○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지
ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 융합 관련분야
- 인문학 융합 관련분야
- 사회학 융합 관련분야
- 기술 및 서비스 관련분야
- 기타 유관 분야
'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김영은, 중앙대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
도로 네트워크 상에서 대용량 궤적 데이터 정보 보호를 위한 l-warping 기반 궤적 k-익명화 기법
Abstract : 이동 객체 궤적 데이터에 대한 데이터 마이닝 결과의 신뢰성을 향상시키기 위해 궤적 데이터 사이의 유사도 측정 시 발생하는 오차를 감소시키는 연구가 필수적이다. 한편, 이동 객체 궤적 데이터는 사용자의 위치 등 민감한 개인 정보를 포함하기 때문에, 이를 보호하기 위한 기법이 요구된다. 이를 위해, K개의 유사한 궤적 그룹화 기반의 궤적 익명화 기법을 이용하여 대표 궤적을 생성하는 연구가 수행되었다. 본 논문에서는 데이터 마이닝 응용의 신뢰성 향상을 위해, 길이 기반 워핑 기법을 사용하여 효율적인 궤적 k-익명화 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 첫째, l-warping 기법을 통해 노드간 중복을 허용함으로써, 궤적 간 거리 측정 시 일부 구간이 삭제되는 문제점을 해결한다. 둘째, 궤적 구간별 출현 빈도를 고려한 궤적 재구성을 통해 원본과 재구성된 데이터 사이의 유사도 및 데이터 마이닝 적합도를 향상시킨다. 마지막으로 성능평가를 통해 제안하는 기법이 궤적 정보 보호의 정도, 수행 시간 효율성, 재구성된 데이터의 정확성 측면에서 기존의 기법보다 우수함을 나타낸다.
Keyword : 궤적 익명화, 데이터보호, 이동 객체, 도로 네트워크, 빅 데이터
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.01
New mobile interface발굴을 위한 분석 프레임워크 설계
Abstract : 애플 아이폰의 등장 이후 스마트폰은 일반적으로 터치 인터페이스를 사용하고 있다. 이는 과거 물리적 버튼 방식과 비교했을 때 매우 직관적이지만, 디스플레이의 사이즈가 커지고 해상도가 높아지면서 화면 터치의 한계나 제약이 발생하고 있다. 또한 이러한 제약은 사용자의 모바일 사용 상황에 따라 불편함이 가중되기도 한다. 새로운 인터랙션 기술들이 등장하고 있는 가운데 선행 기술들을 모바일 인터페이스 활용에 따라 보완 및 대체 적용이 가능한지에 대해 종합적으로 고찰할 필요가 있다. 본 연구에서는 현재의 모바일 인터페이스 구조를 살펴본 다음, 자연스러운 사용성을 위해 새로운 인터랙션이 필요한 영역을 탐색하고자 한다. 이를 위해 사용자 컨텍스트의 다양한 상황을 분석해 현재 인터페이스의 제약이 발생하는 상황을 파악하였다. 사용에 집중이 필요한 환경과 조작의 난이도 레벨에 따라 시각화하였고, 구조적 분석을 통해 제약적 상황 극복을 위한 새로운 인터랙션 방식을 적용한 새로운 모바일 인터페이스의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 사용자 환경에 적합한 형태의 모바일 인터페이스를 적용한다면 복합적인 상황에서 손쉽게 조작할 수 있는 모바일 경험을 제공할 수 있을 것이다.
Keyword : 모바일 인터페이스, 사용자 경험, 디자인 방법론, 사용자 컨텍스트 분석
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.02
Abstract : 영상촬영 현장에서 사용되고 있는 드론은 기존 촬영 기법을 대체하고 있어 장비의 지속적인 발전과 함께 특화된 연출기법 연구가 필요한 실정이다. 기술의 발전으로 드론의 다양한 비행 방법과 드론에 장착된 카메라를 활용한 촬영 기법은 전방위적으로 영상 콘텐츠 제작에 있어서 매우 높은 활용을 하고 있다. 그리고 영상합성 제작환경은 디지털 기술의 발전과 함께 영상제작 과정에 있어 많은 변화를 가져왔다. 공간이동이 자유로운 카메라의 움직임을 이용한 컴퓨터 그래픽 오브젝트의 합성작업 중 매치 무브를 이용하여 카메라 트래킹 포인트 위치 데이터를 활용한 제작 방식에 대한 분석자료는 영상 콘텐츠 제작 가이드로 활용될 가능성이 높다. 영상합성 과정에서 공간의 이동이 자유로운 카메라 워킹은 장비의 이동에 따른 시간적 소모와 인력배치를 위한 경제적인 부담이 있다. 반면에 드론촬영을 병행한 영상합성은 카메라의 트래킹 포인트 위치 데이터를 추출하기 위한 작업보다 컴퓨터 그래픽의 이미지를 기획하는 것에 시간적 소모를 높게 투자할 수 있는 장점이 있다. 따라서 드론 촬영 영상을 활용한 영상합성 작업은 VFX 뿐만 아니라 다양한 분야에서 영상 콘텐츠 제작 응용 영역을 확대할 것으로 기대한다.
Keyword : 드론, 비행기법, 영상합성, 매치 무빙, 촬영 기법
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.03
Abstract : 본 연구는 지역사회 환경인식이 노인의 인지기능에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2020년 사회조사 자료를 활용하여 거주지역의 환경에 대한 인식과 노인의 인지기능의 관계를 분석하였다. 분석대상은 65세 이상 노인 총 8,940명이었으며, 분석방법으로는 빈도분석 및 기술통계분석, 상관관계분석, 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 따르면 환경문제 가운데 하천, 소음 및 진동과 빛 공해에 대한 인식이 인지기능에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 지역사회의 하천에 관해 부정적으로 인식할수록, 소음 및 진동문제에 관해 부정적으로 인식할수록, 그리고 빛 공해에 대해 부정적으로 인식할수록 노인의 인지기능이 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 노인의 인지기능이 거주지역의 환경과 관련성이 있을 가능성을 보여주고 있다. 따라서 본 연구의 결과는 노인의 인지기능이 저하되는 것을 방지하기 위해 지역사회의 환경을 개선하는 다양한 정책이 필요함을 시사하고 있다.
Keyword : 노인, 환경인식, 환경오염, 인지기능, 지역사회
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.04
사이버대학 재학생의 자기표현, 감정조절, 자기효능감이 소진에 미치는 영향
Abstract : 본 연구는 코로나19 팬데믹의 사회적 위기에서 소진에 미치는 변인을 분석한 연구이다. 특히 소진의 선행변인으로서 자기표현, 감정조절, 자기효능감의 영향력을 파악하고자 하였다. 연구모형 검증을 위해 한 사이버대학교 재학생 486명을 설문조사 하였고, SPSS 24, LISREL 8.72를 이용하여 자료를 분석하였다. 자료의 기본특성은 빈도분석을 하였고, 신뢰성 분석을 위해 Cronbach’s α값을 확인했으며, 타당성 분석을 위해 탐색적, 확인적 요인분석을, 연구모형 검증을 위해 구조방정식 모형을 분석하였다. 연구 결과, 소진의 선행변인으로서, 감정조절능력과 자기효능감은 소진에 부정적인 영향을 미쳤다. 또한, 자기효능감의 선행변인으로서 감정조절능력의 영향은 통계적으로 유의미하지 않았으나, 자기표현능력은 긍정적인 영향을 미쳤다. 한편, 자기표현능력은 감정조절능력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 연구 결과를 통해, 개인, 학교, 정부의 조치를 제언하였고 연구한계와 추후 연구에 대해 논의하였다.
Keyword : 소진, 감정조절, 자기효능감, 자기표현
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.05
Abstract : 4차 산업혁명시대 핵심기술 중 하나인 인공지능의 창작과 관련된 저작권 쟁점은 크게 두가지이다. 첫 번째, 인간의 창작물만을 보호대상으로 하는 저작권법 체계에서 인공지능 창작물은 보호대상에 포함되지 않는다는 주장이 있는 한편 관련 산업에 대한 투자를 보호하고 산업발전을 도모하기 위해서 새로운 법체계 마련을 통해 보호가 필요하다는 주장이 있다. 인공지능 창작물에 대한 보호 여부는 기술의 발전 수준과 인간의 개입정도에 따라 달라져야 할 것이다. 두 번째, 인공지능 개발을 위한 데이터 마이닝 단계에서 발생하는 저작권 침해에 관한 것이다 기존의 공정이용 조항만으로는 데이터마이닝의 면책 여부가 불분명하다는 지적이 제기되어 산업계의 예측가능성을 높이기 위해 데이터마이닝 면책규정을 포함한 저작권법 전면개정안이 발의되었다. 개정안이 영리목적의 경우까지 허용하는 것에 대해 논란이 있으나 이는 인공지능 연구가 산-학 협력으로 이루어지는 경우가 많고 현실적으로 영리적 목적과 비영리적 목적을 구별하는 것이 곤란하다는 점을 고려한 것이라 할 수 있다.
Keyword : 인공지능(AI), 저작권 보호, 데이터마이닝, 공정이용
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.06
유니티 에디터의 익스텐션 활용을 통한 던전의 절차적 생성 개발 파이프라인 효율화에 대한 연구
Abstract : 게임의 개발비용은 하드웨어의 발전과 게임사간의 경쟁으로 인해 증가하고 있다. 절차적 생성은 이러한 게임의 개발비용 증가에 대한 대안 중에 하나로 학계와 산업계로부터 주목받고 있다. 이미 여러 게임에서 아이템이나 레벨 등이 콘텐츠들의 생성에 절차적 생성을 이용하고 있으며, 게임의 플레이랑 상관이 없는 환경 애셋의 생성에도 사용되고 있다. 이 중 게임의 레벨은 게임 플레이의 주요 무대가 되는 장소이며, 로그라이크 장르에서는 절차적으로 게임 레벨이 생성되는 것이 중요한 요소중 하나이다. 이러한 레벨의 절차적 생성은 대부분 게임의 플레이 코드에서 실행된다. 따라서 개발의 중간과정을 확인하기 위해서는 게임을 플레이 해야만 하며, 그에 따른 실행 시간이 필요하다. 또한 실행했을 때 생성된 던전의 형태가 원하는 형태나 테스트에 필요한 형태가 아니라면 반복해서 실행할 필요가 있어 개발에 필요한 시간이 증가한다. 유니티 엔진의 확장기능을 이용하여 에디터에서 절차적 생성을 실행한 후 테스트만 따로 실행할 수 있다면 이러한 시간 손실을 줄일 수 있을 것이다.
Keyword : 유니티 엔진, 에디터 확장, 개발툴, 개발 효율화, 절차적 생성
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.07
Abstract : 본 연구는 코로나19로 인해 비대면 산업의 부각되고 세계 게임업계의 급변하고 있는 사항을 관찰하고, 선행 연구를 통해 체감형 기능성 게임의 재미요소를 도출 하고자 한다. 현재 외부 활동보다는 내부 거주지 내에서의 생활이 일상화 되었고, 홈 트레이닝을 통해 건강한 몸을 만드는 것이 유행이 되고 있다. 그러나 체감형 기능성 게임의 지속이용이 어렵다는 상황을 개인 상담을 통해 알게 되었다. 본교 학생 40명을 대상으로 링 피트 어드벤처 게임을 통해 8주간 실험을 해보았는데, 실제 중도에 50%가량 포기하였다. 이 실험을 통해 체감형 기능성 게임의 경우 온라인이나 콘솔 게임 등 타 게임에 비해서 지속 사용 시간이 많이 부족함을 알게 되었다. 지속 이용에 대한 원인을 알기 위한 전문가 집단의 인터뷰를 진행하여 3가지 재미이론을 도출하였고, 최근 가장 인기 있는 닌텐도 링 피트 어드벤처 게임을 대입하여 분석한 뒤 재미요소 모형을 제시하고자 한다.
Keyword : 체감형기능성게임, 홈 트레이닝, 링 피트 어드벤처, 재미요소, 지속요인
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.08
Abstract : 2000년대 초반 IT강국이라는 명성을 얻으며 인터넷 기반의 기술발전을 이루면서 대한민국은 다른 나라에 비해 인터넷문화가 성장하였고 그 중에 하나가 ‘웹툰’이었다. 그 후로 18년이 지난 오늘날, 한국의 웹툰은 일본의 망가와 어깨를 견주며 세계만화시장에서 트렌드를 선도하는 아이템으로 급부상하였다. 이토록 짧은 시간 안에 세계시장을 선도할 수 있었던 이유에는 두 가지가 있다. 하나는, 최첨단의 통신망이 구축되고 이를 바탕으로 웹기반의 미디어환경이 구축되어 있었기 때문이다. 다른 하나는, 기존의 출판 만화시장이 붕괴하던 시기에 새로운 대안으로서 웹툰이 등장했고 기존의 시장에 별다른 저항 없이 성장할 수 있었다는 점이다. 만화가 미디어의 변화에 빠르게 적응해가는 매체라는 점을 감안한다면, 새롭게 등장하는 테크놀로지에 기반한 미디어환경에 따라서 지속적으로 변화하게 될 것이라는 점을 예상할 수 있다. 따라서 본 논문은 혁신적인 기술을 중심으로 만화의 미래를 연구하고, 연구사례를 분석하여 감성과 기술을 만족시킬 수 있는 미래형 웹툰을 연구함으로써 글로벌 시장을 선도할 수 있도록 차세대 웹툰의 기술의 사례를 연구하고자 한다.
Keyword : 만화, 웹툰, 가상현실, 가상현실 툰, 미래기술
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.09
Abstract : 2016년 구글의 알파고가 이세돌과의 바둑대전에서 우승한 이후 금융권에서는 인공지능과 투자자문 전문가의 합성어인 로보어드바이저에 관심이 높아지고 있다. 디지털 자산관리에 대한 중요성이 커지면서 로보어드바이저 산업의 장기적 성장성은 매우 높을 것으로 예상된다. 하지만 로보어드바이저를 이용한 디지털 자산관리가 아직 충분히 검증된 상태가 아니고, 인공신경망을 포함한 강화학습과 금융이 연계된 연구들은 많이 이뤄지지 않고 있는 상태이다. 본 연구에서는 확률적 경사 하강법 알고리즘에 따른 심층 Q신경망 모형기반의 포트폴리오 성능을 비교 분석한다. 분석 결과, 심층 Q-신경망을 이용한 포트폴리오의 샤프지수가 동일비중 포트폴리오보다 낮은 수치를 기록했다. 이는 리플레이 메모리에 저장되는 대부분의 트랜지션에 유익한 보상 지표가 없으며 심층 Q신경망의 수렴 및 훈련에 불충분한 정보가 제공되는 것으로 사료된다. 둘째, 일반적으로 성능이 뛰어나다고 알려진 Adam과 다르게 본 연구에서는 RMSprop의 높은 학습 효과를 확인할 수 있다.
Keyword : 강화학습, 비즈니스 애널리틱스, 핀테크, 디지털 자산관리, 로보어드바이저
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.08.10
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