○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지
ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회
○ 논문투고분야
본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.
- 예술 융합 관련분야
- 인문학 융합 관련분야
- 사회학 융합 관련분야
- 기술 및 서비스 관련분야
- 기타 유관 분야
'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적
융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
○ 학술지 편집위원
◆ 편집위원장
김용성, 전북대학교
◆ 편집위원
이면재, 백석대학교
이원형, 중앙대학교
김정윤, 가천대학교
배재환, 동명대학교
임양미, 덕성여자대학교
전혜성, 단국대학교
김영은, 중앙대학교
김경남, 백석대학교
N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
Arnold Fuentes, University of Iloilo
Michael Mayer, University of Bayreuth
Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
Xunxun Jiang, Jilin Animation University
Tae-kyung Kim, Jilin Animation University
- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
Abstract : 첨단 디스플레이 기술의 발전으로 인해 건축물 외벽에 영상 디스플레이 장치를 설치하여 건축물의 미적 가치 향상을 추구하는 미디어 파사드의 개발이 지속적으로 진행되고 있다. 미디어 파사드는 하드웨어 개발과 영상 콘텐츠 제작이 동시적으로 이루어지고 있으나 이후에는 상대적으로 저비용 고효율성을 지닌 다양한 영상콘텐츠의 확보로 대중들의 관심을 지속적으로 유지하고 있다. 미디어 파사드의 영상콘텐츠는 건축물의 아이덴티티를 형성하기 위해 제작된다. 이러한 점은 지속적인 유지를 위해 다양한 콘텐츠 개발에 따른 요점으로서 중요하게 작용한다. 본 논문은 한국 통신사인 KT의 본사 건축물에 근접한 광화문의 지리적 특성이 부합된 요소들을 활용하여 사람들에게 도심 속 너머의 자연풍경을 감성적으로 느낄 수 있게 하는 콘텐츠 개발에 중점을 두었다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠는 광화문이 지닌 전통문화와 KT기업의 IT기반의 기술적 이미지의 융합으로 상징적 표현기법 구조로 구성되었다. 장면은 총 4장으로 전개되며 각각의 장면들은 미디어 파사드의 특성에 맞추어 느리게 전환된다.
Keyword : 미디어 파사드, 영상디자인, 영상콘텐츠, 융합콘텐츠
Generation Technique of Dynamic Monster's Behavior Pattern Based on User's Behavior Pattern
Abstract : One of the most important items in game development is implementation of difficulty by AI (Artificial Intelligence) of NPC (Non Player Character). In particular, as a game, a form being used by multiple users, and has difficulty in its implementation.In this study, its ive is to increase a sense of immersion to game users by generating and providing NPC dynamic behavior pattern more suitable for a game in a way of grafting FuSM algorithm through utilization of finite state machine (FSM) and fuzzy algorithm that are artificial intelligence technique in hostile NPC behavior pattern algorithm among game difficulties.
Keyword : Game monster behavior patterns, Finite State Machine (FSM), Fuzzy algorithms, FuSM
게이미피케이션 기반의 스마트 러닝 시스템의 설계 및 구현
Abstract : 스마트 러닝은 스마트한 인프라와 스마트한 학습 방식이 합쳐진 새로운 형태의 학습 모델이다. 그리고 게이미피케이션은 게임의 속성을 바탕으로 인식과 행동을 변화시키는 프로그램 또는 방법을 말한다. 본 논문에서는 스마트러닝 학습모델과 게이미피케이션의 개념을 융합하여 시스템을 설계 및 구현을 하였다. 구현된 시스템은 Motivations, Social Actions, Engagement, Rewards 등에 요소가 있는 것이 차별화 요소이다. 향후 연구로는 제작된 시스템에 사용성 평가 등을 하여 학습자들에게 효율적인 학습이 될 수 있는 시스템을 제공하는 것에 있다.
Keyword : 스마트러닝, 게이미피케이션, 이러닝, 게임 메카닉, 소셜 네트워크 서비스
A Study of Mobile Game Usability Evaluation Method
Abstract : Usability serves as criteria for evaluation of efficient use and improvement of user interface performance. Such usability evaluations vary depending on purpose and use. This paper analyzed established research on usability evaluation method to assess usability of mobile game and presented new usability evaluation criteria. This paper selected three games per mobile game genres and conducted usability evaluation experiment for 60 subjects.
Keyword : Game, Usability, Game Usability, Mobile Game
A Study of Video Image Constitution Shown in Media Façade
Abstract : This study examined the characteristic of image contents of media facade, a form of image expansion to the outer wall of buildings. In the current age of images, the role of visual images has become more important than ever in our everyday lifestyles and consciousness. Although its significance increased all the more in modern society, studies to understand the visual images deeply have not been actively carried out yet. On this account, the author thought an in-depth study of images is necessarythe aspect of its exposure to the outer wall of buildings and in relation to the image contents of media facade.
Keyword : media art, media facade, Video Image, digital art
목차