○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지
ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 융합 관련분야
- 인문학 융합 관련분야
- 사회학 융합 관련분야
- 기술 및 서비스 관련분야
- 기타 유관 분야
'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
김경남, 백석대학교
김동조, 순천대학교
김영은, 중앙대학교
김정윤, 가천대학교
남상훈, 창원대학교
배재환, 동명대학교
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 2021년 년 6회로 발행주기가 변경되었습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
The Impact of Trustworthiness in the Dating App Experience: A Trust-Inducing Model Proposal
Abstract : Lack of trust has been identified as one of the most formidable barriers to engaging people in the dating app. Financial fraud, meeting strange people online, and personal data leaks are why people lose their trust in dating apps. Dating app services aim to connect people; however, there is no medium that people can trust. Much prior research has focused on online trust in adopting e-commerce websites but pays less attention to the dating apps market. This study presents a trust-inducing framework for dating apps in five dimensions: company trust, system trust, information trust, matching trust, and risk trust. We conducted an online survey to test the framework's hypothesis. This study's results provide insights into each trust dimension, and a revised trust-inducing framework was proposed based on the findings. Our study aims to helping users to understand the importance of trust in dating apps and appreciate what are the various factors that would affect the user's trust in different aspects.
Keyword : Dating app, Trust-inducing, UX design, Trustworthiness
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.01
Abstract : 본 연구는 게임방식의 다양화를 유도하고 2020년 이후의 신규 게임 플랫폼 도출에 도움을 주기 위하여 디지털 게임에서 활용이 가능한 메타포(Metaphor)에 관한 분석을 다루고 있다. 연구에서 디지털 게임에서 활용이 가능한 메타포로 모니터 상에 실시간으로 가상세계를 표현하는 On the table metaphor, 실세계로부터 참여자를 차단시켜 몰임감을 극대화하는 Immersive metaphor, 창문 안의 현실세계와 창문 너머에는 가상세계가 동시에 제시되는 Through the window metaphor, 안경 등의 별도 디스플레이 장치를 통해 비추어진 실세계와 가상세계를 중첩하는 Magic lens metaphor 등을 구체적으로 분석함으로서 디지털 게임과 연계할 수 있는 가능성을 도출하였다. 또한 게임 개발자가 게임개발에 있어서 게임방식에 대한 새로운 영감을 얻을 수 있도록 각 메타포에 대하여 특징을 체계적으로 분석하고 활용사례를 제시하였다.
Keyword : 디지털 게임, 메타포(Metaphor), 가상현실, 게임방식, 게임 플랫폼
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.02
액티브 시니어를 위한 영상 저작도구 애플리케이션의 사용성에 관한 연구
Abstract : 최근 시니어 계층에서 영상 콘텐츠 관련 애플리케이션 사용이 확대되고 있으며 단순한 ‘사용자’를 넘어서 운영 및 콘텐츠 제작에 적극적인 ‘콘텐츠 컨슈머’로 발전하는 액티브 시니어가 늘어나고 있는 추세이다. 그러나, 기존 영상 저작도구를 사용하기에는 시니어의 특성으로 인하여 한계점들이 있다. 따라서, 본 연구는 액티브 시니어들이 쉽게 콘텐츠 저작 활동에 참여할 수 있는 방안을 모색하며 시니어의 특성에 맞는 영상저작도구 애플리케이션 개발의 사용성 디자인의 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통해 액티브 시니어를 정의하고 그들의 특징과 영상 콘텐츠 사용성에 대하여 연구한다. 둘째, 영상저작도구 앱에 대한 사용성 조사를 진행하고 분석한다. 마지막으로 사용성 분석 결과를 바탕으로 액티브 시니어를 위한 영상저작도구 앱 개발의 방향성을 제시하고자 한다.
Keyword : 액티브 시니어, 영상 저작도구, 애플리케이션, 사용성
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.03
가전기기 사용 패턴 분석을 통한 MQTT 기반 전력 관리 시스템 설계 및 구현
Abstract : 일반적으로 사용되는 가전기기들은 Zigbee 기반의 저전력 기반으로 동작하며, 실제로 사용되지 않는 동안에도 소량의 전기는 지속적으로 공급되는 형식으로 구성되어 있다. 그러나 주로 가전기기에 탑재되는 Zigbee의 경우 초기 개발부터 네트워크를 염두에 두지 않아 별도의 게이트웨이를 통해 IP 기반으로 변환해야 하는 문제가 있으며, 기기마다 사용 패턴이 다르므로 기기별로 관리하기 위해 사용 패턴을 파악할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 Zigbee 네트워크 환경에 IoT 표준 프로토콜인 MQTT를 적용하여 별도의 게이트웨이를 추가하지 않고 MQTT가 해당 역할을 수행토록 하였으며, 가중치 기반의 사용 패턴 분석을 통해 전력 및 대기전력도 함께 자동으로 제어 및 관리할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현한 시스템을 기존 연구와 비교평가한 결과 평균 전력 소모량 약 3.25%, 평균 대기전력 소모량 13.06% 저감된 것을 확인하였다.
Keyword : Zigbee, MQTT, 사용 패턴, 가중치, 전력 관리
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.04
COVID-19 이후 국내 교육 동향 분석: 비대면 교육 중심으로
Abstract : 본 연구는 코로나19 이후 국내 교육의 연구 동향을 분석하고, 결과를 통합하여 코로나19 이후 시행되고 있는 국내 교육에서 발생되었던 문제점을 기반으로 앞으로 비대면 교육이 나아갈 방향을 제시하고자 시행된 문헌고찰 연구이다. 분석 논문은 2020년 1월부터 2020년 9월까지 국내에서 발표된 학위논문과 학술논문을 대상으로 하였으며, 코로나19 교육 관련 논문 총 35편이 최종 대상으로 선정되었다. 연구결과 연구 분야는 교육(45.7%)과 예술(17.1%), 교육주제는 영어교육(25.7%)과 미술(14.3%)이 많았으며, 대상자는 학생이 80%로 대학생이 42.9%이었다. 비대면 교육의 성공요인은 상호작용, 학습효과와 접근편이성, 개선점으로는 소통문제, 학습장애요인, 시스템 불안정 및 기관의 지원 부족이 있었다. 본 연구의 결과는 지속되는 세계적 의료위기 속에서 비대면 수업이 정착화 되는 과정에 대한 연구로 학습 성과 달성을 위한 비대면 교육 방법 및 콘텐츠 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
Keyword : COVID-19, 교육, 분석, 비대면, 온라인교육
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.05
A Study on the Tour Information UXD utilizing Open Data
Abstract : The Korea government decided to open public data in areas close to people's lives through policies to strengthen the “DNA” ecosystem such as Data, Network, and Artificial Intelligence (AI). This study is based on the use of open data provided by the Korea Tourism Organization. We can receive a variety of tourists information and photosthe nation, owned by the Korea Tourism Organization, in real time. Public data portal(data.go.kr) website is the open data service site operated by the government. The portal provides a lot of data so that it can be used at the user's convenience in various ways such as file big data and open API(Application Programming Interface). This paper proposed the UXD(user experience design) which is utilizing the open dataTourAPI 3.0 for tourists. Ultimately, as tourism services increase through the mobile application, it is expected that domestic tourism will become more active and the domestic economy will be evolved.
Keyword : Open Data, Tour Information, User Interface, Big Data
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.06
Abstract : 코로나 19로 인해 온라인 수업으로 전환한 후 가장 큰 우려는 이것이 청소년의 인터넷 과다 몰입과 중독으로 이어지는 것이다. 이에 본 연구에서는 남자 중학생 및 고등학생(N=940)을 대상으로 학습 및 학습외 목적의 인터넷 사용 현황을 알아보고 온라인 수업으로 인해 일상생활에 미치는 영향과 만족도는 어떠한지, 그리고 개인의 인터넷 수업량, 성적, 사용기기, 연령에 따른 차이를 규명하고자 하였다. 연구 결과, 온라인 수업전환과 관련된 만족도 측면에서 온라인 수업량이 많은 학생들이 학습효과나 규칙적인 생활습관, 개인시간 활용 등에서 스스로 더 좋아졌다고 평가하였다. 온라인 수업이 반드시 수업외 인터넷 사용량을 증가시키지는 않았으나, 성적이 중요 변수로서 성적이 낮은 학생은 온라인 수업량이 적고, 온라인수업전환 후 인터넷 사용증가량 및 인터넷 중독점수가 높았다. 이외에 중학생이 스마트폰을 사용한 경우 학업외 목적의 인터넷 사용량이 더 많았고, 온라인 수업전환 후 인터넷사용증가량 및 인터넷 중독 정도도 더 높은 것으로 나타나 이와 관련된 시사점을 기술하였다.
Keyword : 코로나19, 온라인 수업, 인터넷 사용, 스마트폰, 청소년
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.07
Abstract : 최근 가상·증강현실 기술 기반으로 소셜 활동이 이루어지는 ‘실감콘텐츠 기반 SNS’가 Z세대들에게 인기를 얻고 있다. 뉴미디어의 발전에 따라 소셜 활동을 위한 콘텐츠 형식은 텍스트에서 실감콘텐츠로 확장되었고, 점차 소셜 VR 시대로 이행되고 있다. Z세대가 선호하는 실감콘텐츠 기반 SNS의 특성을 이해하기 위해 본 연구에서는 Z세대의 실감콘텐츠 기반 SNS 사용 행태 및 사용자 유형을 제시하고자 한다. 먼저 문헌 및 사례조사를 통해 Z세대들의 사용 행태를 파악하였고, 사용자 인터뷰를 진행하여 주요한 사용 행태 5가지를 발굴하였다. 이후 사용자 유형을 알아보기 위해 사용 행태에 따라 설문조사를 실시하였다. 분석한 결과, 자기표현형, 소통집중형, 다목적활용형으로 구분할 수 있었으며, 사용 목적과 콘텐츠 활용 방법을 기준으로 분류된다는 것을 확인하였다. 본 연구는 실감콘텐츠 기반 SNS의 주요 사용층인 Z세대의 사용자 유형을 제시함으로써, 향후 실감콘텐츠 기반 SNS의 효과적인 서비스 전략 수립에 참고자료가 될 수 있다는 것에 의의가 있다.
Keyword : Z세대, 실감콘텐츠, 소셜네트워크서비스, 사용자유형
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.08
Abstract : This paper deals with the determination and analysis of the attitude of College students in a private university in the Republic of Korea towards the use of technology. Stratified random sampling with a random start was used to draw the 176 respondents of this study. Using the one-shot survey design, data were collected through self-administered. Upon retrieval of the questionnaire, the data were scored, classified, and subjected to computer-processed statistics, analyzed, and interpreted. The majority of the respondents are males and in their second grade. Generally, they had a good attitude towards technology as they perceived it to be fascinating, easy to learn, more interesting, and making them comfortable in doing academic tasks. They use technology in accomplishing their school works on a daily basis, such as a laptop, mobile phone, Internet, and email. Irrespective of their sex and grade level, still the students had a good attitude towards technology. Both male and female students had the same level of technology use while those in the third and fourth grade used the technology frequently as compared to lower grade students. Moreover, a good attitude towards using technology led the students of using it more often in school. Recommendations include a further study on the specific preferences like traditionaltechnological tools of students in performing certain academic tasks.
Keyword : Use of Technology, Attitude towards Technology, Information and Communications Technology Tools, ICT Usage
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.09
식스 시그마 기법을 활용한 초소형 광픽업용 마이크로미러 어레이의 개발
Abstract : 식스 시그마 기법은 생산라인의 품질관리, 경영관리뿐만 아니라 연구개발에도 유용하게 적용할 수 있다. 본 논문에서는 식스 시그마 방법론을 활용하여 휴대형 광정보저장장치용 초소형 광픽업의 구현에 필수적인 마이크로미러의 설계 및 개발에 대하여 연구한 결과를 기술한다. 식스 시그마 방법론으로서는 일반적으로 사용되는 DMAIC 프로세스를 적용하였다. 마이크로미러는 <110> 결정 방향으로 9.7° 경사지게 절단된 Si(100) 기판을 KOH 용액을 사용한 습식 이방성 식각으로 45° 미러면을 제작하고, 광학수차 감소를 위하여 정밀 유리 마스터 몰드를 사용한 자외선 경화형 폴리머 엠보싱을 추가하여 표면 거칠기를 감소시켰다. 폴리머 층을 추가한 마이크로미러의 표면 거칠기는 습식 식각만 적용한 Si 마이크로미러에 대비하여 약 1/8로 감소하여 초소형 광픽업용 미러의 규격을 만족시켰다.
Keyword : 식스 시그마, DMAIC, 마이크로미러, Si 습식 식각, 폴리머 자외선 엠보싱
http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2020.12.10
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