JNCIST 제 8권 3호

○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 

ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회


○ 논문투고분야
 

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 

 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  

 - 예술 융합 관련분야
 - 인문학 융합 관련분야
 - 사회학 융합 관련분야
 - 기술 및 서비스 관련분야
 - 기타 유관 분야

'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적  융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.

 학술지 편집위원


  ◆ 편집위원장

           김용성, 전북대학교

  ◆ 편집위원  

           이면재, 백석대학교

           이원형, 중앙대학교

           김정윤, 가천대학교

           배재환, 동명대학교

           임양미, 덕성여자대학교

           전혜성, 단국대학교

           김영은, 중앙대학교

           김경남, 백석대학교

           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University

           Arnold Fuentes, University of Iloilo

           Michael Mayer, University of Bayreuth

           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University

           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University

           Xunxun Jiang, Jilin Animation University

           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.

- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

- 본 논문지는 2016년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2018년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다. 
- 본 논문지는 2019년 년 4회로 발행주기가 변경되었습니다. 

Journal Archive

1

VR 애니메이션 멀미유발 감소를 위한 영상 연출 연구

김지수,이태구 | JNCIST 8(3) 235-244

Abstract : VR 애니메이션의 문제점 중 하나는 사이버 멀미증상이다. 본 연구에서는 사이버 멀미증상을 줄이기 위해 VR 애니메이션의 한 장면을 3가지 영상화면 움직임, Pitching, Rolling, Yawing으로 제작하여 실험하였다. 설문조사를 통하여 SSQ값을 산출하고 멀미에 대한 측정방법을 도출하였다. 연구 결과 Yawing 축의 회전 방향이 가장 심한 사이버 멀미 증상을 보였다. 연구결과를 토대로 영상 연출법과 멀미저감 방안을 발전시켜 VR 환경에 적용한다면 몰입감을 극대화 할 수 있는 VR 제작이 가능 할 것이다.

Keyword : 가상현실, 영상연출, 사이버 멀미, SSQ, 애니메이션

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.01

       
2

스마트 홈에서의 재난 예방을 위한 사운드 데이터베이스 구축에 관한 연구

신정훈,남궁기찬,오원준,반영환 | JNCIST 8(3) 245-252

Abstract : 스마트 홈 시스템은 거주자들의 편안함, 안전 및 즐거움을 증진 시킴을 목적으로 한다. 스마트 홈 내에서 거주하는 거주자의 안전에 대한 상태는 스마트 홈 내의 감지 센서를 통해 파악할 수 있다. 본 논문에서는 인공지능 시스템 기반의 오디오 센서가 인식함으로써 거주자의 안전을 증진시킬 수 있는 스마트 홈 환경에서의 다양한 소리들을 사용자 경험 디자인 방법론을 통해 도출 및 분류하였으며, 분류 결과를 방재 서비스 디자인 연구 영역에서 정의하는 재난 대응 단계에 대응시켰다. 재난의 단계와 소리의 발생 원인에 따른 소리의 분류는 스마트 홈 환경에서의 재난 예방을 위한 사운드 데이터베이스 구축의 기초 자료가 될 수 있다.

Keyword : 청각 사용자 경험 디자인, 스마트 홈, 재난 대응, 사운드 데이터베이스

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.02

       
3

감성 데이터 서비스를 위한 실시간 위치기반의 감성정보 수집방법

정지민,황민철 | JNCIST 8(3) 253-262

Abstract : 인간의 감성정보를 위치정보와 조합하면 위치기반의 감성이 발현되는 범위와 강도를 제공하는 감성 데이터 서비스가 가능하다. 감성 데이터 서비스를 이용하면 특정 감성이 주로 발생하는 위치에 특화된 애플리케이션, UI, 마케팅, 헬스케어, 스마트카 등을 통해 사용자의 감성에 기반한 다양한 서비스를 제공할 수 있다. 감성 데이터 서비스를 제공하기 위해서는 다양한 감성인식 기술을 통해 수집된 데이터를 감성이 발생한 위치와 결합하여 효과적으로 데이터베이스화해야 한다. 본 연구에서는 감성인식 기술을 통해 수집한 감성데이터를 감성이 발생한 위치정보와 결합하고 분류 후 데이터베이스화하여 관리하는 시스템과 이 데이터를 기반으로 제공되는 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 구현된 서비스를 이용하여 제공 가능한 애플리케이션을 제시하였다.

Keyword : 감성, 위치기반, 감성인식, 데이터 서비스

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.03

       
4

노인 운전자의 교통사고 불안감에 영향을 미치는 요인

이성은 | JNCIST 8(3) 263-272

Abstract : 본 연구에서는 노인 운전자의 교통사고 불안감에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 독립변수는 자신과 관련된 개인적 요인과 타인과 관련된 사회적 요인으로 구성되었다. 개인적 요인에는 건강상태와 수면 양상, 운전습관인 정속 주행 및 급제동/급출발이 포함되었다. 사회적 요인에는 범죄에 대한 두려움과 타인의 준법수준에 대한 인식이 포함되었다. 연구대상은 전국 기반의 서베이 데이터를 통해 추출하였으며, 다중회귀분석을 통해 노인 운전자의 교통사고 불안감에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 분석결과, 노인 운전자의 건강상태가 좋을수록 교통사고 불안감이 감소하는 것으로 나타났다. 또한 범죄에 대한 두려움이 높을수록 교통사고 불안감이 높아졌으며, 타인들의 준법 수준이 약하다고 인식할수록 교통사고 불안감이 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 노인 운전자들의 사고 불안감을 감소시키고 보다 안전한 운전을 지원할 수 있는 서비스를 계획함에 있어 고려되어야 할 정보들을 제공해준다.

Keyword : 노인, 운전, 운전자, 교통사고 불안, 안전

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.04

       
5

스마트워크 사용자 경험이 조직과 개인의 만족도에 미치는 영향 분석 연구

최슬기,반영환 | JNCIST 8(3) 273-286

Abstract : 정보통신기술의 발전은 기업의 비즈니스 프로세스와 조직의 업무 방식에 큰 변화를 주고 있으며, 사용자 경험을 중심으로 사람의 가치가 중요하게 여겨지는 창의기반의 창조지식사회로 변화하고 있다. 스마트워크는 저출산⋅고령화와 주52시간 단축근무로 인해 일과 삶의 균형과 사회 현안문제의 해결방안으로 필요성이 제기되고 있으며, 조직 내⋅외부의 이해관계자들은 일을 더 효과적으로 수행하려는 욕구와 함께 스마트워크의 추진이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 스마트워크의 개념과 유형을 새롭게 정의 및 분류하고 사용자 조사를 통해 얻은 정량적 데이터를 사회-기술적 체계 접근법의 시스템 이론을 기반으로 구조 분석하여 스마트워크 사용자 경험이 조직과 개인의 만족도에 미치는 영향과 상호작용하는 요인을 도출하였다.

Keyword : 스마트워크, 사용자 중심, 사용자 경험, 조직, 공동경험, 경험혁신

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.05

       
6

조선시대의 책가도를 컨셉으로 한 인터랙티브 미디어 콘텐츠 제안

이상화,김동조 | JNCIST 8(3) 287-298

Abstract : 국내외 문화유산 전시 콘텐츠는 최근 미디어의 발달과 체험을 증대시키기 위한 기술을 적용하여 다양한 콘텐츠로 확장되어 발전되고 있다. 특히 관객이 직접 체험할 수 방식이 요구되고 있으며, 체험의 내용을 SNS를 이용하여 체험의 기록, 자랑 등으로 활용되고 있다. 이러한 콘텐츠 중 가상현실과 증강현실 기술을 응용하여 3차원 공간을 생성하거나 대형 멀티 디스플레이 기술과 제스처 입력을 통한 체험 환경을 구성하는 콘텐츠는 다양한 소재들을 접목하여 확장되고 있다. 본 논문에서는 조선시대에 책가도를 컨셉으로 각 계층의 취향과 생활상을 체험할 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 제안하는 연구하고자 한다.

Keyword : 책가도, 인터랙티브 미디어, SNS, 인터랙션, 콘텐츠 UI

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.06

       
7

사회지능 훈련을 통한 리더의 사회역량 향상 효과

권우정,황민철 | JNCIST 8(3) 299-308

Abstract : '감성 경영’이 주요 관심사로 등장한 이후 기업은 감성적 조직문화와 더불어 리더의 감성지능과 역량 향상에 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 리더 역량 중 구성원과 감성을 기반으로 관계 형성 및 유지하는 사회 역량 향상을 위해 사회지능 훈련을 진행하였다. 타인의 감성을 이해하기 위해 얼굴 표정 정서 인식의 사회지능 훈련이 사회 역량 향상에 효과적인지 현장 교육을 통해 확인하고자 하였다. 연구 대상은 S기업 고객센터에서 교육과 코칭을 담당하고 있는 중간 관리자 16명을 대상으로, 3주 동안 얼굴표정 정서인식 훈련을 진행한 후 연구대상자들의 교육 전후 사회 역량 변화를 분석했다. 그 결과 사회지능 훈련 이후 사회역량 점수가 향상되었으며, 통계적으로 유의한 결과가 나타났다 (p<.000). 따라서 얼굴표정 정서인식의 사회지능 훈련이 리더의 사회 역량 향상과 업무에 도움이 되는 유효한 교육 훈련도구라는 것을 입증하였다. 본 연구 결과는 감성 역량 개발을 위한 교육 솔루션을 검증한 것으로써 감성 리더십 개발에 기여할 것으로 기대된다.

Keyword : 사회지능, 표정인지, 사회역량, 감성 리더십

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.07

       
8

에니어그램을 통한 게임 캐릭터의 성격 연구- 메이플 스토리를 중심으로 -

곽소정,권용만 | JNCIST 8(3) 309-318

Abstract : 온라인 게임에서 나타나는 게임 캐릭터는 게임의 성격을 외적으로 표현하고, 플레이어를 대변하는 아바타로서 게임 내에서 가장 중요한 역할을 수행한다. 게임 캐릭터는 독자적인 역할을 가지고 게임 안에서 성격적 특성과 인성을 부여받는데, 본 연구는 게임 캐릭터의 시각적인 요소를 통한 성격적 특성을 분석하는 것이다. 이를 위하여 에니어그램과 시각적 요소에 대하여 이론적인 배경에 대하여 탐구한 후, 국내의 대중적인 게임인 메이플 스토리의 사용자를 대상으로 에니어그램을 통한 게임캐릭터 성격 유형 분류를 위한 설문조사를 실시하였다. 설문의 내용을 분석하여 메이플 스토리의 캐릭터 원형 모형을 구현한 후 시각적 요소분석을 진행함으로써 캐릭터 형용사 이미지 스케일 모형을 도출하였다. 최종적으로 캐릭터 원형 모형과 캐릭터 형용사 이미지 스케일 모형을 통합하여 게임 내 캐릭터의 특징과 성격을 분석하였다.

Keyword : 게임, 게임그래픽, 게임캐릭터, 에니어그램, 유형분석

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.08

       
9

특허정보를 활용한 교육용 건반악기 기술의 동향과 발전 방향 검토

권미혜 | JNCIST 8(3) 319-328

Abstract : 건반악기는 음악교육의 기본적 악기이다. 기술이 발전함에 따라 교육용 건반악기에 대한 기술 역시 발전하고 있다. 특허정보를 활용하여 교육용 건반악기 기술의 동향과 그 발전방향을 검토하였다. 1999년 이후 기술 발전이 크게 이루어졌으며, 2003년 이후부터는 교육용 디지털 건반악기보다는 교육용 어쿠스틱 건반악기 특허의 증가가 더 컸다. 교육용 어쿠스틱 건반악기 특허는 대부분 별도의 교구를 함께 사용하였으며 절반에 가까운 특허는 정보처리기기를 필요로 하였다. 교육용 건반악기 기술의 대부분은 교육대상을 특정하지 않은 일반교육으로 분류되었다. 유아교육용 건반악기 기술은 시각적인 교육원리에 치우쳤으며, 초중등교육의 경우 강의전달이 대부분이라는 점은 아쉬운 부분이었다. 정보처리 기술이 급격히 발전할 것이나, 교육용 건반악기 기술은 어쿠스틱 건반악기와 디지털 건반악기 모두 고루 발전할 것으로 예상된다.

Keyword : 음악교육, 건반악기, 교구, 기술동향, 특허

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.09

       
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기능성게임기반 캐릭터를 이용한 가상 학습 시스템 설계 및 개발

배재환 | JNCIST 8(3) 329-336

Abstract : 최근 국내에서 글로벌화가 진행되면서 외국어 학습에 대한 관심이 고조되고 있다. 일반적으로 외국어 학습을 위해서는 현지에 거주하면서 현지인과의 생활을 통해 언어를 배우는 것이 가장 효율적이라 할 수 있다. 그래서 어학연수와 같은 프로그램이 유행하고 있으며, 이러한 외국어 학습의 경우 기존의 읽기, 쓰기, 문법 등과 같은 주입식 학습에서 탈피하여 최근에는 실생활에서 사용할 수 있는 회화 위주의 학습으로 변화를 꾀하고 있다. 이에 따라 영어 사교육이 널리 성행하고 있지만 경제적 부담이 많아 사회적 문제로 확대되고 있다. 본 논문에서는 기존 온라인 학습의 기술적 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 온라인상에 제공된 가상공간에서 학습자와 강사가 게임을 진행하면서 학습자의 수준에 맞는 외국어 대화를 통해 외국어를 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하는 온라인 학습 시스템 및 그 방법을 제공하는데 목적이 있다.

Keyword : 기능성게임, 가상학습, 외국어학습, 교육용게임

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.10

       
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VR 콘텐츠의 사용성 평가를 위한 설문 조사기법 연구

정원준,오기성,오석희 | JNCIST 8(3) 337-350

Abstract : 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술은 4차 산업혁명을 이끄는 성장동력 중 하나로 주목받고 있다. 또한 5세대 이동통신(5G) 기술로 인해 VR 콘텐츠의 발전은 가속화 할 것으로 전망한다. 이러한 산업의 발전에 맞추어 산업체와 학계, 연구기관의 연구가 활성화되고 있다. 이러한 VR 콘텐츠의 문제점은 VR 콘텐츠 안전성에 있으며, 산학연에서는 문제점을 개선하기 위한 분석방법 및 가이드라인을 연구 중이다. 그러나 기존의 연구결과인 실험방법은 다소 긴 시간이 소요되는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점은 사용자의 피로감을 누적시켜 정확한 데이터를 획득하기에는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 VR 전문가들의 FGI분석을 활용하여, 긴 시간을 소요하는 문제점을 해결하는 것에 있다. 이를 위해 VR 콘텐츠에 적합한 설문조사 기법에 대해 제안한다.

Keyword : 가상현실, 사용자 경험, 설문, 평가, 휴먼팩터, 콘텐츠

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.11

       
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디지털 게임의 인터랙션 입력방식 진화에 관한 연구

권용만 | JNCIST 8(3) 351-362

Abstract : 본 연구는 게임의 발전사에 나타난 게임의 인터랙션 입력방식을 분석하여 그 진화과정을 규명하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 게임산업 초창기 아케이드 게임의 버튼과 조이스틱을 활용한 인터랙션, 휴대용 게임 플랫폼에 적용된 십자키 인터랙션, PC게임에서 키보드와 마우스가 게임콘텐츠와 결합하여 진화한 키보드 콘트롤 등의 인터랙션 방식 그리고 최근 콘솔게임 플랫폼에서 활용되고 있는 동작인식 인터랙션 방식까지를 대상으로 광범위한 고찰을 진행함으로써 상호 연관관계와 진화과정을 분석하였다. 이러한 분석과정을 통하여 그 간의 게임의 인터랙션 입력 방식의 진화과정을 구체적으로 규명함은 물론 다가오는 4차 산업혁명의 게임 플랫폼에 적용할 수 있는 인터랙션 입력 방식을 체계화하였다.

Keyword : 디지털 게임, 게임 플랫폼, 인터랙션, 십자키, 동작인식

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.12

       
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3면 프로젝션을 통한 고구려 벽화무덤의 가상체험 콘텐츠 제안에 관한 연구

김연희,김동조 | JNCIST 8(3) 363-374

Abstract : 2019년 문화원형 복원에 대한 연구가 첨단 영상 기술을 기반으로 진행되고 있다. 특히 가상현실 기술은 실재감과 몰입감을 형성하게 하여 새로운 체험의 기회를 주고 있다. 본 연구에서는 고구려 고분 벽화의 아름답고 정교함을 가상현실 기술을 활용하여 사용자가 체험할 수 있는 콘텐츠 제안을 연구한다. 이를 위해 정밀한 고분 벽화의 묘사 및 역사적 가치와 의의를 되새기며 스토리 전개 방식을 기획하여 제안하고자 한다.

Keyword : 고구려 고분, 가상현실, 콘텐츠 기획, 다중 프로젝터

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.13

       
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식스 시그마 기법을 활용한 입체 영상 센서용 광학 필터의 개발

이명복,편양범 | JNCIST 8(3) 375-384

Abstract : 식스 시그마 기법은 생산현장의 품질관리, 경영관리 뿐만 아니라 연구개발에도 유용하게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 식스 시그마 방법론을 활용하여 3차원 입체 영상을 얻을 수 있는 CMOS 영상 센서의 구현에 필수적인 광학 필터의 설계 및 개발에 대하여 연구한 결과를 기술한다. 식스 시그마 방법론으로서는 일반적으로 사용되는 DMAIC 프로세스를 적용하였다. CMOS 영상 센서용 광학 필터는 근적외선 투과 필터와 근적외선 차단 필터가 있는데, 필요로 하는 수광 파장대에 따라 다양한 필터 조합의 설계가 가능하며, 근적외선 필터의 광학설계를 위하여 Macleod program을 사용하였다. 또한 SiO2와 TiO2 다층 박막의 적층을 위하여 RF 마그네트론 스퍼터링 등 CMOS 반도체 표준공정에 적합한 제작 공정을 이용하여 근적외선 차단 필터를 구현하였다.

Keyword : 식스 시그마, 정보 융합, 3차원 입체 영상, CMOS 영상 센서, 광학 필터, 근적외선 필터

http://dx.doi.org/10.29056/jncist.2019.09.14

       
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목차