○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지
ISSN(P) : 2508 - 9099
ISSN(E) : 2672 - 1198
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성
글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다.
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
이면재, 백석대학교
김경남, 성결대학교
이원형, 중앙대학교
김정윤, 가천대학교
배재환, 동명대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
김영은, 중앙대학교
N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
Arnold Fuentes, University of Iloilo
Michael Mayer, University of Bayreuth
Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
Xunxun Jiang, Jilin Animation University
Tae-kyung Kim, Jilin Animation University
'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
Abstract : 급속한 정보사회로의 도약은 과학기술 산업의 발전을 기반으로 한다. 기존 미디어가 발전하여 다양한 뉴미디어를 만들고, 이는 사회 전반에 걸쳐 지대한 영향을 미치며 필수요소로 자리하고 있다. 예술은 새로운 패러다임을 모색하며 뉴미디어를 적극적으로 수용함으로써 가장 큰 변화를 경험하는 분야 중 하나이다. 그중에서도 전통공예는 한국적 정체성을 나타내고, 국가의 문화 경쟁력을 보여줄 수 있는 고유 영역이다. 그러므로 어떤 영역보다 더 과거와 현재 그리고 미래가 공존하는 동시대적 변화의 수용이 필요하다. 이에 본 연구는 전통공예와 뉴미디어에 관해 살펴보고 이 두 분야의 아트 콜라보레이션을 통해 전통공예의 발전과 가능성을 기대해본다. 이를 위해 양방향 맞춤형 콘텐츠 특성별로 뉴미디어와 아트 콜라보레이션 사례를 조사·연구를 바탕으로 전시, 교육, 아트상품, 광고 분야에서 뉴미디어와 전통공예의 아트 콜라보레이션을 제안한다.
Keyword : 뉴미디어, 전통공예, 아트 콜라보레이션, 양방향 맞춤형 콘텐츠
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.01
Abstract : 본 논문은 밀레니얼 세대의 주거공간행태와 가사노동서비스 현황을 분석하여, 집단의 특성을 고려한 서비스 개발에 기초자료로 활용되고자 연구되었다. 연구 대상은 밀레니얼 1인 가구 180명으로, 주말 하루(24시간)에 대한 행위를 모두 작성하게 하였으며, 기록은 2019년 11월부터 2020년 01월 약 세 달간 실시하여, 주거공간에서의 행태를 10가지로 유형화 할 수 있었다. 이 중 가사노동에 해당하는 시간이 112분으로 비교적 적은 것으로 나타났으며 가사노동을 ‘의’‘식’‘주’생활로 구분하여 제품 및 서비스의 사용실태, 만족도, 향후 구매 제품 및 고려 요소를 조사하였다. 연구결과, ‘식생활’ 제품으로 ‘에어프라이어’, ‘전기주전자’가 이용 빈도가 높고, 서비스는 ‘배달의 민족’, ‘쿠팡’, ‘B마트’ 순으로 이용되었다. ‘의생활’은 ‘드럼세탁기’ 와 ‘크린토피아’, ‘무인세탁함’이었으며 ‘주생활’은 ‘진공청소기'로 나타났다. 향후 구매하고 싶은 제품으로는 ‘건조기’, ‘에어프라이어’, ‘로봇청소기’ 순으로 나타났다.
Keyword : 밀레니얼 Y세대 가사노동 주거공간 행태
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.02
Abstract : 최근 차량 운행의 패러다임은 자율 주행을 목표로 연구가 진행되고 있다. 이에, 본 논문은 차량 운행 시 차량의 위치 정보와 차량의 센서 정보를 획득하고 데이터화 한 후 데이터를 저장하고, 저장된 데이터를 조합하여 새로운 가치 창출을 위해 연구하였다. 자동차는 전자제어유닛(Electronic Control Unit, ECU)을 통해 제어되며, 제어되는 신호는 OBD(On Board Diagnostics)-Ⅱ를 통하여 수집할 수 있다. 또한, 위치 정보는 GPS 신호를 통해 수집할 수 있고, 수집된 정보는 데이터베이스(Database)에 입력하여 정보를 분석할 수 있다. 이에 본 논문에서는 자동차 동선에 대한 자료를 수집하고, 수집된 데이터를 정형화하여 데이터베이스에 저장 후 저장된 데이터를 분석하는 시스템을 설계하고, 수집된 정보를 가치 있는 정보로 만드는 체계에 관한 연구를 수행하였다.
Keyword : 데이터 로거, 머신러닝, 빅 데이터, 차량 정보 수집
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.03
Abstract : 본 연구는 문화융합의 관점에서 출발하여 중국 청소년들의 이미지 속성이 한국 아이돌에 대한 인지적 및 정서적 태도에 미치는 영향을 분석하여 문화융합을 위한 시사점을 도출하는데 그 목적을 두었다. 한국 아이돌 이미지 속성 요인을 가수의 음악 수준·인성·외모·전문성·차별성으로 구분하였다. 선행연구를 바탕으로 본 연구의 목적에 맞는 설문지를 수정·보완하였으며 중국 청소년(중고등)학생 464명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 문화융합을 위한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 한국 아이돌이 중국 청소년들에게 가수전문성, 차별성보다는 가수의 인성, 음악 수준, 가수의 외모에 대한 준비가 필요하다. 둘째, 한류와 중국의 문화가 융합되기 위해서는 아이돌에 대한 인성 교육 및 관리가 요구된다. 셋째, 중국 청소년들의 성별을 구분한 아이돌 활동이 필요하다. 이러한 연구를 통해 한류가 세계시장 ‘점유’, ‘진출’이라는 일방향성에서 세계인의 일상 속 한류 콘텐츠 향유 및 소비문화로 재정립될 것이라 사료된다.
Keyword : 문화융합, 한류, 한국 아이돌 이미지 속성, 인지적 태도
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.04
Abstract : 본 연구는 2020년 3월 현재 안드로이드 운영체제 기반의 스마트폰에 탑재된 266개의 유아용 애플리케이션의 내용을 분석하고, 다운로드 수에 따라 애플리케이션 내용에 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 통해 부모, 유아교육전문가 및 유아용 애플리케이션 개발자들에게 바람직한 유아용 애플리케이션의 선택과 활용을 위한 객관적인 자료를 제공하고, 나아가 유아의 발달에 적합한 애플리케이션을 제작하는데 필요한 방향을 제시하고자 하였다. 그 결과, 애플리케이션 유형은 시뮬레이션형과 게임형이 전체의 92.9%을 차지하였고, 누리과정 영역은 자연탐구, 예술경험, 사회관계, 의사소통, 신체운동건강 영역 순으로 나타났다. 다운로드 수에 따른 애플리케이션 내용의 차이를 살펴 본 결과, 다운로드 수 ‘상’, ‘중’, ‘하’에 따라 애플리케이션 유형, 누리과정 영역, 평가점수에서 차이가 나타났으나, 구매비용에서는 세 그룹별로 비슷한 양상을 보였다.
Keyword : 유아용 애플리케이션, 내용 분석, 다운로드 수
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.05
Abstract : 본 연구는 국내에서 연구된 청소년의 스마트폰 사용과 대인관계에 대한 연구동향을 분석함으로 청소년의 스마트폰 사용과 대인관계에 대한 기초자료를 제공하고, 선행연구에 대한 종합적인 경향을 바탕으로 추후 연구의 방향을 제시하고자 한다. 선행연구는 2012년부터 2019년까지 스마트폰과 대인관계를 주제로 하고, 청소년을 대상으로 한 58편을 분석하였다. 학교급별 결과는 초등학생 3편(5.1%), 중고등학생 15편(25.9%), 대학생 40편(69.0%)이었으며, 대인관계를 범주화한 결과는 대인감정 21편(36.2%), 대인행동은 15편(25.9%), 대인기술은 12편(20.6%), 대인동기는 3편(5.2%) 순으로 나타났다. 스마트폰 사용 변수에 따른 결과에서는 대체가설 관점(81.9%)이 이용과 충족이론 관점(18.1%)보다 현저히 많은 비중을 차지하였다. 이를 통해 스마트폰 사용과 대인관계에 대한 연구가 지속해서 이루어질 필요가 있으며, 대인동기에 대한 연구와 스마트폰 사용에 대한 다양한 관점이 필요함을 시사하였다.
Keyword : 청소년, 스마트폰, 대인관계, 연구동향
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.06
수요자 중심의 미디어 플랫폼 활용 교육모델의 효용성 연구
Abstract : 본 연구에서는 우리나라 미래 교육의 미래에 대한 구체적인 지향점과 그 가치를 현실로 만들 구체적인 실행 방법을 탐색고자 하였다. 이를 위해 교육의 수요자 및 이해관계자 모두의 관점과 니즈에 바탕을 둔 서비스를 도출하기 위해 서비스디자인의 방법을 사용하였다. 본 연구는 이상적인 교육 지향점이 현실에서 구현 가능하며 지속가능한 방법을 교육 현장의 직접적인 이해관계자들을 통해 고민하고 대안 및 해결책이 될 수 있는 교육 서비스 더스쿨뉴스를 디자인하였다. 더스쿨뉴스는 학생 스스로가 활동의 주체로서 자신의 활동을 기사로 작성하는 과정에서 주체성의 회복은 물론 성찰을 통해 교육적 의미의 성장을 도모할 수 있도록 돕는다. 서비스디자인 방법론을 통한 새로운 비즈니스모델을 도출한 이후 이에 대한 이해관계자들에 대한 서비스의 적정성 및 유용성에 대한 설문조사를 실시하였고 시사점을 도출하였다. 특히 교육적 기대효과 충족 가능성을 확인함과 동시에 현재 도출된 서비스의 한계를 인지하며 향후 지향점과 요소를 도출하였다.
Keyword : 서비스디자인, 미디어 플랫폼, 디지털 리터러시, 과정 평가, 더스쿨뉴스
http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.06.07
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