JDAEM 제 8권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김영은, 중앙대학교 

           김정윤, 가천대학교 

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 

           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

1

키네틱 스크린 기반 미디어파사드 영상의 입체감 표현

임양미 | JDAEM 8(1) 1-8

Abstract : 본 연구에서는 첨단 키네틱 스크린 기반의 미디어파사드 영상을 제작하는데 있어 입체감을 최적화시키기 위한 요소들을 분석하고자 하였다. 단안시에 기반하여 발생하는 경험 또는 착시 기반에서 오는 입체감에 대한 강화 방법을 개발에 있어 첨단 키네틱 스크린과의 결합 과정에서 고려해야 하는점들을 대부분 예술작가나 제작진들은 감각적으로 제작하는 경향이 있다. 본 연구에서는 2D 영상에서 입체영상으로 넘어가는 중간 단계의 인지 기반에서 오는 입체화에 대한 강화 표현 방법에 관해설명한다. 이에 기반하여 우리는 굴곡 면을 갖는 키네틱스크린 위에 깊이감과 운동감이 다르게 느껴지는 4개의 영상을 제작하였다. 이 실험에서 가장 입체감이 느껴지는 영상 실험 데이터를 분석하여효율성에 관한 결과를 설명한다. 본 연구는 키네틱 스크린 기술의 표현과 함께 2D 영상의 입체감 표현을 강화해 나가는 방안을 제시하였으며, 첨단 기술을 활용한 미디어파사드 영상 제작에 참고자료가되길 기대한다.

Keyword : 키네틱 스크린, 미디어파사드, 입체감 표현, 입체 강화

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.01

       
2

에너지고지서 서비스디자인 사례를 통한 시범사업의 효과적 추진방안 연구

윤성원 | JDAEM 8(1) 9-22

Abstract : 본 연구는 시범사업이 빈번하게 사용되고 있으면서도 시범사업의 성공률을 높이기 위한 효과적 추진 방안에 관한 연구는 다양하게 이루어지지 않는 현실에서 시작되었다. 본 연구는 한국디자인진흥원이 주관한 에너지고지서 서비스디자인 시범사업 사례 고찰을 통해 서비스디자인 시범사업 및 본 사업 추진 시 참고가 될 내용을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째,유사 개념과의 비교를 통해 시범사업의 개념과 특징을 규명한다. 둘째, 2010~2011년 시행되었던 에너지 고지서 서비스디자인 시범사업의 실행 배경 및 추진 과정, 시범사업 후 본 사업에서 에너지 고지서가 어떻게 적용되었는지 시범사업의 결과와 성과를 살펴본다. 셋째, 현재까지 한국디자인진흥원 주관 시범사업의 시행 경과와 서비스디자인이 정착, 확산된 과정을 고찰한다. 넷째, 시범사업의 효과적수행을 위해 검토해야 할 요인들을 제시했다. 연구 결과가 서비스디자인 시범사업의 효과와 성공률을높이기 위한 연구가 이어지는데 참고자료로 활용될 수 있기를 바란다. 시범사업의 효과적 운영 방법에 대해 더 다양하게 연구가 된다면 시범사업의 성공률은 높아질 수 있을 것이며 그로 인해 본 사업은 더 큰 파급력을 갖게 될 것이다. 이것이 앞으로도 시범사업을 연구해야 하는 이유이다.

Keyword : 시범사업, 서비스디자인, 에너지고지서, 프로토타이핑, 증거 기반 정책

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.02

       
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심벌마크의 시각요소에 대한 비교분석 연구 -한 중 상위 5개 대학교 심벌마크를 중심으로-

고신주, 김희현 | JDAEM 8(1) 23-35

Abstract : 본 연구는 QS 세계 대학순위에 발표한 상위 5개 한국 대학교와 중국 대학의 심벌마크 디자인에대한 시각요소 비교를 통해 중국 대학 심벌마크의 디자인에 대한 문제점을 살펴보고 해결책을 제시하여, 향후 대학교 심벌 디자인 발전 연구에 기여하는 것이 목적이다. 이를 위해 대학교 심벌마크 디자인의 4가지 요소인 색채, 레이아웃, 로고, 일러스트를 구분하여 각각 남녀 포함 100명의 수용자들에게 선호도에 대한 설문조사를 진행하여 분석하였다. 조사결과를 통하여, 소비자들이 가장 선호하는 대학심벌마크와 인기가 제일 많은 심벌 디자인의 대학교는 한국 대학교인 ‘고려 대학교’ 였다. 반면 중국 대학교 심벌마크에 대한 선호도는 상대적으로 낮은 평가를 받았다. 따라서 중국 대학의 심벌마크 디자인은개선이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 이러한 설문조사의 결과를 통하여 4가지 요소에 대한 중국 대학의 심벌마크 디자인의 문제점을 파악하고 해결책을 제시하였다. 수용자들이 선호하는 중국 대학 심벌마크 디자인을 만들고 중국 대학의 인지도와 디자인을 더욱 발전시켜 나가야 한다.

Keyword : 심벌마크, 시각 디자인, 수용자 선호도, 시각 요소

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.03

       
4

문화플랫폼으로서 온라인 박물관의 방향성 연구

변윤정, 김연희 | JDAEM 8(1) 37-48

Abstract : 급속도로 진보하는 디지털 기술의 영향력은 박물관과 IT를 접목한 다양한 형태의 온라인 박물관을탄생시켰다. 특히 코로나19로 인해 전 세계 박물관의 전시와 관람 판도가 대거 변화함에 따라 박물관의 운영체계 및 관람객과의 소통 방법에도 큰 변화를 일으키고 있다. 이에 본 연구는 오프라인 박물관을 활성화하기 위한 하나의 방안을 온라인 박물관으로 보고 문화플랫폼으로서 온라인 박물관의 다양한 활용 가능성과 기반을 확대하는 데 그 목적을 두며, 나아가 문화플랫폼의 역할을 수행하고 있는온라인 박물관의 기능과 역할에 대해 문헌고찰 및 국내외 주요 사례를 탐색적으로 연구하여 디지털시대 이용자와 소통하기 위한 온라인 박물관의 방향성을 제시하고자 한다. 발전하는 기술력 속에서온라인 박물관은 이용자가 공감하고 몰입하고 만족할 수 있는 개인적 경험을 위해 양질의 콘텐츠와서비스가 제공되어야 함은 분명하며 이를 위한 온라인 박물관의 구조와 체제 구축이 필요하며 문화플랫폼 역할의 확대 또한 필히 고려되어야 할 것이다.

Keyword : 가상박물관, 온라인박물관, 문화플랫폼, 디지털, 웹사이트

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.04

       
5

수요자 중심의 군 모바일 서비스 개선을 위한 서비스디자인 연구

유해영 | JDAEM 8(1) 49-58

Abstract : 최근 미디어로 인해 변화된 환경에서 군에 입대하는 20대 초반의 세대들은 기존 세대와는 분명 다른 특성을 보이고 있고 코로나 19의 장기화로 인해 비대면 서비스 제공과 모바일 소통 강화 및 복무 환경 개선의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 기존의 정책 공급자 중심의 정책 개발을 지양하고 정책 수요자 중심의 서비스 혁신을 위한 군 모바일 플랫폼 개선을 위해 국민이 참여하는 국방부 국민디자인단 과제를 진행하면서 수요자의 잠재적 요구를 반영한 군 정책을 디자인하는 서비스디자인을 수행한 결과이다. 단계별로 추진된 국민디자인단 프로세스에 따라 수요자의 특성과 군 생활에 대한 인식 전환 및 편의 증진을 위한 어플리케이션 서비스를 구상하여 ‘소통’을 중심으로 복지, 의료, 행정, 정보 등의 맞춤형 통합 모바일 플랫폼 서비스를 제안하는 유의미한 결과를 도출하였다. 향후 수요자의 의견 수렴을 통한 정책 개발을 타군(해군, 공군)으로 확산하는 계기가 되길 기대한다.

Keyword : 국민디자인단, 서비스디자인, 정책, 모바일 어플리케이션, 사용자경험디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.05

       
6

이우환의 사인: 회화작품 시리즈를 중심으로 한 해석학적 관점에서 본 특성

정종효 | JDAEM 8(1) 59-71

Abstract : 작품에서 사인의 중요성은 미술사적 맥락의 정립을 위한 분석적 자료의 기능을 한다는 것과 작품에 대한 가치를 평가하기 위한 척도라는 점에 있다. 작품의 가치와 유효성 그리고 작가의 소유권을증명하는 결정적인 요소로 작용하므로 사인에 대한 연구와 데이터베이스 구축에 대한 중요성은 오랜시간 지속되어 왔다. 본고는 한국을 대표하는 동시대 현대미술 작가 이우환의 사인에 대한 연구이며,작품에 대한 소유권과 가치 척도를 위한 목적이 아닌 그의 회화 작품과 사인의 관계성에 대해 분석하고 특징을 해석한다. 작품은 점시리즈, 선시리즈, 조응시리즈, 대화시리즈, 바람시리즈로 구분하고각각의 관련성과 특성을 이미지해석 방식을 통해 정리하였다. 작품의 바탕이 여백 그대로 완성되는경우가 대부분으로 사인의 표현은 시각적으로 중요하게 작용한다. 영문 위주로 표기한 사인의 방식,색, 위치, 서체 등이 작품 표현에 따라 어떤 관련성 있는지에 대해 분석하였다. 연구 자료는 한국미술품시가감정협회의 이미지 협조, 공립미술관 소장품 이미지, 온라인 이미지를 바탕으로 조사되었다.

Keyword : 이우환, 작가 사인, 점으로부터, 선으로부터, 바람과 함께, 대화

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.06

       
7

심리유형 진단을 위한 시나리오 기반 가상현실 콘텐츠 디자인 가이드라인 연구 -공감유형을 중심으로-

박민혜, 김현지, 김은하, 석혜정 | JDAEM 8(1) 73-86

Abstract : 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술은 심리학에서 다루는 다양한 주제와 관련한 심리치료와 연구에 활용되고 있다. VR의 활용은 가상공간에서 사용자가 느끼는 현존감(Presence)에 의해, 사용자가가상의 공간을 마치 현실처럼 느낄 수 있도록 하기 때문이다. 본 연구는 기존의 심리유형 진단 이론과 VR 콘텐츠 연구를 바탕으로, 공감(Empathy) 유형을 몰입적 가상공간에서 판단할 수 있는 VR 콘텐츠 개발 초기 단계에 활용할 수 있는 디자인 가이드라인을 제안한다. 특히 기존 공감 관련 연구의 자기 보고식 설문 방식에서 개인의 기억과 사회적 바람직성에 의한 편향적 측정 결과의 가능성을 문제삼고, 사용자의 즉각적인 설문과 신체반응 관찰로 정확한 결과를 얻을 수 있는 VR의 장점을 활용할수 있도록 하였다. 연구의 결과로, 첫째, 공감 유형 측정 설문 문항을 바탕으로 한 상황별 상호작용시나리오 템플릿, 둘째, VR 설문, 생체반응, 행동 관찰을 위해 상호작용의 목표 자극을 유도하는 사용자 인풋, 셋째, VR의 기기적 특징을 반영한 고려 사항을 디자인 가이드라인으로 제시하였다. 본 연구에서 제안된 콘텐츠 디자인 가이드라인은 심리학 분야의 심리유형을 측정하는 VR콘텐츠를 개발하는초기 단계에 유용하게 활용될 것으로 기대한다.

Keyword : 공감, 공감 유형 진단, 가상현실, 콘텐츠 디자인, 인터랙티브 스토리텔링, VR설문

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.07

       
8

진화심리학적 선호 요소에 따른 남/여 유저의 게임 캐릭터 선호도 연구

박형준, 김정윤 | JDAEM 8(1) 87-98

Abstract : 게임 유저는 게임 캐릭터를 통해 게임 속 가상의 세상에서 모험을 즐기며 이야기를 진행하게 된다. 이 과정에서 유저는 스스로 게임 내 상황을 선택하고 제어할 수 있으며 그 결과에 따라 게임의진행이 바뀌는 상호작용을 경험하면서 게임 캐릭터에게 감정 이입과 함께 자아 동일시를 느끼게 된다. 게임 캐릭터는 유저와 게임을 연결하는 다리 역할을 하며 영화, 애니메이션 같은 기존 미디어와다른 직접적인 경험을 선사한다. 유저에게 사랑받는 캐릭터 제작을 위해서는 다양한 연구, 분석과 함께 유저들의 캐릭터 선호에 관한 조사도 필요하다. 본 연구는 수집형 모바일 RPG ‘브라운더스트(BrownDust)’와 ‘에픽세븐(EpicSeven)’에 등장하는 수많은 캐릭터를 유형, 특징별로 분류한 후, 약 309명의 남/여 유저를 대상으로 각각의 성별에 따라 선호하는 캐릭터를 선택하는 방법으로 설문 조사를진행하였다. 그 결과 게임 유저의 성별에 따라 캐릭터를 선호하는 요소에는 분명한 차이점이 존재함을 증명할 수 있었고 이러한 결과에 대해 진화심리학 이론을 바탕으로 분석, 고찰하였다. 본 연구를통해 향후 게임 캐릭터를 기획, 제작하는 과정에서 고려해야 할 기준을 마련하여, 더 많은 유저에게선호될 수 있는 성공적인 캐릭터 창조의 기초를 다지는 데 의의가 있다.

Keyword : 게임, 캐릭터, 모바일, 선호요소, 진화심리학

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.08

       
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시선추적 기반 서비스 프로토타이핑 가상현실 시스템

남상훈, 고기남 | JDAEM 8(1) 99-107

Abstract : 프로토타이핑은 제품 출시 전에 사용자가 직접 시제품을 사용하고 사용자 평가에 따라 피드백을반영하여 제품을 개선하는 제품개발 방식으로, 최근에는 시간과 비용을 절감하기 위하여 제품의 디지털 설계 데이터를 활용한 가상 프로토타이핑 기법 활용이 사용되고 있다. 본 논문은 가상현실 기술을활용하여 실험 관찰자는 제품이 사용되는 서비스 환경을 설계하고, 실험자는 가상환경 내에서 제품을경험할 수 있는 서비스 프로토타이핑 시스템을 연구하였다. 사용자의 설문 조사뿐만 아니라 사용자가물체를 응시한 시간을 측정하여 사용자의 의도를 분석할 수 있도록 시선추적 기술을 적용하였다. 실험 관찰자가 시선추적 장치를 쉽게 사용할 수 있도록 유니티 게임엔진 기반의 시선추적 컴포넌트를개발하였으며, 프로토타이핑 실험에서 실험 대상이 되는 게임 오브젝트에 시선추적 컴포넌트를 적용하면, 실험 단계에서 자동으로 시선추적 모듈과 연동하여 사용자의 시선추적정보를 관리하고 그래프로 시각화할 수 있도록 설계하였다.

Keyword : 가상현실, 시선추적, 서비스 프로토타이핑, 게임엔진, 사용자 평가

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.09

       
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자연 현상을 활용한 미디어 공간 연구

김동조, 김정윤 | JDAEM 8(1) 109-118

Abstract : 본 연구는 가상과 실재 공간의 융합으로 구현된 자연 현상의 공간 경험에 대한 것이다. 구현한 미디어 작품을 유형화하여 분석함으로써 자연 공간으로 확장된 뉴미디어아트 표현 방식의 다양성과 의미를 모색하고자 한다. 현재 사회적으로 인간과 자연의 관계에서 인간 중심적 사고를 반성하고 자연을 대하는 새로운 관계 구축을 요구하고 있다. 자연 현상을 활용한 미디어 공간형성 작품은 도시 공간에 길들여진 현대인들의 감성을 자극하며 자연에 대한 인식 전환을 유도할 것으로 기대한다. 자연현상의 경험을 주는 미디어아트 작품은 동질적 공간에 길들여진 현대인들에게 단절된 획일적 사고에서 벗어나 거대한 인터페이스가 된 자연 현상을 경험하게 한다. 또한 감각의 확장과 몰입을 통한 실제와 상상의 경계에서 자유로운 경험의 기회를 제공한다. 동시대의 예술 경향 중의 하나인 자연 현상과의 결합은 새로운 예술 방식의 가능성을 모색하고, 향후 미디어아트 분야에서 다양하게 진화하고있는 예술 표현의 사례로 제시될 수 있을 것으로 본다.

Keyword : 자연 현상, 미디어 공간, 가상공간, 실재 공간, 자연 모방

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.03.10

       
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목차