JDAEM 제 4권 1호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원 
           이면재, 백석대학교
           김경남, 성결대학교
           이원형, 중앙대학교
           김정윤, 가천대학교
           배재환, 동명대학교
           임양미, 덕성여자대학교
           전혜성, 단국대학교
           김영은, 중앙대학교
           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.

Journal Archive

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3D 인터랙티브 홀로그램 작품 및 관객 경험 연구

김은솔, 김현주 | JDAEM 4(1) 1-17

Abstract : 본 논문은 실시간 3D 인터랙티브 홀로그램 작품인 <Re/De-Construction>의 제작 연구를 기술한다. 이를 통해 예술가가 직접 구현하기 쉬운 유사 홀로그램의 제작 방법을 모색하고, 립모션에 의한 손 제스처 인식, 실시간 3D 렌더링을 결합한 인터랙티브 3D 홀로그램의 제작 방법론을 소개한다. 본 연구에서는 가상성의 시각적 재현이라고 할 수 있는 플로팅 방식의 유사 홀로그램을 적용시켜 연구자의 기존 립모션 활용 작품에서 손의 움직임이 가지는 물질성에 대한 부재 측면을 보완하고자 했다. 본 연구는 360도 회전이 가능한 실시간 3D 그래픽스와 립모션과 같은 NUI 장치의 결합을 통해 홀로그램의 실재감과 몰입감, 상호작용적 관객 경험이 증대될 수 있는 가능성을 제시한다.

Keyword : 3D 인터랙티브 홀로그램, 유사 홀로그램, 립모션, VVVV, 관객 경험

       
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멀티플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 설계 및 구현

배재환 | JDAEM 4(1) 19-28

Abstract : 멀티 플랫폼(Multi-Platform)은 게임이 여러 종류의 플랫폼(Platform)에서 구동한다는 것을 말한다. 여기서 말하는 플랫폼이란 하드웨어(Hardware)가 될 수도 있고, OS(Operation System)가 될 수도 있다. 현재 출시된 멀티플랫폼게임엔진중 게임 개발사에서 많이 사용중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 게임을 설계 개발 하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트, Boo로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정 할 수 있다.이에 본 논문에서는 멀티플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 설계 및 구현을 제안 하고자 한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다.

Keyword : 멀티 플랫폼 게임 엔진, 멀티 플랫폼 게임, 멀티 플랫폼, 2D 게임

       
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Correlation of Diet, Self-Care, and General Health Problems of Homeless People

Eunsoo Jenny Oh, Hye Seong Jeon | JDAEM 4(1) 29-40

Abstract : The purpose of the study was to explore the characteristics and correlations of diet, self-care, and general health problems of homeless people and to identify correlations among general health problems.October to November of 2016, 103 homeless people in Atlanta, Georgia were surveyed. A questionnaire was used to gather data on the respondent’s diet, self-care, access to medical service, and general health problems such as stomachache, headache, insomnia, and depression. Data was analyzed using descriptive statistic analysis, correlation analysis, and multiple regression. Results showed that about 60% of Atlanta’s homeless people have overall fair health and hygiene. Secondly, no significant correlation was found between food, self-care, and general health problems of homeless people. Thirdly, Homeless people have a high likelihood of having multiple diseases. Therefore, a more comprehensive and systematic medical examination and treatment should be provided to them.

Keyword : Homeless, Diet, Self-care, Health Problem, Medical Services

       
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Manufacture of LED Display Works based on Real time Interaction

Dong-jo Kim | JDAEM 4(1) 41-49

Abstract : Recently, diversified works utilizing LED characteristics including media facade have been manufactured. Owing to development of high-tech technology, such works have been miniaturized, slimmed and it has long service life of high efficiency and low energy with very fast response speed. This advantage could not only substitute existing electric bulb type light source but also provides a value of new industrial creation. Light divergence technology of LED significantly affects manufacture of light art works and arouses inspiration of many light artists. Under this background, as expression domain of LED is extended, interdisciplinary type culture has been cultivated. In this study, by using touch screen, interaction based effective and emotional LED controlled display works were manufactured and flexibility of LED interaction is intended to be considered through art work manufacture.

Keyword : Real time, Interaction, Interactive art, LED installation, Display works

       
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중년기 성인이 지각하는 주거환경 만족 및 사회적 지지가 노후 주거선택에 미치는 영향

홍선관 | JDAEM 4(1) 51-60

Abstract : 연구의 목적은 중년기 성인들이 선호하는 노후 주거형태를 파악하고, 이들이 인지하는 현재의 주거환경 만족 및 사회적 지지가 향후의 노후 주거선택에 어떠한 영향력을 갖는가를 파악하는 것이다. 이를 위해 2015년 9월에서 11월까지 온라인 대학의 재학생을 대상으로 조사하였고, 최종적으로 298부의 설문이 결과분석에 사용되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 향후 노후에 원하는 주거선택으로는 작은 규모 주택으로 이동, 현재 주택 유지, 주택연금, 노인시설 이용 순으로 나타났다. 둘째, 주거환경 만족(p<.01) 및 사회적 지지(p<.01)가 현재 주택 유지에 유의미한 변인으로 나타났다. 셋째, 주거환경 만족 및 사회적 지지는 작은 규모 이동, 주택연금, 노인시설 등의 주거유형에는 통계적으로 유의하지 않았다. 결론적으로, 노후에도 현재 주택을 유지하는데 주거환경 만족 및 사회적 지지 모두 유의미한 영향요인이었으나, 상대적으로 주거환경 만족이 노후에 현재 주택유지를 유지하는데 더 유의미하였다.

Keyword : 중년기, 주거환경 만족, 사회적지지, 노후, 주거선택

       
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A Study on the Expansion of the Concept of Culture Contents

Young Eun, Kim | JDAEM 4(1) 61-67

Abstract : A considerable amount of time has passed since culture contents emerged and various experiences have been accumulated accordingly. Nonetheless, culture contents remains a concept which is still 'developing'. This study startedthe question of how to handle 'culture' and 'contents', and aims to understand the changes of new curture trends through fusion and combination of curture contents and to redefine the definition and concept. Continuous adjustment and study of curture contents in accordance with Korea’s curture capital and consumption change must proceed by which the expansion area of culture contents can be established

Keyword : Culture, Contents, Culture Contents, Digital technology, Convergence

       
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A Study on the Analytical Method of Digital Games – Focusing on Adventure Games

Myung-Hee Cha | JDAEM 4(1) 69-84

Abstract : Nowadays, The need for game research has been highlighted by the growth and popularity of the game industry domestically and internationally, and the game research is steadily growing in Korea. While pointing towards the issues of the existing game research, arguments for a new research paradigm have emerged. In this paper, we attempt to find an analytical method based on the unique characteristics of game, not an analytical framework of other studies, as a reach to find a critical analysis method of the digital games. By applying this model directly to the game analysis, we aim to find an analytical model focusing on the game play rather than the existing narrative analysis, particularly in analyzing the adventure games with powerful storylines.

Keyword : game planning, adventure game, game analytical method, game play, 3D game, ArtificialIntelligence

       
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고령자 맞춤형 서비스를 위한 인지능력 평가 프로그램 개발

정은영, 은성종, 박동균 | JDAEM 4(1) 85-93

Abstract : 본 논문은 기존의 신체, 인지능력 평가에 어려움이 많은 고령자를 타겟으로 보다 간단하고 어려움이 없는 측정 평가 방법을 제안하기 위하여, IT기술 기반의 고령자 상태 측정 평가 프로그램 개발을 제안한다. 제안 방법은 MoCA-K와 CoSAS 프로그램의 측정요소로 주의집중력과 언어/인지력 요소를 반영하여 시각, 운동, 인지 요소를 반영한 평가 항목을 도출한다. 도출된 평가 항목을 기반으로 다양한 게임 요소를 반영하여 고령자의 시각력, 운동력, 인지력 측정을 할 수 있는 프로그램을 개발한다. 제안프로그램의 사용성 평가를 통해 기존 프로그램에 비해 효율적임을 확인할 수 있었다. 향후 건강관리 서비스에 활용할 예정이며, 지속적인 검증을 통해 높은 사용성을 확보해나갈 예정이다.

Keyword : 인지능력 평가 프로그램, 기능성 게임, MoCA-K, CoSAS

       
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3D 플레이스 브랜딩을 통한 에코뮤지엄의 발전방안

김연희 | JDAEM 4(1) 95-102

Abstract : 본 논문은 신 박물관학(New Museology)의 관점에서 플레이스 브랜딩(Branding Place)을 적용한 에코뮤지엄(Ecomuseum)의 발전방안에 관한 연구이다. 과거의 유물로만 여겨지던 문화유산은 새로운 시대의 중요한 자산으로 인식이 변화하고 있으며, 문화 콘텐츠로서의 문화유산을 산업적 관점에서 실무적 방안을 수립하는 등 활발한 활동이 펼쳐지고 있다. 이처럼 문화유산의 가치가 부각됨에 따라 많은 국가들이 문화유산 활용을 위한 다양한 노력들을 펼치고 있으며 그중에서도 문화전략을 통해 도시를 부흥시키는 문화적 도시재생에 많은 관심을 보이고 있다. 이는 지역 고유의 문화와 건축유산, 생활방식, 자연환경 등을 그대로 보존 계승하면서 도시를 마케팅하고 사회문화적 인프라를 조성하는 것이 경제를 활성화할 수 있는 대안이 되기 때문이다. 이에 본 연구는 문화유산활용에 있어 문화도시전략으로 대표적인 ‘에코뮤지엄(Ecomuseum)’에 대해 살펴보고, 지역의 장소 정체성을 형성하고 브랜드화 하는 본질적 속성 면에서 유사한 배경을 가졌다고 할 수 있는 플레이스 브랜딩(Place Branding)’과의 상호교류를 통해 문화유산지역의 브랜드화라는 컨버전스 시대의 창의적 융합을 제안하고자 한다.

Keyword : 지역문화유산, 브랜드, 에코뮤지엄, 신 박물관학, 플레이스 브랜딩

       
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목차