JNCIST 제 10권 3호

○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지  

ISSN(P) : 2384-101X 
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회


○ 논문투고분야 
 

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다. 
 

 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  

 - 예술 융합 관련분야 
 - 인문학 융합 관련분야 
 - 사회학 융합 관련분야 
 - 기술 및 서비스 관련분야 
 - 기타 유관 분야 

'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적  융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다. 

 학술지 편집위원 


  ◆ 편집위원장 

           김용성, 전북대학교 

  ◆ 편집위원  
           김경남, 백석대학교 
           김동조, 순천대학교 
           김영은, 중앙대학교 
           김정윤, 가천대학교 
           남상훈, 창원대학교 
           배재환, 동명대학교 
           이면재, 백석대학교 
           이원형, 중앙대학교 
           임양미, 덕성여자대학교 
           전혜성, 단국대학교 

 

- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.

- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다. 

- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.  
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

Journal Archive

1

사이버 멀미감 요소 분석을 통한 VR 콘텐츠 제작 연구

김지수 | JNCIST 10(3) 231-241

Abstract : VR은 기술 발전을 매개로 빠르게 성장하고 있으며 VR 콘텐츠에 대한 이용자들의 요구가 커지면서 새로운 형태의 VR 콘텐츠 제작이 요구된다. 본 연구는 새로운 경험을 제공해주고 실제에 가까운 경험을 할 수 있는 VR 콘텐츠의 부정적인 사이버 멀미 요소를 분석한다. 분석한 결과를 근거로 제작과정에서 고려해야 할 사항들을 확인하고 최적화된 VR 콘텐츠를 제작하는데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 VR 기술과 사이버 멀미의 이론적 고찰을 통해 이용자가 느낄 수 있는 시각적 불편함을 SSQ를 통해 분석하여 VR 콘텐츠 ‘장생포 고래마을’을 제작 하였다. 제작 과정에서 고려한 사항들은 카메라가 고정된 상태에서와 이동이 심한 경우의 모델링, 이용자들의 어지러움을 방지하기 위한 연출법, 이용자의 시점을 유도하고 가상환경에서 현재 위치를 지각하여 안정감을 부여 해주는 방법을 활용하였다. 본 연구는 사이버 멀미에 영향을 미치는 요소를 분석한 것으로, VR 콘텐츠 제작과 향후 VR 콘텐츠 개발자들이 이용자의 멀미 정도를 인지하고 새로운 형태의 VR 콘텐츠 개발의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.

Keyword : 가상현실, 사이버 멀미, 사이버멀미측정, 가상현실콘텐츠

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.01

       
2

증강현실 환경에서 체험요소(4Es)가 확장된 기술수용모델(E-TAM)에 미치는 영향

김준환 | JNCIST 10(3) 243-253

Abstract : 증강현실(AR) 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 최근에는 체험요인에서 AR 기술이 활용됨에 따라, 본 연구는 Pine과 Gilmore의 체험경제 이론을 바탕으로 AR 콘텐츠를 체험하고자 하는 소비자들이 중요하게 생각하는 요인들을 추출하고, 증강현실(AR) 환경에서 체험의 4가지 요인(4Es: Entertainment, Education, Escapist, Esthetic)이 확장된 기술수용모델 (E-TAM)에 어떤 영향을 미치는지 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해, 대학생 185명으로부터 자료를 수집하여 실증적으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, AR 환경에서 미적 체험요소를 제외하고 체험요인 모두 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육 체험요인은 지각된 즐거움에 유의하지 않게 나타났다. 둘째, 인지된 유용성은 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 즐거움도 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 발견되었다. 끝으로 본 연구결과가 가지고 있는 실무적 시사점과 향후 연구를 위한 제언을 논의하였다.

Keyword : 증강현실, 체험요소, 확장된 기술수용모델, 이용의도

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.02

       
3

3d Tool 기본 기능을 이용한 범용적 게임엔진용 사물 폭파 이펙트 연구

김상중 | JNCIST 10(3) 255-267

Abstract : 게임은 상호작용으로 재미를 느끼는 콘텐츠이다. 많은 상호작용의 효과적인 균형으로 인해 몰입도가 높아진다. 그 중 3D 게임에서 타격감은 몰입을 증대하는 매우 중요한 요소 중에 하나다. 타격감을 구성하는 요소 중 이펙트 효과는 매우 중요한데, 그 중 폭파 애니메이션 이펙트는 게임의 내에서 매우 타격감을 높여 주는 매우 중요한 요소이다. 특히 사물 반응에 의한 상호작용으로 폭파가 이루어 질 때 타격감을 극대화 시킬 수 있다. 그러나 게임 제작 프로세스에서는 반드시 게임 엔진을 사용하여야 하는데, 회사마다 혹은 팀들마다 게임의 특성에 맞게 다른 게임엔진을 사용하고 있고 방법도 다 달라서 매번 엔진 공부와 같이 제작을 진행하여 비효율적인 방식으로 제작이 되고 있다. 심지어 매년 업그레이드되는 엔진 소프트웨어에 대해서도 꾸준히 내용을 숙지해야 한다. 이러한 번거로움과 어려운 부분을 없애고자 하나의 3D Tool만 사용하여 효과를 내고 게임엔진에서 범용으로 사용할 수 있는 새로운 제작 방법을 제공하고자한다.

Keyword : 타격감, 폭파 이펙트, 게임 애니메이션, 3D 툴, 3ds max, 효율

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.03

       
4

게임의 장르 특성에 따른 UI디자인 시각요소 연구 -모바일 비주얼 노벨 게임을 중심으로-

김범석, 김정윤 | JNCIST 10(3) 269-277

Abstract : 본 연구에서는 모바일 비주얼 노벨 게임의 장르 특성에 따른 GUI디자인의 분석을 통해 게임의 화면 구성과 UI의 특징을 분석하고, 이를 토대로 현재 개발 중인 동 장르의 게임 ‘구운몽M’의 UI디자인 개선안을 도출하고자 한다. 이를 위해 게임 UI디자인의 특성과 경향, 비주얼 노벨 게임 장르의 특성을 살펴보았고, 기존 비주얼 노벨 게임 중 인기 순위가 높은 게임들을 선정하여 스토리 진행 부분의 UI디자인을 분석하였다. 그 결과 최소한의 시각적 요소, 단순한 형태와 색, 대비가 높은 텍스트 사용을 통한 가독성 극대화 등의 특징 등으로 일러스트와 텍스트로 게임이 진행되는 비주얼 노벨 게임의 특성에 따라 배경 및 캐릭터들의 일러스트를 부각 시키고 텍스트를 통한 스토리 전달의 기능만을 수행하는 데 중점을 두고 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 이 결론을 토대로 ‘구운몽M’의 현재 UI디자인 개선안을 제시한다.

Keyword : 모바일 게임, 비주얼 노벨, UI, 인터페이스 디자인, GUI

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.04

       
5

국립박물관 디지털 미디어 전시매체 활용 방안 연구

라혜정, 김연희 | JNCIST 10(3) 279-289

Abstract : 4차 산업혁명은 박물관 전시 매체의 새로운 유형을 발전시켰고, 관람객의 참여를 요구하는 디지털 미디어 전시방법이 활발히 연구되고 있다. 이에 본 연구는「콘텐츠산업 3대혁신전략」등을 통해 실감콘텐츠를 권장하고 있는 문화체육관광부 소속 17개 국립 박물관 전시매체 활용 현황을 조사하고 디지털 미디어 표현특성을 통해 박물관의 디지털 미디어를 활용한 전시매체의 한계점을 제시하고 발전 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 박물관 전시 및 전시매체, 디지털미디어의 정의와 유형을 알아본 후 선행연구를 통해서 디지털 미디어 표현특성에 대해 살펴보았다. 그리고 이론적 고찰을 통해 분석틀을 구성하고 다중사례연구 방법을 통해 결론을 도출하였다. 이처럼 디지털 미디어 전시매체의 표현특성에 따른 다양한 전시매체의 증가와 관람객과의 소통을 위한 공간 창출, 문화기술 전문가 양성 등 다변화하는 사회에 따른 장기적인 방안을 요구한다.

Keyword : 국립 박물관, 디지털 미디어, 전시매체, 전시 공간, 교류

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.05

       
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구인구직 서비스의 사용자 경험 비교 분석을 위한 연구-해외/외국계 기업 취업 서비스 (피플앤잡, 월드잡 플러스, 글래스도어, 인디드) 중심으로-

김정호, 반영환 | JNCIST 10(3) 291-304

Abstract : 본 애플리케이션 조사 대상으로 해외/외국계 구인·구직 정보를 제공하는 플랫폼인 피플 앤 잡, 월드잡 플러스, 글래스 도어, 인디드 서비스를 채택하였다. 이중 월드잡 플러스는 한국산업인력공단에서 운영하고 있으며, 피플 앤 잡, 글래스 도어, 인디드는 각 외국계 기업 및 해외 서비스 채용 정보 제공 기업으로서 각 4개의 애플리케이션은 외국계 기업 취업, 해외 구직 서비스 등의 채용정보를 제공하고 있다. 그래서 본 필자는 해외 취업 시장에서의 모바일 애플리케이션 구직 경험을 고려하고 사용자 체험의 이론과 방법을 이용하여 애플리케이션 서비스 개선을 하고자 하고 연구 방법은 설문지, In-depth-interview의 방법과 허니콤 모델의 사용성 분석을 통해 사용자의 구직 문제를 심층적으로 연구하고 사용 과정 중 Pain point를 찾아내었다. 이 연구를 바탕으로 더욱 다양한 구직자들의 해외 취업 구인·구직 서비스의 이용의 기여와, 이후 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스 개발에 참고가 되길 바라며 이를 토대로 서비스를 제시하였다는 것에 의의를 두고자 한다.

Keyword : 경험 디자인, 구인구직 앱, 사용자 리서치, 사용자 환경, 디자인 전략

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.06

       
7

노인성질환 재가노인의 외로움이 생의 의미에 미치는 영향: 지각된 가족지지 및 적응유연성의 매개효과

최보람, 전혜성 | JNCIST 10(3) 305-315

Abstract : 본 연구는 노인성질환이 있는 재가노인의 외로움이 생의 의미에 미치는 영향에서 지각된 가족지지와 적응유연성의 매개 효과를 규명하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 서울, 경기 및 인천 지역의 장기요양기관 중 재가시설인 노인 주간 보호센터 이용 노인 380명을 대상으로 설문 조사를 하였고, 최종적으로 286부의 자료를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 주요 변인들 간의 관계에서 외로움은 지각된 가족지지와 생의 의미에 부적으로 유의한 영향을 미치며, 지각된 가족지지는 생의 의미에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 외로움은 적응유연성에 부적으로 유의한 영향을 미치며 적응유연성은 생의 의미에 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 외로움이 생의 의미에 미치는 영향에서 지각된 가족지지의 매개효과는 유의하였다. 셋째, 외로움이 생의 의미에 미치는 영향에서 적응유연성의 매개효과는 유의한 것으로 확인되었다. 이는 노인성질환이 있고 외로움을 겪는 재가노인의 생의 의미 수준을 높이기 위해서는 지각된 가족지지와 적응유연성을 높이는 것이 유용할 수 있음을 시사한다.

Keyword : 노인성질환 재가노인, 외로움, 생의 의미, 지각된 가족지지, 적응유연성

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.07

       
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현장 맞춤형 재난관리 책임기관 및 현장대응 유관기관 상황전파 운영 절차 연구

이승원, 이정호 | JNCIST 10(3) 317-325

Abstract : 최근들어 대형재난 및 예상하지 못한 사건사고에 효율적으로 대응하기 위하여 재난현장에서 재난관리 책임기관 간 협업기반의 효과적 대응체계 구축을 위한 조치사항 및 대응절차에 관한 규정을 정립하고 있다. 본 연구는 재난관리 상황에서 효과적인 협업관리의 필요성을 제시하고, 통합적 안전관리 방안을 구축하기 위한 기초적 근거자료로 활용하는 것을 목표로 한다. 또한, 시범지역을 중심으로 협업체계와 현장대응 현황을 바탕으로 지역 재난특성을 체계적으로 반영하고 대응활동과의 연계방안을 정립한다. 중앙과 지방자치단체의 재난대비 체계 강화를 위한 재난대응계획 수립 및 중앙행정기관과의 연계를 통한 발전방향 연구와 재난 대응 계획에 포함되는 재난대응 협업의 자원체계를 수립한다. 시범지역 선정에 따른 13개 협업기능의 대응단계별 임무역할, 조치사항 및 절차와 유관기관의 임무역할을 규정하여 체계적인 재난대응을 위한 협업대응체계 도식화 콘텐츠를 제시한다.

Keyword : 재난대응, 협업운영체계, 표준절차, 복합재난

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.08

       
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오픈소스 아두이노 및 라즈베리파이를 이용한 자동 항해 시스템 설계 및 개발

배재환 | JNCIST 10(3) 327-334

Abstract : 현재 우리나라는 고도의 경제성장과 함께 해상을 이용한 수출입 물동량의 증가로 해운, 항만 등의 산업이 급격히 발전하였다. 이에 따라, 선박은 경제규모에 걸 맞는 물동량을 감당하기 위해 대형화 고속화되면서 해상에서의 사고도 늘어나고 있다. 이와 같은 사고로 인한, 해상에서의 조난은 여객 또는 물자를 실은 선박의 안전한 운항을 저해하는 각종 사고를 통칭한다. 이에 본 논문에서는 기존의 해상 사고로 인한 문제점을 해결하기 위해서, 사고 선박의 장거리 신호 전송이 불가능한 경우 근거리 무선 통신을 통해 이상 신호를 방송하고, 무선 통신을 이용 해결 하고자 한다. 해상 환경을 실시간으로 확인하면서 자동으로 위치 좌표를 탐색하고, 무인함선이 선박에서 전송되는 이상 신호를 감지하면 현재 위치를 계산하여 관제 센터로 전송 한다. 이러한 사고 선박의 문제를 해결하기 위해서, 오픈소스 아두이노 및 라즈베리파이를 이용한 자동 항해 시스템 설계 및 개발 하고자 한다. 이를 통해서 관련 산업에 도움이 되었으면 한다.

Keyword : 자동항해, 무인선박, 관제센터, 오픈소스, 아두이노, 라즈베리파이

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.09

       
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클라우드 기반의 SRM 시스템을 통한 효율적 기업전략구매 : SAP Ariba 솔루션 사례를 중심으로

오영우, 박주석 | JNCIST 10(3) 335-346

Abstract : 최근 국내 주요 기업들은 클라우드 기반의 SRM(Supplier Relationship Management) 도입을 통해 기업 간 연계 중심의 전략구매로 빠르게 전환하고 있다. SRM은 공급기반 전반에 걸쳐 소싱에서 조달에 이르는 과정을 자동화하고 외부 공급사와의 관계를 전략적으로 운영하여 공급망 전체의 효율을 높이는 물류시스템이다. 본 연구는 클라우드 기반의 SRM 시스템 도입을 통해 기업이 획득할 수 있는 전략구매의 효율성을 탐색하는 연구의 일환으로서, 클라우드 기반의 SRM 솔루션 사례를 분석하였다. 이러한 과정에서 클라우드 SRM의 특성 및 주요 기능이 기업의 전략구매에 어떠한 변화와 효율성을 증진시킬 수 있는지를 검토하였다. 이를 위해 시장점유률이 가장 높은 SAP Ariba 사례를 분석하였고, 그 결과 표준화된 업무 프로세스를 통해 컴플라이언스 문제와 보안취약점 문제를 해결하고, 전략적으로 조달프로세스를 개선하여 중앙조달 구매체계 및 지능형 자율조달을 통한 기업전략구매 최적화에 기여할 수 있음을 확인했다. 마지막으로 본 연구결과에 근거하여 기업에서 클라우드 SRM솔루션의 구축시 활용 전략과 향후 연구를 위한 제언을 하였다.

Keyword : 클라우드, SRM, 기업전략구매, SAP Ariba

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2021.06.10

       
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