An Exploratory Study of Game Concept Data Collection and Analysis for Generative Artificial Intelligence-Based Game Resources
키워드(원어)
생성형 인공지능, 게임 리소스, 토픽 분석, 게임 콘텐츠 생성, 프롬프트 엔진
키워드(영어)
저자
강호성, 김정윤
초록(원어)
본 연구는 게임 산업에서 생성형 인공지능을 활용한 게임 리소스 생성의 효율성을 높이기 위해 프롬프트 엔진 개발을 목적으로 한다. 한국에서 서비스 중인 RPG 게임 24개의 캐릭터 컨셉 텍스트 데이터 1007건을 수집, 형태소 분석 후 LDA와 BERTopic 기법을 통해 토픽 단어를 추출하였다. 또한, word2vec을 활용하여 연관 단어를 분석하고, 이를 프롬프트에 적용해 생성형 이미지를 생성하였다. 본 연구는 데이터 기반 접근 방식을 통해 최적화된 프롬프트 엔진 개발의 기초를 마련하였으며, 향후 연구로 효율적이고 접근성 높은 게임 리소스 생성 프롬프트 엔진 개발을 제안한다.
A Study on education programs for the disabled to realize inclusive values : Focusing on the museum
키워드(원어)
박물관 교육, 장애인 교육, 포용적 가치, 포용적 박물관
키워드(영어)
저자
고지은, 김연희
초록(원어)
문화예술에 대한 욕구와 관심은 누구에게나 있고 문화예술 활동에 있어 어떠한 제약이나 차별이 없어야 하며 문화예술을 향유 할 수 있는 기회는 우리 모두의 권리이다. 오늘날 박물관은 모두를 위한 문화공간으로서 포용적 가치를 실현하고 있는데 ‘포용’은 박물관의 여러 활동에서 차별이 일어나지 않으며 다양한 관람객을 포함하는 것을 의미한다. 최근 국내 박물관들은 장애인을 포용하는 프로그램을 운영하기 위해 여러 시도를 하고 있다. 하지만 아직까지 장애인의 전시나 교육 참여에는 많은 제약이 따른다. 이에 본 연구는 장애인 정책 선진국인 호주의 실천적 사례와 해외 박물관의 장애인 프로그램 사례를 분석하고 박물관의 포용적 가치 실현을 위한 장애인 교육 프로그램을 제안하고자 한다.
Deepfake application for exhibition using open source
키워드(원어)
전시, 딥페이크, 페이스스왑, 딥러닝
키워드(영어)
저자
김대환, 임양미
초록(원어)
본 연구는 모바일 앱(app)에서 유행하는 페이스스왑(FaceSwap)을 오프라인 전시공간에서 구현되는 기술 활용에 대해 소개한다. AI오픈 소스, 유니티(Unity 3D), 파이선(Python), 하드웨어 시스템을 고려한 오프라인 전시공간의 모니터에 구현하였다. 전시공간의 하드웨어 시스템의 조합은 부조화가 발생할 가능성이 크다. 본 연구는 전시에서 사용되는 애플리케이션 개발시에 필요한 과정을 도출하고 그에 따른 안정화된 솔루션을 개발하고자 한다.
A Study on the Connection between Projection Mapping of Real s and Virtual Image Spaces
키워드(원어)
프로젝션 매핑, 미디어아트, 확장 공간, 미디어 전시, 가상 공간
키워드(영어)
저자
김동조
초록(원어)
최근 실감형 콘텐츠를 통한 기존 전시 공간의 확장을 이루고 있다. 콘텐츠 구성에서 프로젝션 매핑 기술을 이용한 콘텐츠는 대형 스크린에 투사하거나 실제 공간의 디자인을 위한 조형물을 제작하여 투사하는 형태가 있다. 조형물을 이용한 프로젝션 매핑은 실제 오브제와 가상 오브제의 경계를 허물고 두 세계를 동일한 시공간에 배치함으로써 관객에게 몰입감과 현전감을 증대시키는 방향으로 나아가고 있다. 실제 오브제와 가상 오브제가 어떻게 동일한 시공간에서 배치되고 상호작용하여 관객의 몰입감과 현전감을 증대시키는지 분석하고자 한다. 작품사례 분석하여 관객의 행동에 즉각적인 시각적 피드백을 제공고 물리적 세계와 디지털 세계가 융합된 환경에서의 경험을 극대화하고자 한다. 이를 통해 미디어 아트의 발전 방향과 미래 가능성을 탐색할 수 있다.
A Study on the Proposed Method of Incomplete Depth Image Improvement Based on MR-HMD Sensor Using Neural Radiance Field
키워드(원어)
혼합현실, 신경 방사 필드, 깊이 이미지 보간, 센서 이미지
키워드(영어)
저자
김수현, 안하일, 정윤현
초록(원어)
불완전 깊이 이미지는 혼합현실 환경에서 공간을 인식하는데 성능을 저해하는 요소 중 하나이다. 이런 이미지를 사용하여 혼합현실 내에서 공간 상호작용을 수행하는 것은 사용자의 인식을 떨어뜨릴 수 있다. 본 연구에서는 MR-HMD 기기의 깊이 이미지와 RGB 이미지를 기반으로 학습하는 신경 방사 필드를 활용해 온전한 깊이 이미지로 보간하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 공간 재구성, 공간 상호작용 등에 활용될 수 있다. 그러나 제한된 공간, 제한된 데이터 수집 등의 문제가 있으므로, 향후 연구에서 이러한 문제를 해결하고 성능을 개선할 계획이다.
Therapeutic Application of the ‘Self-drawing’ Emotional Art Education Program
키워드(원어)
‘나 그리기’ 감성미술교육, 미술치료의 치료적 효과, 심리치료, 정서, 집단 프로그램의 치료적 활용
키워드(영어)
저자
김연수
초록(원어)
본 연구는 김연수의 ‘나 그리기’감성미술 교육프로그램을 교육프로그램으로부터 확장하여 치료가 이루어지고 있는 다양한 장면에서 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. ‘나 그리기’감성미술 교육 프로그램은 고전인 『논어』와 『중용』, 퇴계의 『성학십도』의 철학을 상상과 창의, 자신감의 구성 원리로 해석하고 프로그램의 사상적 바탕으로 삼아 구성하였다. 본 연구에서는 감성미술 교육으로서의 효과를 다양한 집단에서 성장과 치료적 효과를 얻기 위해 활용할 수 있는 가능성을 모색하고자 하였다. 따라서 언어적 한계와 집중력에 제한이 있는 아동, 청소년, 장애 집단에의 적용 가능성을 모색해보고 확장 가능성과 이 프로그램의 다양한 적용 방식에 대하여 고찰하였다. 또한 풍부한 내적 과정들을 포함하고 있는 다양한 예술치료의 효과성에 대하여 객관적 검증이 어려움에도 불구하고 이후 연구에서 보다 객관적 방식으로 프로그램의 효과성을 측정할 필요가 있음을 논의하였다.
"A study on the Revitalization of University Museums as Local Cultural Spaces : Focusing on Locality "
키워드(원어)
로컬리티, 지역문화공간, 박물관, 대학박물관, 지역주민
키워드(영어)
저자
김연진, 김연희
초록(원어)
지방자치제도가 본격화되고 각 지역의 현상과 특성을 다방면으로 이해하기 위한 방법으로서 로컬리티에 관한 논의가 대두되고 있다. 로컬리티는 중층적이고 관계적이며 복합적 함의를 갖는 개념이다. 이러한 로컬리티 관점에서 지역문화공간은 지역주민이 지역사회에서 다양한 문화행위를 주고받으며 그들의 정체성을 고취하는데 중요한 기능을 담당하는 공간으로 인식된다. 대학박물관은 과거 우리나라의 전체 발굴조사 중 가장 많은 비중을 담당하였고, 이를 통해 고고학 유물 기반의 소장자료를 보유하여 각 지방에 국립박물관이 설립되기 이전 지역문화 연구를 담당해온 대표 지역문화공간이다. 그러나 현재 대학박물관은 인력, 예산 부족 등 대내·외적으로 그 역할이 침체된 상황이다. 이에 본 논문은 로컬리티를 중심으로 대학박물관이 지역문화공간으로서의 역할을 살펴보고 활성화 방안을 제시하고자 한다.
A study of augmented reality-based museum exhibit activation
키워드(원어)
뮤지엄, 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 디지털 기술, 전시연출 매체
키워드(영어)
저자
김연희
초록(원어)
최첨단 과학기술의 발달에 따라 증강현실과 같은 다양한 디지털 기술 기반의 전시가 등장했다. 이는 정부의 지원을 통해 국·공립 뮤지엄을 우선적으로 확대해 나가고 있다. 하지만 뮤지엄에서의 증강현실 활용은 다양한 콘텐츠 제공이 가능한 기술을 가지고 있음에도 불구하고 다수 획일화된 양상을 보여준다. 이러한 현상은 증강현실(AR), 더 넓게는 혼합현실과 관련된 디지털 기술 및 전문 인력의 부족, 정부의 지원 및 예산 문제 등 다양한 원인이 있다. 이에 본 논문은 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 국립중앙박물관, 한성백제박물관, 국립현대미술관, 서울시립미술관 등 국내 뮤지엄 4곳을 대표사례로 선정하고 증강현실(AR)전시의 사례조사와 분석을 통해 획일화된 콘텐츠를 해결하기 위한 실험적인 전시 및 기술 활용방안을 제시하고 증강현실 활용 전시와 콘텐츠 제작의 활성화 방안을 모색해 보고자 한다.
The impact of art goods on museum identity establishment
키워드(원어)
아트상품, 뮤지엄아이덴티티, 뮤지엄 마케팅, 방문객 경험, 브랜드 인식
키워드(영어)
저자
김연희, 이지은
초록(원어)
방문객과 직접적으로 소통하는 뮤지엄샵(museum shop)은 아트상품을 통해 즐거움을 제공한다. 뮤지엄샵의 아트상품은 단순히 제품이 아닌 방문객과의 상호작용을 통해 뮤지엄 고유의 브랜드 아이덴티티를 형성하는 역할을 한다. 기존 연구들이 일종의 아트상품 디자인 개발 강화 차원의 관점에 국한되어 있어 본 주제의 다양한 관점의 연구가 요구된다. 이에 본 논문은 아트상품의 기능을 아이덴티티 확립과 더불어 뮤지엄 방문객과의 새로운 관계형성에 대해 연구하였다. 연구방법으로는 국내외 뮤지엄의 아트상품을 조사하고 뮤지엄 아이덴티티의 구성요소와 어떠한 요소들이 영향을 미치는지 분석하였다. 분석 결과, 아트상품은 뮤지엄 아이덴티티가 반영된 상품으로 방문객에게 뮤지엄의 메시지와 가치를 효과적으로 전달하고, 뮤지엄의 독창성과 문화적 정체성을 강조하는 데 기여함을 확인하였다. 향후 연구에서는 뮤지엄과 아트상품간의 다양한 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
Investigating Self-Presence and User Experience in Virtual Reality Content: A Comprehensive Review
키워드(원어)
가상현실, 셀프현전감, 셀프미러링, 사용자경험
키워드(영어)
저자
김은정
초록(원어)
본 논문은 가상현실 콘텐츠 관련 현전감을 중심으로 진행되었던 기존 연구를 좀 더 세분화한 셀프현전감 연구를 분석하였다. 이를 위해 국내연구에서 생소한 셀프현전감의 개념을 소개하고, 이에 영향을 미치는 셀프미러링을 예시로 들어 설명했다. 최신 연구 해외 논문 세편을 분석한 결과 VR 콘텐츠의 셀프현전감이 유저경험에 긍정적 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 그러나 콘텐츠의 어떤 요소가 셀프현전감을 높이는지에 대한 직접적인 연관성을 밝혀내지는 못했다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 VR 콘텐츠의 셀프현전감을 결정하는 변인을 찾는 실증연구를 후속연구로 실시하고자 한다.
AI 예술 창작과 학습자의 역동적 관계를 통한창의성 교육 패러다임 변화 탐색: 연구 동향 분석
제목(영어)
Exploring the Paradigm Shift in Creativity Education through the Dynamic Relationship between AI-Generated Art and Learners: A Study of Research Trends
키워드(원어)
인공지능, 예술 창작, 학습자 역동성, 창의성 교육, 생성적 인공지능
키워드(영어)
저자
김현서, 조설희
초록(원어)
본 연구는 AI 예술 창작과 학습자의 역동적 관계를 통해 창의성 교육 패러다임의 변화를 탐색한다. 관련 분야 동향 분석을 통해 AI가 예술 창작 과정에서 어떻게 학습자와 상호 작용하는지, 인공지능 기반 예술 교육 통합이 학습자 창의성 촉진, 감정 표현 향상, 개인 맞춤형 학습 경험에 어떻게 활용되는지 확인한다. 인공지능 학습도구를 통한 창의성 증진 시도는 작품의 참신성과 생산성과 연결되며, 이는 교육 패러다임의 변화를 이끄는 중요한 요소로 작용할 수 있다. 본 연구는 AI가 교육 패러다임에 미치는 변혁의 양상과 창의성 교육의 전통적 방식을 재구성하는 잠재력을 탐구한다.
A Study on the Utilization of Digital Human in Cultural Content
키워드(원어)
디지털 휴먼, 메타버스, 문화콘텐츠, 인공지능
키워드(영어)
저자
남상훈
초록(원어)
디지털 휴먼 기술은 엔터테인먼트부터 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 본 연구는 디지털 휴먼의 최신 기술 동향을 바탕으로 문화콘텐츠에서 디지털 휴먼 활용 사례를 분석하고, 미래에 디지털 휴먼 기술이 문화콘텐츠 창작 방식과 문화산업에 미칠 영향을 연구한다. 디지털 휴먼 기술이 문화콘텐츠에서 활용되는 사례를 분석하고 디지털 휴먼 기술의 확장성, 문화콘텐츠와의 연계성 등을 바탕으로 문화콘텐츠 분야에서의 활용 가능성을 분석하고 논의하였다.
A Study on the Exhibition Curation Strategy Using Game Elements
키워드(원어)
인터랙티브 전시, 교육용 기능성 게임, 몰입감, 전시 큐레이션 전략, 학습 동기부여
키워드(영어)
저자
민현지, 김연희
초록(원어)
오늘날 최신 기술의 발전과 함께 뮤지엄의 전통적인 전시 방법이 발전하고 있다. VR, AR 등 다양한 디지털 전시를 보여주고 있으며 상호소통하는 교육 프로그램을 개발하고 있다. 그러나 관람객과 작품 간의 몰입감과 상호작용이 부족하며 관람객의 수동적이고 소극적인 참여로 인한 낮은 학습 효과를 개선하기 위해 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 논문은 교육용 기능성 게임인 <한자마루>와 루브르 박물관의 닌텐도 3DS를 활용한 오디오 가이드의 성공 사례를 바탕으로, 게임 요소를 활용한 전시 큐레이션 전략이 적극적인 전시 참여를 유도하고 학습 동기부여와 그 효과를 촉진할 수 있음을 증명하고, 뮤지엄(Museum)의 전시 및 교육프로그램 운영을 위한 적절한 방향성을 제시하고자 한다.
Development of PC Farm Simulation Game, ‘Mining Farm’
키워드(원어)
시뮬레이션 게임, PC 게임, 농장 시뮬레이션 게임
키워드(영어)
저자
박은선, 손유하, 손은비, 이슬, 심한뫼
초록(원어)
시뮬레이션 게임은 전 세계적으로 꾸준히 인기를 끌고 있으며 특히 농장 시뮬레이션 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 최근 몇 년간 게임 산업은 눈에 띄는 성장을 보여주었으며, 장르도 다양화되어 게임 이용자들의 선택 폭도 넓어지고 있다. 시뮬레이션 게임은 현실 세계에서 하기 힘든 경험을, 게임을 통해 할 수 있다는 장점을 갖고 있으며 ‘Stardew Valley’와 같은 농장 시뮬레이션 게임은 스팀 플랫폼 내에서 동시 접속자 순위 7위에 오를 정도로 높은 인기를 자랑하였다. 이는 농장 생활 시뮬레이션 장르에 대한 시장의 높은 수요를 반영한다. 본 논문에서는 Unity 게임 엔진을 이용하여 농장 시뮬레이션 게임을 구현하였다.
Investigation and Analysis of Adversarial NPC AI Control and Utilization Technologies Created by Artificial Intelligence
키워드(원어)
생성형 인공지능, 게임, AI, NPC, 머신러닝, 강화학습, 지도학습
키워드(영어)
저자
박형준, 김정윤
초록(원어)
본 논문은 유저가 게임 속 세상에서 재미와 생동감을 느끼는 데 영향을 주는 요소인 NPC 중에서도 적대적 NPC AI 제작 과정에서 최근 많은 연구가 진행되고 있는 생성형 AI의 활용 사례를 조사, 분석하였다. 인간 행동 데이터나 사전지시 없이도 스스로 학습을 통해 문제를 해결할 수 있는 강화학습(RL) 모델을 사용하여 생성된 적대적 NPC AI는 행동변수의 다변화가 장점이지만, NPC가 무적이 되어 유저가 해결하지 못하는 상태가 될 수 있는 단점도 존재한다. 이를 방지하기 위해 강화학습(RL) 과정에 지도학습(SL) 모델을 복합 적용하는 방안을 향후 연구 목표로 제시하고자 한다. 그 결과로 제작환경의 효율성을 높이고 인간 행동과 유사한 패턴을 가진 적대적 NPC를 통해 게임에 사실감과 역동성을 부여하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 올레길과 같은 도보 여행지에서 길을 잃는 안전사고 방지를 위해 증강현실 기반(Augmented-Reality)의 내비게이션을 개발을 제안한다. 사용자의 사용환경이 비포장 도로임을 감안하여 전방과 핸드폰을 번갈아 가며 봐야하는 불편함을 개선하기 위해 안경형의 내비게이션으로 개발했고 도보 여행지의 자연 자원에 훼손이나 인위적 개입을 방지하기 위해 마커없이 증강현실 구현이 가능하도록 설계했다. 이를 위해 Unity 3D와 Vuforia 엔진을 웨어러블 디바이스에 탑재하여 안경형 AR내비게이션을 개발했다.
Study on Sustainable Consumption Patterns by Consumer Consciousness Types
키워드(원어)
환경의식, 건강의식, 경제의식, 혁신의식, 사회의식, 지속가능한 소비
키워드(영어)
저자
송니은
초록(원어)
본 연구에서는 5가지 소비자 의식 유형을 바탕으로 시장세분화를 하고, 해당 군집별로 지속가능한 소비 행동에 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해, 한국의 10-60대까지 총 618명을 대상으로 설문조사를 실시했으며, 군집분석과 교차분석을 실시했다. 그 결과, 3개 군집으로 구분되었고, 군집별로 지속가능한 소비 행동에 차이가 있음을 발견했다. 이러한 결과는 소비자를 대상으로 지속가능한 마케팅을 실행하고자 하는 기업들에게 시사점을 제시해줄 수 있을 것이다.
"A Study on the effect of Mary Scranton on the Development of Korean Women's Education "
키워드(원어)
메리 스크랜턴, 여성교육, 이화학당, 선교
키워드(영어)
저자
신민영, 김연희
초록(원어)
메리 스크랜턴(Mary F. Scranton)은 1885년 미국 감리교 여성해외선교회의 파송으로 조선(한국)으로 온 후, 조선에서 여성교육의 필요성을 인식하고 최초의 여성교육 기관인 '이화학당'을 설립했다. 이는 당시 남녀 차별이 심하고 여성교육 기관이 전무한 상황에서 큰 의미를 가진다. 이화학당은 초반에 여학생 모집의 어려움으로 고아를 양육하는 것으로 시작으로 고난의 시간을 보냈으나, 결국엔 우리나라 여성의 권익 신장과 남녀평등으로 가는 중요한 단초를 제공하였다. 현재 우리나라 교육계의 남녀평등은 메리 스크랜턴이 최초로 시도한 한국의 여성에 대한 교육으로부터 시작되었음을 알 수 있다.
Impact of Feature Encoding on 3D Reconstruction: A Comparative Study
키워드(원어)
특징 인코딩, 신경 방사 필드, 3차원 객체 모델링, 부분 다시점 이미지
키워드(영어)
저자
안하일, 김수현, 정윤현
초록(원어)
3차원 객체 모델링은 혼합현실 환경에서의 시각적 일관성을 제공하기 위한 중요한 기술이다. 일반적으로 3차원 객체 모델링 기법은 제한된 관측 정보나 표면 이미지에 의존하여 수행되었다. 본 연구에서는 부분 다시점 이미지를 기반으로 학습하는 신경 방사 필드를 활용해 3차원 객체를 모델링 하는 파이프라인을 구축하였다. 이를 통해 혼합현실 환경에서의 시각적 일관성을 향상시키고 보다 현실적인 가상객체를 제작 가능성을 열어준다.
A Study on the Digital Production Process of Figures Using 3D Printing
키워드(원어)
3D 프린팅, 피규어, 키덜트, 소프트웨어, 제작과정
키워드(영어)
저자
양한빈
초록(원어)
본 연구는 3D 프린팅 기술을 활용한 피규어의 디지털 제작과정을 살펴보고 이를 활욯안 다양한 가능성을 모색하고자 한다. 먼저 대표적으로 사용되고 있는 디지털 소프트웨어와 3D 프린팅에 관해 알아본다. 그리고 디지털 제작과정을 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션으로 구분하여 살펴봄으로써 제작공정을 단순화하고 효율적인 제작과정을 확인하고자 한다. 이를 통해 3D 프린팅을 능동적으로 활용할 수 있는 다양한 방안을 제시하고자 한다.
LDA-Based Analysis of Metaverse-Related Game Media Articles
키워드(원어)
게임뉴스, 메타버스, LDA분석
키워드(영어)
저자
오영욱, 김정윤
초록(원어)
최근 몇 년간 메타버스는 게임과 미래 산업의 주요 화두로 떠올랐다. 특히 코로나19 전염병 유행 기간 동안 메타버스에 대한 관심이 급증하였다. 본 연구는 2000년대부터 게임 뉴스 기사 사이트에 올라온 메타버스 관련 기사들을 분석하여 게임 미디어의 보도 경향을 파악하였다. 이를 위해 LDA 분석 기법을 활용하여 주요 주제와 키워드를 도출하였다. 분석 결과, 메타버스 관련 기사는 2021년부터 급증하였으며, 특히 2022년에 가장 많은 기사가 발행되었다. 게임 뉴스에서는 메타버스를 기술적 측면과 게임과의 관계성에서 주로 다루고 있으며, 메타버스가 이용자의 활동 공간 및 콘텐츠 관점에서 접근되고 있음을 확인할 수 있었다. 연구 결과, 메타버스 기사들이 주로 2021-2023년에 집중된 경향이 나타났으며, 추후 다양한 매체와의 비교 연구가 필요함을 제안한다.
Survey on visual features of Bullet UI for FPS game in China
키워드(원어)
FPS 게임, 총알정보UI, 시각흡인력, 기능 균형, 게임 체험
키워드(영어)
저자
왕진욱, 김정윤
초록(원어)
FPS 게임은 게임 유저들에게 선호되는 장르이다. 또한, 게임 개발사에게 주요 매출 수익 중 큰 비중을 차지하고 있다. 이러한 배경에서 FPS 게임은 학술과 산업에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 특히 사용자 인터페이스(UI)에 대해서는 꾸준히 연구 이슈가 발생하고 있다. 본 연구에서는 탄약 UI를 중심으로 살펴볼 것이다. 탄약 UI의 주요 목적은 게임 유저의 전술적 판단에 영향을 미치는 총알 상태 정보를 전달하는 것으로, FPS 게임에서 매우 중요한 UI 요소이다. 본 연구에서는 탄약 정보 UI에 초점을 맞추어 4개의 FPS 게임을 선정하여 분석하였다. 분석 요소로는 게임 유저의 주의를 끌기 위한 컬러, 위치, 크기 등의 구성 요소의 메커니즘을 확인하고, 시각적 흡입력이 탄약 UI의 기능이 게임 유저에게 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 본 연구에서는 게임 플레이 경험에 영향을 주지 않으면서 효과적인 정보 전달을 강화하고, 정보를 쉽게 인지하고 컨트롤할 수 있는 방안을 비교 분석하였다. 연구 결과는 게임의 성공을 위해 유저의 요구 사항을 기반으로 게임 시스템 개선, 사용자 경험 반영, 게임의 인기와 경쟁력을 높이기 위한 방안 등의 분석 결과를 게임 UI 디자이너가 참고 자료로 활용할 수 있을 것이다.
A Review of Computer Vision and AI Application Technology for Spatial Characteristics Analysis
키워드(원어)
컴퓨터 비전, 비전 AI, 이미지 분석, 공간 연구, 디지털 에스노그라피
키워드(영어)
저자
유정은, 김정윤
초록(원어)
컴퓨터 비전과 관련 AI 응용 기술은 대량의 이미지 데이터 정량화에 적합하여 공간 특성 분석에 활발히 사용되고 있다. 사례 분석 결과, 컴퓨터 비전과 관련 AI 응용 기술은 도시 환경, 경관, 문화 유적, 관광지, 상업 공간 연구에서 GSV 이미지, 지도 API, SNS 상 이미지 등의 방대한 자료를 개체 라벨링, 색상, 텍스트 추출 등을 통해 정량화하는 데 주로 활용된다. 또한 가상 공간 개발에서는 사용자의 감정 인식 도구로 사용되고 있음을 확인하였다. 본 연구 결과는 향후 공간 특성 분석 연구의 연구 방법 설계에 도움이 되고자 한다.
시대의 흐름에 따라 미술관은 목적과 기능 그 역할이 끊임없이 변화한다. 미술관이 사회 발전에 기여하고 사회가 직면한 문제 해결에 동참해야 한다는 사회적 역할에 대한 요구는 최근 미술관의 정의나 이론적·실천적 측면에서 점점 더 중요한 의제로 다루어 지고 있다. 본 연구는 미술관의 사회적 역할에 대한 주요담론과 변모하는 미술관 정의에 관한 문헌연구를 기반으로 미술관의 역할론을 고찰하고 미술관의 사회적 역할 수행을 위한 방향성을 제언하고자 한다.
A Study on Trends in User Motivation for Item Purchase in the Metaverse Environment
키워드(원어)
메타버스 환경, 메타버스 아이템, 아이템 구매 동기, 기능적 동기, 심리적 동기
키워드(영어)
저자
이소진, 김정윤
초록(원어)
본 연구는 메타버스 환경에서 유저들이 아이템을 구매하는 동기에 대한 최근 연구 동향을 조사하였다. 연구를 위해 '메타버스 아이템 구매', '메타버스 아이템 구매 동기', '가상현실 아이템 구매', ‘Motivations for purchasing Metaverse items’ 등의 키워드로 논문을 검색하고, 기능적 동기와 심리적 동기로 분류될 수 있는 논문을 선정하였다. 연구 결과, 기능적 동기는 효용성과 경제적 가치를 중시하고 심리적 동기는 즐거움과 사회적 유대감을 형성하려는 욕구를 반영하는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 메타버스 시장에서의 소비자 행동 이해와 효과적인 마케팅 전략 수립에 중요한 시사점을 제시한다. 향후 연구로는 메타버스 내 구독 모델, 프리미엄 모델 등과 같은 경제적 모델이 사용자 구매 동기와 어떻게 상호작용하는가에 대한 연구를 진행할 계획이다.
Virtual Industry and Business Model: Focusing on the Case of Virtual Idol, PLAVE
키워드(원어)
메타버스, 버추얼 산업, 버추얼 아이돌, 비즈니스 모델, 플레이브
키워드(영어)
저자
이은교, 이주영, 전하령, 한주희
초록(원어)
본 연구는 문화콘텐츠 산업에서 최근 각광받고 있는 메타버스를 활용한 버추얼 아이돌의 비즈니스 모델을 분석하고 이를 토대로 문화콘텐츠 산업에서 버추얼 산업의 영향력을 살펴보고 앞으로의 버추얼 산업에서의 비즈니스 지향점과 그 의미를 도출하는 것이다. 버추얼 산업에서의 버추얼 아이돌은 AI 멤버만으로 구성되거나 인간과 AI 멤버로 구성되는 등 다양한 유형이 존재하나 본 연구의 대상인 플레이브의 경우에는 실제 사람이 멤버들의 본체이며 그들이 모션캡쳐의 장비를 활용하여 가상 아바타의 형상으로 공연 및 비즈니스 활동을 수행하는 비실재적 특징과 실재적 특징이 결합된 것이다. 본 연구는 가상의 스토리를 토대로 환상적 재현과 실재적 재현 사이를 오가는 과정을 통해서 구축된 버추얼 아이돌 플레이브의 성공 사례를 중심으로 비즈니스 모델을 분석하였다.
밈(Meme)이 소셜 네트워크 서비스(SNS) 확산에 미치는 영향 사례연구: 인스타그램 ‘독도코리아’를 중심으로
제목(영어)
Analyzing the Role of Memes in the Adoption of Instagram: A Case Study of Dokdo, South Korea
키워드(원어)
숏폼 콘텐츠, 인플루언서 마케팅, 밈, 팬덤, 소셜 네트워크 서비스
키워드(영어)
저자
이준영
초록(원어)
본 연구는 소셜 네트워크 서비스(SNS)에서의 확산에 있어 밈(Meme)의 영향을 분석하였다. 밈은 다양한 소셜 플랫폼에서 관객의 주의를 사로잡고 정보를 확산하는 데 효과적인 방법 중 하나이다. 연구 결과, '독도코리아' 채널은 '독도는 우리땅 챌린지'와 같은 밈 콘텐츠의 확산이 콘텐츠 조회수 증가와 구독자 증가에 핵심적인 역할을 한 것으로 나타났다. 본 연구는 소셜 미디어 플랫폼에서 밈을 통한 인플루언서 마케팅의 새로운 패러다임을 제시하며, 숏폼 콘텐츠의 확산 메커니즘에 대한 이해의 폭을 넓히는 데 기여한다는 점에서 의의를 지닌다.
Research on Art Education Programs for the Activation of Local Culture : A Case Study in “Dongdaemun-gu”
키워드(원어)
정보화, 지방화, 경쟁력, 지역발전, 인구감소, 문화와 예술, 동대문구, 예술교육프로그램
키워드(영어)
저자
인향봉, 김연희
초록(원어)
최근 들어 정보화, 국제화, 지방화의 시대에 경쟁력과 혁신 잠재력 확보를 위한 다양한 변화는 물론, 지역발전을 위한 지역사회간의 협력관계가 밀접해지고 있다. 그러나 지방소멸시대이라는 총체적 난국에 직면하고 있다. 지역의 존립이 단순히 인구감소의 문제만이 아닌 지역의 정체성 부재, 지역의 경제적 문제점 등 다각적인 분야에서 나타나고 있다. 따라서 지역발전을 위한 지역사회와 지역민, 예술가와 지역민 등 상호협력적 노력이 필요하고, 다양한 변화를 이끌어 갈 수 있는 신속하고 적절한 문화와 예술을 지원하는 방안을 마련해야 하는 시점이다. 이에 본 논문은 OECD 국가 중 인구밀도가 가장 높은 도시인 서울, 그중에서도 인구밀도가 높은 동대문구를 대상으로, 지역의 특성을 살린 문화예술 콘텐츠에 관한 연구와 예술교육프로그램개발을 통한 해결책을 모색하고자 한다.
A Study on the Experiential Characteristics of Digital Exhibition Platform
키워드(원어)
Virtual Exhibition Platforms, Experiential Characteristics, User Experience
키워드(영어)
저자
전문선
초록(원어)
전통적인 전시 공간의 제약을 해결하기 위해 디지털 기술 기반의 가상전시 플랫폼을 활용하고 있는지 분석하고 다양한 사용자 경험을 도출하고자 한다. 전시 플랫폼들은 교육, 이벤트 및 커뮤니티 구축 등을 지원하며, 각각의 특징을 가지고 사용자 맞춤형 전시 디자인을 가능하게 한다. 선행 연구를 기반으로 체험적 특성을 다양성, 복합성, 가상성, 동시성, 상호작용, 조작 가능성, 접근성의 7가지 범주로 분류하고, 이를 체계적으로 평가한다. 이러한 분석을 통해 가상 전시 플랫폼이 미디어 전시의 미래 방향성과 전략적 접근 방법을 제시하고자 한다.
A Study on the Necessity of Open Storage of Museums in Korea
키워드(원어)
개방형 수장고, 국립 현대미술관 청주 개방형 수장고, 신박물관학, 수장고 포화, 고비용, 관람객 만족도
키워드(영어)
저자
최재연, 김연희
초록(원어)
오늘날, 소장품의 수집과 보존이라는 뮤지엄의 고전적인 기능에서 소장품의 공유와 활용으로 그 기능이 확대됨에 따라 최근 개방형 수장고가 주목받고 있다. 이에 개방형 수장고의 실제적인 장점과 더불어 문제점이 논의되고 있다. 이는 ‘수장’과 ‘전시’ 사이에 놓인 역할에 관한 논의와 무맥락에 대한 잠재적 위험성은 개방형 수장고가 발전하기 위해서 반드시 논의되어야 할 문제이다. 이에 본고는 개방형 수장고의 실질적 장점과 문제점을 분석한 뒤 외국 개방형 수장고 사례를 통하여 문제 해결 방법을 살펴보고자 한다. 이를 통하여 국내 개방형 수장고가 나아가야 할 방향성을 고찰하도록 하겠다.
Reinterpreting the Human Form: Technology in Media Arts Practice
키워드(원어)
3D Technology, Human Form, Media Ars, Microscopy, Cultural Implications
키워드(영어)
저자
한상임
초록(원어)
This paper explores how technology is utilized to reinterpret the human form in the context of media arts practicean artist’s perspective. By examining my own artistic practices, this paper highlights how technologies, including microscopy and 3D modeling/simulation, transform traditional representations of the body. These technologies offer new perspectives on beauty standards and conceptualizations of the human form. The study also delves into the cultural and philosophical implications of these technological interventions, discussing their potential to challenge and reshape audience perceptions of identity and beauty.
Optimized Residual Local Feature Network for Metaverse Display and Lightweight Single Image Super-resolution
제목(영어)
Optimized Residual Local Feature Network for Metaverse Display and Lightweight Single Image Super-resolution
키워드(원어)
Deep Learning, Super-resolution, Single Image Super-resolution, Optimization, Metaverse.
키워드(영어)
저자
Muhammad Yasir, Chang Choi
초록(원어)
Single image super-resolution (SISR) has been successful in the past decade. However, the implementation of SISR models poses challenges due to their heavy computational cost. To resolve these shortcomings, an optimized residual local feature network (O-RLFN) is proposed in this work. Mainly optimized residual local feature blocks (O-RLFB) are utilized in the proposed architecture. Each O-RLFB contains three depthwise separable convolutions followed by a ReLU activation function. Extensive experiments exhibit that the proposed O-RLFN model accomplished significant performance and effectively reduced the computational expenses i.e., parameters, FLOPS, runtime, and GPU memory. Additionally, O-RLFN is beneficial for the metaverse as it needs less computational power.
Research on the role and direction of artificial intelligence (AI) painting in contemporary art
키워드(원어)
인공지능(AI), 회화, 현대미술, 인공지능예술, 창작, 예술성
키워드(영어)
저자
송지원, 김연희
초록(원어)
과학기술의 발전으로 등장한 인공지능(AI)은 우리의 삶을 완전히 바꿔놓고 있다. 이제 예술 분야까지 넘나들며 인간의 고유 영역이라고 불리던 ‘창작’의 영역까지 영향을 미치며 변화를 주도하고 있다. 이에 따라 창작 방법과 결과물이 크게 달라지고 있으며 인공지능(AI) 회화는 특히 주목받고 있다. 이제 AI는 인간의 창의성을 모방하고 확장하여 예술의 경계를 넓히는 역할을 담당하고 있다. 본 고는 인공지능(AI) 회화가 동시대 미술에서 담당하고 있는 구체적인 역할을 알아보고 추후 어떤 방향으로 나아가야 할지를 논의하였다. 아울러 인공지능(AI) 회화가 예술 창작의 민주화를 촉진하고, 새로운 형태의 융합 예술을 가능하게 하는 잠재력에 대해 알아보았다. 이를 통해 인공지능(AI)이 예술 창작에 미치는 영향과 잠재력을 전반적으로 평가하고, 미래 예술 창작의 새로운 가능성을 제시하고자 한다.
최근 콘텐츠 판매 형식이 구독 형식으로 전환됨에 따라 구독 피로를 느끼는 소비자들이 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하고자 사업장에서 콘텐츠를 구독하게 하여 사업장의 고객이 공간 인증을 통해 사업장 공간에서 콘텐츠를 이용하도록 하는 서비스를 구축하였다. 이를 통해 사용자는 다양한 콘텐츠와 인하된 구독 비용으로 콘텐츠를 이용하도록 한다.
Enhanced Dual-Stream Network for Renewable Power Forecasting
제목(영어)
Enhanced Dual-Stream Network for Renewable Power Forecasting
키워드(원어)
Renewable power forecasting; CNN; LSTM; Dual stream network; Spatial attention.
키워드(영어)
저자
Taimoor Khan, Chang Choi
초록(원어)
The integration of renewable power generation forecasting within power systems promises significant economic and environmental benefits. However, the widespread adoption of renewable power sources presents challenges due to their intermittent and unpredictable nature. Ensuring a stable power supply requires accurate forecasting of renewable power generation to meet user demands. In this work, we developed a novel framework using a dual-stream mechanism, which parallelly leverages Convolutional Neural Network (CNN) with a spatial attention module to acquire the dominant spatial patternsthe input data, and stacked Long Short-term Memory (LSTM) to effectively learn temporal features. Additionally, the outputs of both networks are then integrated and forwarded to fully connected layers for final forecasting. Moreover, the proposed model is determined on publicly available dataset, where its outperformed among state-of-the-art techniques.