○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지
ISSN(P) : 2508 - 9099
ISSN(E) : 2672 - 1198
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성
글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다.
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김영은, 중앙대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
Arnold Fuentes, University of Iloilo
Michael Mayer, University of Bayreuth
Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
Xunxun Jiang, Jilin Animation University
Tae-kyung Kim, Jilin Animation University
'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
기계학습을 이용한 회화 감성 예측 모델에 관한 분석 연구
Abstract : 이미지에서 감성을 예측하는 기술들은 많이 연구되어 지고 있다. 기계학습 및 딥러닝 기술들이 발전함에 따라서, 더 많은 연구들이 진행되었다. 이미지중에서도 특히 예술작품들은 감성과의 연관이 매우 크다. 일반적으로 예술가들이 자신의 감성을 작품에 넣는 경우가 많기 때문이다. 이런 감성들은 색상, 질감 등의 물리적 요소들이 결합된 대칭성, 구도 등의 예술적 요소들로 제어가 된다. 본 연구에서는 이런 특징들을 회화로부터 추출 및 분석한다. 회화에서 감성에 영향을 미칠 것으로 예상되는 특징들을 추출하여 이를 감성 예측에 활용한다. 주어진 회화로부터 색상, 선, 질감등의 물리적 특징과, 대칭성, 색상조합 등과 같은 예술적 특징을 추출하여, 다양한 기계학습 모델을 제작한다. 제작된 기계학습 모델들을 통해 회화-감성 예측에서 가장 관련이 깊은 특징들 및 감성 추출에 어울리는 기계학습 모델이 무엇인지 분석한다. 최종적으로 딥러닝 기반의 예측 모델과의 비교를 통해 기계학습 모델의 정당성 및 정확도에 대해 검증한다.
Keyword : 회화 분석, 기계학습, 감성 컴퓨팅, 감성 추출, 감성 예측 모델
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.01
Abstract : 최근 미디어 아트의 유형은 실사기반 3D 그래픽을 활용한 작품과 함께 기본 조형의 특성을 기반한 심미적 기능이 더해진 그래픽 표현이 강조되고 있다. 영상 기술의 발전으로 영상 표현 영역에서 고해상도의 영상 투사가 가능하지만 콘텐츠의 영역이 다분야로 확장되면서 기획 단계에서 독창적인 컨셉의 중요성이 요구되고 있다. 이를 위한 방안으로 회화의 표현기법에 대한 연구를 기반으로 한 새로운 영상 콘텐츠의 제작이 가능하다. 본 논문은 미디어 아트의 시각적 표현으로 심미적 기능 강화를 위해 큐비즘의 분석요소 중 조형적 특징을 기반으로 사실성, 동시성, 도형성, 해체와 재구성, 중첩성을 적용한다. 영상의 사실적 표현과 시간의 동시대적 구성 및 사물의 해체와 재구성을 통해 다양한 시점으로 사물을 재해석하는 과정을 진행한다. 이러한 큐비즘의 분석 요소로 미디어 아트에서 실용적인 미적 기능의 활용으로 기본 조형성과 시각적 이미지 창출로 사물에 대한 형태학적 재구성을 통해 미디어의 재해석을 고찰한다.
Keyword : 큐비즘, 미디어아트, 조형성, 파블로 피카소, 조형요소
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.02
3D 디지털 애니메이션의 카툰화 기법에 관한 사례 연구
Abstract : 3D 디지털 애니메이션의 카툰화 기법은 이미지 변환 기술의 하나이며 2D와 같은 시각 표현을 만드는 방법을 의미한다. 3D 디지털 기술로 제작된 애니메이션은 현실과 구분하기 힘든 실재감을 제공하는 반면, 특유의 딱딱하고 차가운 느낌이 있는 것도 사실이다. 따라서 제작자들은 3D 프로그램에서 비사실적 렌더링 방식을 통해 이를 효과적으로 극복해 왔으나 한편으로는 정형화된 표현의 한계가 있었다. 이에 연구자는 수작업의 결과물에 근접한 자연스럽고 부드러운 시각 표현을 목적으로 포스트프로덕션 단계에서 컴퓨터그래픽스 이미지 변환 기술을 이용하는 카툰화 기법을 제안한다. 연구의 핵심은 출력된 원본 이미지를 제작자의 의도에 따라 외곽선 강조 및 면 단순화이며 이를 위해 후반 가공 시 2D 그래픽 프로그램에서 조합된 필터 효과를 액션 스크립트 기능으로 이미지에 순차적으로 적용하는 것이다. 제안된 카툰화 기법을 통해 사례 작품을 제작해본 결과 기존 방식보다 외곽선의 강도, 면의 색상 및 명암 단계 단순화, 분리 표현이 강조된 결과물을 얻을 수 있음을 검증하였다.
Keyword : 3D 디지털 애니메이션, 카툰화, 포스트프로덕션, 이미지 변환, 제작공정
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.03
비대면 비실시간 대학 피아노 전공실기 수업의 만족도 분석과 개선방안 연구
Abstract : 2020년도 두 학기 동안 비대면 비실시간 방식으로 피아노 전공실기 수업을 진행한 후, 74명의 수강생을 대상으로 과제 영상의 촬영 장소, 레슨 영상의 학습 장소, 비대면 비실시간 수업의 만족도, 비대면 비실시간 수업의 장단점 등을 조사하였다. 피아노 없이 레슨 영상을 수강하는 학생이 다수 있는 것으로 조사되었으며, 만족도는 6.06점으로 조사되었다. 학생이 체감하는 비대면 비실시간 수업의 장점 의견으로, 자신의 연주 기록을 통해 자발적이고 객관적인 실력 검증, 자유로운 레슨 시간과 장소, 레슨 영상 반복 재생을 통한 반복 학습이 확인되었으며, 단점 의견으로 음악적 표현 전달의 한계, 자유로운 레슨 시간과 장소에 의한 긴장감과 집중력 부족, 교수자와의 즉각적 소통 어려움이 확인되었다. 교수자는 학생 1인당 레슨시간이 증가한다는 장점과 학생들 서로의 연주 및 발전 과정을 관찰하지 못한다는 단점이 더 있다고 판단하였다. 비대면 비실시간 피아노 전공실기 수업의 개선방안으로, 비대면 비실시간 수업을 중심으로 수행하되 비대면 실시간 수업을 접목하는 방안, 보다 원활한 소통을 위한 과제 영상 형식을 변경하는 방안, 하브루타 교습을 통한 서로 배우기 방안을 제안한다.
Keyword : 비대면 비실시간 수업, 음악 실기 레슨, 피아노 전공실기, 만족도 조사
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.04
Abstract : 최근 가상현실 콘텐츠에서 가장 주목받고 있는 분야는 가상현실 게임 콘텐츠이다. 가상현실 게임 콘텐츠는 기존의 PC와 모바일 게임 콘텐츠와는 플레이 방식이 전혀 다른 특징이 있다. 가상현실 게임 콘텐츠는 가상현실 전용 기기인 HMD(Head Mounted Display)를 머리에 착용하고, 전용 컨트롤러를 손에 쥐고 플레이를 한다. 기존 게임과는 다른 하드웨어와 조작방법으로 품질평가도 기존 게임 콘텐츠 품질평가와는 다르게 가상현실 게임 콘텐츠만의 평가 방식이 요구되고 있다. 기존의 게임 품질평가와 관련한 연구는 산업의 활성화로 꾸준히 발전하고 있지만, 가상현실 게임 콘텐츠 품질평가와 관련한 연구는 새로운 하드웨어와 플랫폼의 초기 시장으로 연구가 부족한 실정이다. 이러한 산업 배경에 따라 중소규모의 게임 콘텐츠 개발사는 품질평가 진행에 있어 어려움이 있다. 그 이유는 게임 콘텐츠의 품질평가를 전담하여 진행할 수 있는 전문 인력 부족에 있다. 본 논문은 ISO / IEC 25010의 품질 특성 모델을 활용하여 전문 인력이 부족한 상황에서도 품질평가를 진행할 수 있는 체크리스트를 제안하였다.
Keyword : 가상현실 게임 콘텐츠, 가상현실, 가상현실 게임 품질평가
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.05
Abstract : 최근 비대면 환경이 조성되면서 홈 트레이닝 산업이 발전하고 있다. 홈 트레이닝을 위한 다양한 기기가 개발되고 활용되는 가운데, 특히 콘솔 (체감형 운동 기능성)게임기에 대한 관심이 집중되고 있으며 다이어트, 근력운동 등에 활용되고 있다. 본 연구는 콘솔(체감형 운동 기능성)게임이 실질적인 운동 효과를 주는지 여부와 더불어 콘솔(체감형 운동 기능성)게임의 요소들이 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 확인하는 것에 중점을 두고 있다. 본교 학생 20대 여성 20명을 대상으로 통제집단(n=10명), 실험집단(n=10명)으로 구성하여 8주 동안 매일 40분간 실험을 실시하였다. 운동 프로그램으로는 닌텐도 링 피트 어드벤쳐 게임으로 구성 되었고, 사전 ,사후 검사를 토대로 몸무게, 체지방 그리고 근육의 변화를 측정하였다. 본 연구 실험의 결과로는 몸무게, 체지방에는 긍정적인 영향을 주었고, 근육량에는 큰 영향을 주지 못하는 결과가 나왔다. 이를 통해 콘솔(체감형 운동 기능성)게임기의 효과성을 높이기 위한 게임 요소 및 방향성을 제시하고자 한다.
Keyword : 체감형 운동 기능성 게임, 닌텐도 스위치 링피트 어드벤처, 근력, 체지방, 운동 효과
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.06
Abstract : 사리장엄 유리제 사리병은 선조의 예술적, 종교적, 역사적 자긍심을 일깨우는 상징으로 원형을 유지하여 후손에게 전하는데 의의가 있다. 그중에 경주 불국사 삼층석탑의 유리제 사리병은 파손이 심각하여 보존을 위한 방안이 요구된다. 따라서 이 연구에서는 유리제 사리병의 보존처리와 대롱불기(Glass Blowing) 기법을 활용한 복제품 제작 과정에 관해 살펴보고자 한다. 보존은 예비조사를 바탕으로 보존처리의 기초 자료로 활용하고 세척, 접합, 보강하여 오염물과 물리적 파손을 최소화 할 수 있다. 복제품 제작은 납(Pb) 성분 유리와 전통 대롱불기 기법으로 제작하여 진품의 색상과 형태 재현이 가능하다. 사리병의 원형 복원은 진품 속 기포나 보수 흔적 복원에 한계점이 있으나 원형 보존 관련 진정성 복원 개념에서는 복제품 제작도 보존을 위한 적절한 해결책이라 판단된다. 이 과정에서 유리제 사리병의 보존과 복제는 손상 양상을 파악하고 예방 보존 자료뿐만 아니라 다양한 학문 간 연구 자료와 교육 자료로 활용할 수 있다. 하지만 이 사리병의 원형과 가치 보존을 위해서는 물리적 손상에 취약한 진품 유리제 사리병에 관한 연구와 지속적인 보존 관리가 필요하다.
Keyword : 사리장엄 유리제 사리병, 대롱불기 기법, 복제, 보존
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.07
Abstract : 2021년 4월 크리스티 경매에서 비플의 NFT 미술작품이 6,930만 달러에 판매되면서 NFT 미술시장이 본격적으로 확대되었다. NFT는 동일한 가치의 다른 것과 대체불가능한 블록체인 상의 고유한 자산으로 정의할 수 있다. NFT 미술시장은 생산, 매개, 소비 영역에서 과거의 미술시장과 다른 특성을 갖고 있다. 생산영역에서는 미술작품을 전환형, 부가형, 창작형으로 구분할 수 있는데 마켓플레이스 진입을 위해 NFT화 하는 민팅 과정이 필요하다. 매개영역에서는 디지털 마켓플레이스가 창작자와 구매자를 연결시켜주고 있으며, 소비영역에 구매자는 NFT를 구매할 수 있으나 소유와 투자 측면에 중점을 두며 감상 영역에는 제약이 있다는 한계가 있다. NFT 미술시장은 저작권, 추급권, 큐레이션, 연결성과 호환성, 감상 등과 관련한 쟁점을 해결할 필요가 있다. NFT가 일시적 유행에 그칠지는 아직 알 수 없지만 유화, 캔버스, 튜브물감, 비디오 등의 발명과 마찬가지로 미술사에서 새로운 창작과 유통의 방식을 가져오는 계기가 될 것으로 전망된다.
Keyword : NFT, 대체불가토큰, 미술시장, 이더리움, 디지털 아트
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.08
충TV의 썸네일 타이틀과 영상 콘셉트의 상관관계 및 전략 분석
Abstract : 본 연구는 최근 국내 지자체 유튜브 채널 중에서 괄목할만한 성과를 낸 충주시청 ‘충TV’의 영상 중 조회수, 좋아요수가 높은 영상들을 대상으로 썸네일 타이틀과 영상 콘셉트로 각각 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 썸네일 타이틀 콘셉트는 ‘공무원’과 ‘충주시’라는 특정 타깃층에 집중하였다. 그러나 영상 콘셉트는 공무원 콘셉트를 다양한 형식과 새로운 인물과 장소 콘셉트로 다변화하였다. 콘셉트별 상관관계에서 형식 콘셉트는 한 장르에 머무르지 않고 뮤직비디오 패러디, 실감나는 재연, 리얼토크 인터뷰, 1인 Q&A, 거침없는 브이로그 등으로 다양화하였다. 인물 콘셉트는 충주시청 내 공무원을 중심으로 기타 지역의 고위직 공무원 등으로 확장하여 민원과 궁금증을 해소하였으며, 장소 콘셉트는 고정 장소가 아닌 현장 중심의 촬영을 실행하였다. 결국 ‘충주시 홍보맨’인 김선태 유튜버가 전통적인 지자체의 직접적 홍보를 배제하고, 공무원이라는 보수적 콘셉트를 흥미 유발 콘셉트로 전환하기 위한 1인 미디어의 차별화 전략으로 요약된다.
Keyword : 충TV, 유튜브, 1인 미디어, 크리에이터, 지자체 홍보
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.09
미래 자동차 디자인 변화에 대한 고찰: 자동차 기술, 시장 환경, 사용자 변화 중심으로
Abstract : 최근 자동차 산업은 4차 산업혁명 및 친환경 규제의 영향으로 시장 전체가 전기차로 재편성되고 있는 가운데 자동차의 등장 이래 유래 없는 변화를 겪고 있다. 이러한 시장의 변화는 내연기관장치를 중심으로 형성되고 발전한 전통적인 자동차 디자인에 또한 큰 변화를 요구하고 있으며 새 시대에 대응할 수 있는 미래 자동차 디자인에 대한 연구의 필요성 역시 대두되고 있다. 본 논문은 자동차에 가장 크게 영향을 미치는 세 가지 요소인 자동차의 기술, 시장 환경, 사용자를 중심으로 연구 방법을 고찰한다. 전기차는 미래 자동차 디자인의 물리적 구조를 혁신적으로 바꿀 것으로 기대되며, A.I.와 인터넷으로 연결된 시장 환경은 가전제품의 미니멀 디자인 트랜드를 따르는 한편 모빌리티 서비스 및 VR 시장과 같은 새로운 플랫폼은 다양한 MZ 세대의 취향을 수용할 것이다. 점점 모든 것이 연결되는 미래 시장은 사용자들의 이러한 다양성에 대한 니즈를 수용할 수 있게 성숙될 것이며 미래 자동차 디자인은 이러한 수요에 대응할 수 있도록 변화해야한다.
Keyword : 전기차, 자율주행자동차, MZ 세대, 모빌리티 디자인
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.09.10
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