JDAEM 제 6권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원 
           이면재, 백석대학교
           김경남, 성결대학교
           이원형, 중앙대학교
           김정윤, 가천대학교
           배재환, 동명대학교
           임양미, 덕성여자대학교
           전혜성, 단국대학교
           김영은, 중앙대학교
           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다. 

Journal Archive

1

모션캡처 기반 태권도 움직임 궤적 시각화 미디어아트 기법

이지용,김영은,남상훈 | JDAEM 6(1) 1-8

Abstract : 인간의 움직임의 궤적을 시각화하기 위한 예술적인 노력은 계속해서 진행되었다. 일정 시간동안 발생하였던 움직임의 궤적을 하나의 프레임 안에서 시각화하면 움직임이 가지고 있는 특성을 시각적으로 형상화할 수 있다. 본 연구에서는 공간에서 인간의 움직임을 추적할 수 있는 모션캡처 기술로 생성된 데이터를 기반으로 하여 게임엔진을 사용하여 움직임의 궤적들을 심미적으로 표현하는 시각화 기법을 연구하였다. 특히, 공중동작의 역동성과 발차기의 화려한 기술을 갖고 있는 대한민국의 대표적인 무도인 태권도 움직임 데이터를 사용하여 움직임의 궤적을 심미적으로 표현하는 미디어아트 작품의 제작기법에 대하여 연구하고 작품을 제작하였다.

Keyword : 모션캡처, 태권도, 움직임 궤적, 움직임 시각화, 미디어 아트

http://dx.doi.org/10.29056/idaem.2019.06.04

       
2

Parkinson’s disease based on deep learning using MR images

Dongyue Wang,Sung-Jong Eun | JDAEM 6(1) 9-20

Abstract : Magnetic resonance imaging has become an indispensable aid in the Parkinson's disease. The traditional method of analysis is that the patient takes an MR image of the brain and then the doctor analyzes the MR image for diagnosis. However, due to the poor quality of MR images and the high noise, it is difficult for doctors to diagnose, and the professional requirements for doctors are relatively high when analyzing nuclear magnetic resonance images. This paper proposed a MR image classification algorithm based on deep learning. The algorithm is mainly divided into two phases. The first phase is to detect the diagnostic region of the MR image by the improved Faster RCNN network. The second phase is to classify the diagnostic areas detected in the previous phase through our custom CNN network. We tested the algorithm using MR images of Parkinson's disease. The experimental results show that the accuracy of MR image detection and classification can be greatly improved by algorithm improvement.

Keyword : Parkinson’s Disease; Faster R-CNN; CNN; Deep Learning

http://dx.doi.org/10.29056/idaem.2019.06.05

       
3

디지털을 활용한 문화유적복원

김해윤,김연희 | JDAEM 6(1) 21-32

Abstract : 오늘날, 디지털은 우리의 일상이 되었고 사람들은 문화콘텐츠의 가치에 주목하기 시작했다. 이러한 디지털의 기술 혁신은 콘텐츠의 디지털화가 이루어지며 '디지털콘텐츠'라는 말이 정착되었다. 한편 문화유적에 관한 관심이 높아짐에 따라 디지털 기술을 이용하여 문화유적을 디지털로 보존, 복원하기 위한 연구가 이뤄지고 있다. 현존하는 문화유적은 오랜 시간이 흐르면서 유실되거나 훼손되기 쉽기 때문에 문화유적의 디지털 복원방식은 매우 필요하다. 과거의 아날로그방식의 자료뿐 아니라 IT기기를 이용한 자료전부를 데이터베이스화하여 컴퓨터그래픽, 3차원 가상현실, 홀로그램 등으로 전환한 후, 다양한 그래픽 프로그램들을 통해 문화유적의 원상과 함께 과거의 모습을 시각화할 수 있기 때문이다. 이에 본 논문은 문화유적복원의 의미에 대해 알아보고 문화유적의 디지털 복원의 유형과 형태에 관해 살펴본 후, 국내외 대표사례를 살펴 IT기기의 과학기술을 통한 디지털 문화재 복원에 대한 의의를 제안해 보고자 한다.

Keyword : 문화유적, 문화재, 디지털복원, IT기술

http://dx.doi.org/10.29056/idaem.2019.06.02

       
4

Interactive Media Art based on Bio-mimesis for the Ecosystem

Dong-Jo Kim,Sang-Hwa Lee | JDAEM 6(1) 33-46

Abstract : Ecosystem is composed of the considerably diversified living organisms. Those living organisms have their own movements distinctively and individually. Their movements keep evolving through the interaction with environment performed to survive and reproduce. The living organisms also have evolved through optimization process occurring over a long period of timegeneration to generation. In studying phenomenastructures appearing in this process, the studies on bio-mimesis are essentially required. Since a research on bio-mimesis is based on an analysis for structures and functions of a living organism, new technological development is required to be promoted with aid of the cutting-edge technologies. A morphology based expansion for ecosystem is under development in a wide variety of fields rangingVelcro to bio-mimetic robot. There are the studies being conducted focusing on movements of the living organisms as well as structures and functions of their appearances. It can be seena recent case study on an analysis of movement of underwater creatures for the purpose of reducing resistance in waterair. This process is also being researched in media art field. In this study, the interactive media art works that were produced by imitating various movements of living organisms occurring at ecosystem are investigated. The aim of this study is to explore characteristics of the interactions presented in those art works.

Keyword : Ecosystem, Interaction, Bio-Mimesis, Organism, Interactive media art

http://dx.doi.org/10.29056/idaem.2019.06.06

       
5

3D 시뮬레이션 콘텐츠 설계 및 개발

배재환,정영호 | JDAEM 6(1) 47-54

Abstract : 시뮬레이션(Simulation)은 모의실험이라는 뜻이다. 더욱 정확하게는 복잡한 문제를 해석하기 위하여 모델에 의한 실험, 또는 사회현상 등을 해결하는 데서 실제와 비슷한 상태를 수식 등으로 만들어 모의적으로 연산을 되풀이하여 그 특성을 파악하는 일. 시뮬레이션은 학문적인 분야와 일반인들 사이에서 사용되는 의미에서 다소 차이가 있다. 일반인들에게는 시뮬레이션 게임과 운전 시뮬레이션 장치와 철도 시뮬레이션, 항공기 조종사들이 조종을 연습하기 위해 사용하는 비행 시뮬레이션이 유명하다. 하지만 시뮬레이션의 원래 의미는 이와 차이가 있다. 시뮬레이션은 연구목적에 따라 필요한 부분을 현실에 맞게 구현한 후 이것을 무한에 가까울 정도로 수없이 반복하여 통계적으로 최적 해를 찾아내는 것이다. 이번 논문에서는 3D 시뮬레이션 콘텐츠를 공개 SW인 Unity3D API를 C# 및 html5 언어를 이용해서, 서버기반으로 설계 및 개발 하였다. 또한 향후 H/W 시뮬레이터 연동을 위한 라즈베리 파이를 이용한 시뮬레이터 시스템을 개발 하였다. 이를 통해서 국내 게임 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠 산업 발전에 도움이 되고자 한다.

Keyword : 오픈 SW, 3D 콘텐츠, 3D 시뮬레이션, Unity3D

http://dx.doi.org/10.29056/idaem.2019.06.01

       
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웹툰에서 모바일게임으로 사용 변환되는 서사구조의 연구

하윤정 | JDAEM 6(1) 55-66

Abstract : 웹툰은 IT 성장 속도가 빠른 국내 미디어 환경에서 발생하고 성장한 고유 콘텐츠로 다양한 매체로 전환되는 매개자로서 문화산업 전방에 영향을 미치는 것으로 나타났다. OSMU의 원천소스로 웹툰이 경쟁력을 가지게 된 비결을 서사적 재미를 꼽을 수 있다. 웹툰의 게임화 뿐만 아니라 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 바탕으로 각각의 캐릭터가 하나의 세계관에서 융합하여 새로운 콘텐츠를 생산하고 있다. 채트먼의 서사 이론을 토대로 웹툰과 게임의 서사 구성 요소를 분석하여 매체 변환 시 차이를 살펴보고 비교해봄으로써 더 나아가 다양한 분야에서 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

Keyword : 웹툰, 모바일게임, 서사, 게임콘텐츠, 서사구조

http://dx.doi.org/10.29056/idaem.2019.06.03

       
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목차