JNCIST 제 3권 2호

○ 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 

ISSN(P) : 2384-101X
ISSN(E) : 2672-1163
출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회


○ 논문투고분야
 

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 

 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  

 - 예술 융합 관련분야
 - 인문학 융합 관련분야
 - 사회학 융합 관련분야
 - 기술 및 서비스 관련분야
 - 기타 유관 분야

'차세대컨버전스정보서비스기술논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적  융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.

 학술지 편집위원


  ◆ 편집위원장

           김용성, 전북대학교

  ◆ 편집위원  

           이면재, 백석대학교

           이원형, 중앙대학교

           김정윤, 가천대학교

           배재환, 동명대학교

           임양미, 덕성여자대학교

           전혜성, 단국대학교

           김영은, 중앙대학교

           김경남, 백석대학교

           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University

           Arnold Fuentes, University of Iloilo

           Michael Mayer, University of Bayreuth

           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University

           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University

           Xunxun Jiang, Jilin Animation University

           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

- 본 논문지는 2012년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.

- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.

 

Journal Archive

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입체 영상을 이용한 미디어 아트 기법 연구

김영은 | JNCIST 3(2) 71-76

Abstract : 미술작품에서 공간을 표현하기 위한 시도는 오래전부터 시작되었으며, 원근법등의 단안시적 요소들이 적용된 미술작품은 쉽게 찾아볼 수 있다. 단안시적 요소는 후천적인 경험에 의하여 공간감을 느낄 수 있도록 하며, 인간의 두 눈의 위상차로부터 발생하는 양안시적 요소는 뇌로부터 공간감을 느끼게 한다. 양안시차를 적용하여 사람에게 전달할 수 있는 기술 및 장비들이 개발됨에 따라 영화 및 방송에서 사용되고 있으며, 이러한 입체영상 기술은 미디어아트에도 적용되어 작가에게는 공간을 표현할 수 있는 표현의 확장을 가져왔으며, 관객들도 작품으로부터 입체감과 같은 새로운 경험을 할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 미디어 아트에서 사용되고 있는 입체 영상 기술과 미디어아트 작품을 살펴봄으로써 입체영상기술이 다양한 분야로 융합하고 있음을 살펴보았다.

Keyword : 입체영상, 미디어 아트, 양안시차

       
2

다문화사회의 사회통합을 위한 방안

김형민 | JNCIST 3(2) 77-100

Abstract : 본 논문은 대표적인 디지털 영상매체 중의 하나인 영화를 활용하여 대학생을 위한 상호문화교육 교수-학습 프로그램 개발에 앞서, 본 논문은 대학생과 일반인을 대상으로 하여 ⑴ 다인종·다문화에 관한 인지도, ⑵ 한국사회를 다인종·다문화사회로 바라보는 인식도, ⑶ 한국의 다문화사회화, ⑷ 다문화 관련 정보획득의 원천, ⑸ 상호문화교육의 필요성, ⑹ 한국적 다문화사회에서 상호문화교육의 대상과 교육내용, ⑺ 타문화권 배경을 지닌 주체에 대한 편견도, ⑻ 타문화권 배경을 지닌 주체와의 교류 여부, ⑼ 상호문화교육의 효과적인 교수-학습 매체, ⑽ 상호문화교육 전문가 육성의 필요성에 대한 설문조사를 시행하여 그 결과를 분석한다. 이를 통해 본 연구자들은 디지털 영상매체를 활용한 상호문화교육 교수-학습 프로그램 개발의 필요성을 강조하는데 본 논문의 목적이 있다.

Keyword : 교수-학습 프로그램, 다문화교육, 다문화사회, 디지털 영상매체, 디지털혁명, 사회통합, 상호문화교육

       
3

Investigative Analysis ofVirtual Reality Technology through Case Study

JungYoonKim | JNCIST 3(2) 101-108

Abstract : Virtual reality is a technology field that provides a new paradigm that may be used for interaction and communication between human and computer. Virtual reality technology has been researched for a long time but it has faced with difficulty in its commercialization due to high cost and usability. However, recently, as diversified equipment and products have emerged and the cost becomes cheaper, it has gradually popularized. In this study, characteristics of technology will be explored through case study of this virtual reality technology.

Keyword : Virtual Reality (VR), Immersive HMD, Real-Time, Simulation

       
4

입체 영상게임의 사용자 경험 설문 연구

남상훈 | JNCIST 3(2) 109-114

Abstract : 입체 영상은 사용자에게 양안시차를 이용하여 공간감을 효과적으로 전달할 수 있기 때문에 게임 분야에서도 입체 영상을 사용한 게임이 제작되고 있다. 입체 게임의 초기에는 입체 영상은 사용자의 흥미를 끌기 위한 요소로 사용되었으나, 입체 영상 기기들이 발전함에 따라 사용자에게 좋은 품질의 입체 영상을 제공할 수 있게 되어 다양한 시도가 가능하게 되었다. 게임에서도 입체 영상은 일반 영상과는 다른 영향을 사용자에게 미치게 되었으며 입체 영상으로 인한 사용자의 경험을 측정하기 위한 여러 가지 방법들이 생겨나게 되었다. 본 연구에서는 입체 영상 게임에 관련된 설문 방법을 조사하여 입체 게임의 사용자 경험을 연구하는 연구자에게 도움이 되도록 하였다.

Keyword : 입체 영상, 게임 설문, 사용자 경험

       
5

게임 소프트웨어의 디지털아트 구현 도구로써의 응용 제안

조옥희 | JNCIST 3(2) 115-122

Abstract : 예술에서 디지털 아트는 다른 장르에 비해 인터랙션이 매우 중요한 분야이다. 특히 최근 몇 년 사이 화려한 기술을 이용한 인터랙티브 디지털 아트 작품들이 많이 전시 되었다. 분야가 커지면서 디지털 아트 관련 전문 업체들이 늘어나고 이제는 아티스트가 아닌 디지털 아티스트라 불리는 예술가 들이 늘어나게 되었다. 또한 그들만을 위한 전시공모도 꾸준히 시행되고 있으며 관련 학과 및 세미나, 교육 기관들이 생겨나고 있다. 디지털 아티스트들은 기술적인 인터랙션을 위해 일반적으로 프로그래밍을 공부하거나 전문 프로그래머와 같이 작업을 하는 경우가 많다. 이외에는 프로세싱(Processing)이나 스크래치(scratch), 또는 맥스 엠에스피(Maxmsp)와 같은 디지털 미디어 프로그램을 연구하여 작품을 구현하게 된다. 붓과 캔버스가 아닌 센서, 모터, 영상 및 카메라와 같은 요소들을 통한 예술을 구현하는 디지털 아트에서 어떤 프로그램을 쓰느냐는 매우 중요하다고 할 수 있다. 게임 또한 인터랙션이 매우 중요한 멀티미디어 콘텐츠 분야이며 자연스럽게 게임을 구현하는 소프트웨어 및 디바이스들이 디지털 아트 구현이 사용되는 사례가 점점 늘어나고 있다. 이중 마인크래프트(Minecarft)를 디지털 아트 구현 프로그램으로 제안해 보고자 한다.

Keyword : 디지털아트, 상호작용, 게임, 마인크래프트

       
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성격분석을 바탕으로 한 MMORPG와 AOS 장르의 캐릭터 선호도 분석

김정현 | JNCIST 3(2) 123-136

Abstract : 개인의 성격은 매우 다양하며 각각 다른 특징을 가지고 있다. 따라서 게임을 플레이 할 때도 각각의 성격에 맞는 캐릭터를 선택하여 플레이 하는 것이 일반적이며, 다른 게임 장르나 다른 종류의 게임을 플레이하는 경우에도 일반적으로 동일 내지는 비슷한 스타일의 게임을 플레이 하는 경향이 있다. MMORPG장르와 AOS장르의 경우 다른 게임 장르와 비교할 때 매우 다양한 캐릭터(챔피언)가 존재하며 유저는 각각 자신의 성격에 맞는 캐릭터를 선택하여 플레이 한다. 다만, 현재 MMORPG의 경우 게임의 구성이 다른 MMORPG와 크게 차별성을 보이지 않기 때문에 게임시장에서 흥행하지 못하는 경우가 발생하고 있으며, AOS 장르는 게임 시장에서 매우 높은 지지를 받고 있지만 게임의 수는 다른 장르의 게임에 비해 적은 수를 가지고 있다. 본 연구에서는 에고그램(ego-gram)을 활용하여 개인의 성격요소를 도출한 후, 각각의 성격요소가 선호하는 캐릭터는 무엇인지에 대해서 AHP를 활용하여 각 캐릭터마다의 중요도 분석을 통한 결과를 도출하였다. 이를 바탕으로 게임을 개발하거나 새로운 콘텐츠를 업데이트 시 활용할 수 있으며, 게임 내 캐릭터간의 밸런스를 조절하는데 활용할 수 있다.

Keyword : 개인성격유형, 에고그램, AHP, AOS, MMORPG, 캐릭터 선호

       
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목차