JDAEM 제 7권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음  
차세대컨버전스정보서비스학회는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원 
           이면재, 백석대학교
           김경남, 성결대학교
           이원형, 중앙대학교
           김정윤, 가천대학교
           배재환, 동명대학교
           임양미, 덕성여자대학교
           전혜성, 단국대학교
           김영은, 중앙대학교

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2020년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다. 
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

Journal Archive

1

앱솔루트 보드카 광고의 이미지 콘셉트 분석

김경수 | JDAEM 7(1) 1-13

Abstract : 본 연구는 광고기획의 중심을 시각적인 이미지 콘셉트에 두고, 이를 메인 이미지 콘셉트와 배경 이미지 콘셉트로 구분하였다. 그리고 앱솔루트 보드카 40년 광고의 중점 시리즈인 제품 중심, 도시 중심, 작가·작품 중심의 광고로 각각 분리하여 콘셉트별 광고의 특성과 연관성에 대해 추출하였다. 추출된 메인 콘셉트는 ‘제품 형태의 강조’, ‘제품의 의인화’, ‘두 단어의 카피’로 요약되고, 배경 콘셉트는 ‘단순 배경’ 또는 ‘공감의 배경’, 그리고 ‘배경의 은유와 합성’의 콘셉트로 정리된다. 이러한 콘셉트는 단순화, 융합화, 다각화의 연관성을 갖으며, 소비자에게 단시간 내에 임팩트를 줄 수 있는 방안으로 함의된다. 그러나 이미지 콘셉트는 무엇보다 장기적인 관점과 제품의 특성에 맞는 콘셉트에서 출발해야 하며, ‘결코 변하지 않지만, 늘 변하는 광고’를 지향해야 한다.

Keyword : 광고, 이미지, 콘셉트, 앱솔루트 보드카

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.01

       
2

문화재 보존과학실의 가상체험 콘텐츠 기획 및 제안

정종효, 김연희 | JDAEM 7(1) 15-26

Abstract : 한국의 보존역사는 단기간 내에 크게 성장하였고 1970년대부터 문화재 보존과학의 필요성이 인식되었다. 문화재의 과학적 보존은 단순히 문화재를 보수하여 유지 관리하는 유형의 차원뿐만 아니라 문화재가 지닌 가치를 최대한 보존하고 우리문화에 대한 자긍심과 문화정체성의 확립 등 최근 들어 그 필요성이 대두 되고 있다. 이에 본 연구는 문화재 분석과 보존과학 연구의 지속적인 발전을 위해 보존과학실의 역할과 보존과학의 중요성을 소개할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발을 주제로 선정하였고, 가상현실 공간과 게임적 요소를 통해 박물관의 보존과학실과 문화재 보존처리에 대하여 체험 및 학습할 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 제안하고자 한다. 인터랙티브 미디어는 관객이 직접 참여할 수 있는 미디어 콘텐츠이며, 이러한 콘텐츠는 단순히 이미지나 영상보다 흥미와 동기부여를 유도하여 학습효과를 높일 수 있다.

Keyword : 문화재, 보존과학, 보존과학실, 인터랙티브 미디어, 체험 콘텐츠, 인터랙션

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.02

       
3

Comparison of a 2D laparoscopic system for surgical imaging of gastric cancer patients: laparoscopic efficacy and ease of use

Eunji Kim, Young Jae Kim, Kwang Gi Kim, Woon Kee Lee | JDAEM 7(1) 27-34

Abstract : The most frequently diagnosed cancer in Korea has been gastric cancer. Since then, the laparoscopic surgery for gastric cancer has become one of the standard treatments for early gastric cancer in Korea. Most of the hospitals in Korea use a brand laparoscopic system with a relatively high costs. Our study aims to evaluate the clinical applicability of locally made 2D laparoscopic system. A total of 40 patients with gastric cancer were recruited for this study. All surgical procedures and evaluations were done by three surgeons. Each surgeon was asked to score each patient using a set of questionnaire in accordance with the laparoscopic efficacy and ease of use. Image 1 HD rated superior in the categories of color saturation and image brightness. Image quality, focus, image distortion, field of view, direction of view, depth of field, fog prevention, image stability on bleeding, temperature change, manageability and convenience of use were rated similarly for both laparoscopes and showed no significant difference. Fencer-III seems to be a promising alternative to Image 1 HD in performing laparoscopic surgery, and this would economically help the hospitals in rural area to equip the laparoscopic system with much affordable price.

Keyword : Laparoscope, Diagnostic imaging, Gastric cancer, Minimally Invasive Surgical Procedures

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.03

       
4

블록체인 게임의 현황분석을 통한 발전방향

이면재 | JDAEM 7(1) 35-47

Abstract : 블록체인 기술은 트랜잭션에 연결된 모든 사용자에게 데이터를 공유하여 데이터 위조와 해킹을 어렵게 하는 기술이다. 이 블록체인 기술은 콘텐츠 산업, 유통 산업, 의료 산업, 금융 및 의료 산업 등에 응용되어지고 있다. 본 연구에서는 게임에 적용된 블록체인 기술의 현황을 플랫폼, 장르, 출시일자, 심의, 가상화폐 중심으로 분석하고, 분석된 자료를 바탕으로 발전 방향을 제안한다. 이를 위하여 연구 논문과 신문 기사, 앱스토어(구글스토어, 애플스토어)를 중심으로 현황을 조사한다. 연구 결과, 현재 국내 블록체인 게임들은 이오스와 이더리움을 가상화폐로 주로 사용하고 있으며 자체 플랫폼을 개발한 상황이다. 또한, 2018년도 이후에 블록체인 게임들이 출시되었지만 현재 사행성이라는 이유로 심의를 통과하지 못하여서 해외 서비스에 집중하고 있는 상황이다. 이를 개선하기 위해서는 사행성을 피한 콘텐츠 개발과 UX/UI와 게임회사와 블록체인 기술회사의 기술협업, 다양한 수익경로 개선이 필요하다.

Keyword : 블록체인 기술, 블록체인 게임, 암호 화폐, 블록체인 게임 플랫폼

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.04

       
5

Research on Historical and Cultural Resources of Tourist Cities by 3P Analysis Method -Take the ‘Spring City’-Jinan as an Example-

ChengTao Gong, Younghwan Pan | JDAEM 7(1) 49-62

Abstract : In order to better integrate historical and cultural resources into tourism brand design and improvement of tourism quality, this paper puts forward a 3P analysis method with literature research and field surveythe perspective of experience design. This method mainly sorts out tourist cities’ historical and cultural resources with determining the historical Place, historical People and events Performancethe time perspective. This paper also takes the ‘Spring City’-Jinan as the case example to discuss and sort out its historical and cultural resources in the framework of 3P analysis method. The analysis results show that, the 3P analysis method provides an innovative idea not only for comprehensive combing of historical and cultural resources of tourist cities but also for designing tourism products. This method is also valuable in clarifying the cultural characteristics of a tourist city. The details are as follows: inspiration for historical and cultural resources integration; highlighting the ‘uniqueness’ of cultural elements; inspiration for protecting ancient streets, old buildings and folk arts exhibition.

Keyword : The 3P analysis method, Tourism, Historical and cultural resources, Experience design

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.05

       
6

서빙 로봇 서비스의 사용자 경험에 관한 연구

남궁기찬 | JDAEM 7(1) 63-70

Abstract : 최근 푸드테크(Foodtech)라는 새로운 영역의 트렌드를 반영하여 레스토랑 내의 서빙 로봇 서비스가 국내에서 시범적으로 운영되고 있다. 본 연구에서는 국내 레스토랑에서 운영되고 있는 서빙 로봇을 통해 서비스를 제공받는 고객들의 경험을 서비스 디자인 방법론으로 분석하였다. 본 연구에서 고객 여정맵과 터치 포인트 기법으로 분석한 국내 두 곳의 레스토랑에서 운영 중인 서빙 로봇 서비스는 서비스 사이클 중 서빙이라는 단계가 갖어야 하는 고객과의 커뮤니케이션 접점이 충분히 정의되어 있지 않았다. 또, 서빙 로봇은 주로 음성을 통해 고객들과 커뮤니케이션하는 특징을 갖고 있지만, 음성 서비스가 적절하게 디자인되어있지 않아 고객들에게 부정적인 경험을 제공하고 있다. 이러한 서빙 로봇의 사용자 경험 개선을 위해서는 고객과의 커뮤니케이션 접점의 재정의, 청각 경험 디자인의 개선 등이 필요해 보인다.

Keyword : 푸드테크, 경험 디자인, 서비스 디자인, 커뮤니케이션, 서빙 로봇

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.06

       
7

A Study on the Technology and the Case of Virtual Reality Image Contents Creation

Myung-Hee Cha | JDAEM 7(1) 71-82

Abstract : Next to 3D, a new filming technology emerged: realistic media VR (Virtual Reality). VR is a concept that encompasses both Hologram, Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR), but when it comes to filming technology, you can stitch 360-degree directions by stitching images taken by multiple cameras. It may also refer to doing. At present, research and service related to VR filming are being conducted continuously by various operators in each area of CPNT(Contents-Platform-Network-Terminal), including manufacturers, platform operators and content producers, and there is a willingness to grow VR as an axis of next generation media in the market. Therefore, this study examines the meaning of VR as the next generation media towing vehicle by looking at the overview of VR filming technology and the examples provided to real users.

Keyword : VR, AR, VR filming, 360-Degree Camera, Contents Creation

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.07

       
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공황장애 개선을 위한 VR 웹툰 기반 콘텐츠 설계 및 구현

신성호, 정원준, 조성진, 오석희 | JDAEM 7(1) 83-93

Abstract : VR 관련 산업 및 시장은 안정화가 되어가고 있으며 그에 따라서 콘텐츠는 질적 향상이 되고 있다. 의료 분야의 경우 교육용과 치료용으로 발전이 되었는데 특히 치료용의 경우 정신질환 및 재활환자의 보조 치료 도구로서 사용되고 있다. 그중에서 정신질환의 경우 사회의 발전에 따라서 발생하는 원인이 다양하다. 같은 정신질환이어도 발생하는 환경이나 조건이 다르기 때문에 많은 경우의 수를 고려하여 치료를 위해 VR 콘텐츠로 제작하려 한다. 치료 방법 중 하나인 노출치료를 통하여 환자들에게 맞는 환경을 제공하려한다. 따라서 본 논문에서는 현재 정신질환자의 심리치료 기술 중 가상현실 노출치료(Virtual Reality Exposure, VRE)에 활용될 수 있도록 웹툰(Webtoon) 기반의 VR 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 콘텐츠는 현대사회에서 문제가 되는 공황장애(Panic disorder)를 기반으로 한 시나리오를 중점적으로 다루고 있다.

Keyword : 가상현실, 가상현실 노출치료, 웹툰, 공황장애

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.03.08

       
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목차