 학생들이 좋은 인성을 갖춘 성숙한 시민으로 성장하는데 필요한 역량들을 배운다. 이를 통해, 학생들은 개인, 가족, 학교, 공동체, 국가, 사회 그리고 나아가 싱가포르의 미래를 위해 각 영역에서 책임 있는 역할을 감당하게 된다. 싱가포르 교육부는 인성/시민교육에서 포함하고 있는 핵심 역량을 학생들에게 강화하기 위해 국가 수준에서 깊이 관여하고 있으며, 학교는 이에 대한 구체적 실행이 이루어지도록 각 교과를 통해 구현해낸다. 이 연구의 결과는 대한민국 인성교육진흥법의 지자체별 계획 수립 및 운영과 2022 개정 교육과정의 학교별 세부 구성 및 방향에 대한 통찰력 있는 아이디어를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Keyword : 역량 중심, 인성/시민교육, 체육교육, 융합
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.07
공학분야의 창의융합 인재양성을 위한 PBL 교수법 연구
Abstract : 공학분야의 대학 교육에서 창의융합형의 공학자 양성에 대한 관심이 증가하고 있다. 기술 자체의 성능보다는 기술을 활용하는 다양한 분야에 대한 이해와 서비스 적용을 위한 설계와 기획 등의 요소가 중요 해지고 있기 때문이다. 본 연구는 창의융합형의 공학자 육성을 위한 PBL(Project-based Learning) 교수법을 연구하고 적용 방법을 제안하고자 한다. 첫째, 문헌조사를 통해 PBL 교수법의 개념과 공학 분야에서의 일반적으로 사용하고 있는 프로젝트 프로세스를 조사한다. 둘째, 창의융합 인재 양성을 위한 공학 분야에 적용할 수 있는 PBL 교수법을 1차 설계한다. 셋째, 1차 정립한 교수법을 기반으로 수업에 직접 적용한다. 수업 적용 후 학생들과의 심층 인터뷰를 통해 교수법의 문제점과 특징을 분석한다. 마지막으로 수업 적용 결과 분석을 통해 2차 PBL 교수법을 정립한다. 창의융합 공학자 양성을 위해 적합한 PBL 교수법에 대해 논하여 앞으로 공학분야의 창의융합형 인재 양성에 기여할 수 있기를 기대한다.
Keyword : 프로젝트 기반 학습, 교수법, 공학, 창의융합
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.08
Abstract : The injection pump is used to get pressure, and it has been applied to a lot of industry field like the cosmetics and paint production facilities. It can be manufactured with a simple structure irregardless of size of system, installed and used easily at places where fluid is flowing. This paper addresses the effect of velocity distribution and flux efficiency by CFD(Computational fluid dynamics) analysis by varying the angle with suction pipe of injection pump in three different ways. Analysis has been carried out using the commercial code as the experimental method. At the same fluid conditions, varying an angle with a suction pipe to 90°, 60°, and 45°, characteristics of mean velocity and flux efficiency through CFD analysis are as follows. In result, in the same flow condition, when a fluid flows through suction pipe to diffuser pipe, velocity vector shows laminar flow as a fluid recedesthe up-down walls of the pipe. And flux efficiency of suction pipe was the highest at an angle of 45 degrees.
Keyword : Injection Pump, Computational Fluid Dynamics, Production Facilities, Flux Efficiency
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.09
고령층 안면근육이상분석에 따른 뇌졸중 초기단계 진단 시스템
Abstract : 유엔은 만 65세 이상 인구가 전체 인구의 7%를 넘으면 고령화 사회라고 지칭하고, 14%를 넘으면 고령사회로 지칭하고 20%를 넘으면 초고령 사회로 분류한다. 한국은 2000년에 이미 고령화 사회로 분류되고 있으며 미국은 1942년, 일본은 1970년에 진입하였다. 2018년 한국사회는 고령화 사회에서 고령사회로 초고속 진입을 하였으며, 이와 더불어 고령층 질병 또한 사회적 비용지출을 증가시키고 있다. 이러한 사회적 비용을 줄이고자 고령층에 나타날 수 있는 질병중 40% 이상인 심혈관질환 예방에 다양한 진단기술들이 도입되고 있다. 심혈관 질환중 뇌졸중은 질병 발생한 이후 5시간 이내의 골든 타임을 놓쳐서는 안된다. 즉 뇌졸중 초기단계에서 질병 발생을 환자와 보호자에게 알려주는 기능을 수행하는 진단 기술이 절실한 상황이다. 이를 위하여 고령층 안면근육이상분석을 통하여 뇌졸중 초기단계를 80%이상의 적중 성능을 가지고 알람할 수 있는 인공지능 뇌졸중 초기단계 분석 소프트웨어를 개발하였다.
Keyword : 뇌졸중, 얼굴 탐색 기술, 얼굴 분석 기술, 4K 카메라, 고령층
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2022.02.10
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