Create graphic designs in games using Style transfer
키워드(원어)
레벨 디자인, 그래픽 디자인, style transfer
키워드(영어)
level design, graphic design, style transfer
저자
이승현, 심원형, 이원형
초록(원어)
게임 제작에서 레벨 디자인은 크게 기획 디자인과 그래픽 디자인으로 나눌 수 있고, 인공지능을 활용해 레벨 디자인의 자동 생성에 대한 연구는 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 레벨 디자인 중 그래픽 디자인을 인공지능을 활용해 자동생성하는법을 제안한다. 우리는 Style Transfer 인공지능을 적용하였고, 원하는 style의 그래픽 디자인을 생성하는 것을 실험을 통해 증명했다.
초록(영어)
In game production, level design can be largely divided into planned design and graphic design, and research on automatic generation of level design using artificial intelligence is being actively conducted. In this paper proposes a method of automatically generating graphic designs using artificial intelligence among level designs. We applied Style Transfer AI and proved through experiments that it creates a graphic design of the desired style.
프로젝션 맵핑은 프로젝터와 물체 간 공간을 고정적으로 정밀하게 유지해야하며, 실시간으로 영상을 변화시키거나 실세계에 적응적인 영상을 투영하기 힘들다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 실시간으로 깊이 측정 센서로 데이터를 얻은 후 스타일 전이 네트워크를 기반으로 화풍을 변화시켜 프로젝터로 투영하는 시스템을 제안한다. 깊이 측정 센서를 사용하기 때문에 저조도 환경에서도 사용 가능하며, 입력 이미지를 변화시켜 다시 투영하기 때문에 실세계 변화를 반영한 영상을 투영할 수 있다. 실험을 위해서 ToF 깊이 측정 센서를 사용하여 4가지 스타일 이미지를 학습 후 결과르 비교한다.
초록(영어)
Projection Mapping has two problem; projector- must be precisely fixed; can not reflect the changes of real world. To solve this problem, we project the stylized image that obtained by depth sensor for row depth map and transformed by style transfer network in real-time. Due to depth sensor, this system can be used in the light-less indoor space, adaptively project the stylized image reflecting the change of real word. In this paper, we project the stylized image focus on the region of human in the light-less indoor space using ToF depth sensor, and compare the result using 4 reference style image.
급속한 산업화로 인해 수많은 환경 문제가 발생하였고 이로 인해 대중들, 특히 학생들에게 교육을 통한 환경 문제 인식이 중요한 과제가 되었다. 환경 교육의 수단으로서 보드 게임은 직접 플레이하며 상호작용 하고 재미를 통해 교육이 이루어진다는 점에서 매우 효율적이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 환경 교육용 보드게임 ’리:월드(Re:World)‘의 주요 구성 요소인 카드의 디자인을 레이아웃, 시각 요소, 타이포 등으로 나누어 분석하여 문제점을 파악하고 이에 대한 디자인 개선안을 도출하였다. 도출된 개선안을 기존 디자인과 비교 평가하였으며 평가 결과 카드의 정보 전달을 위한 가독성 및 시각적인 편안함 등의 부분이 개선되었음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 향후 보드 게임 개발에서 카드 디자인에 있어 하나의 참고로 활용 될 수 있을 것으로 보인다.
초록(영어)
Due to rapid industrialization, numerous environmental problems have arisen, which has become an important task for the public, especially students, to recognize environmental problems through education. As a means of environmental education, board games can be seen as very efficient in that they play directly, interact, and education is conducted through fun. In this study, the design of cards, which are the main components of the environmental education board game ‘Re:World’, was analyzed by dividing them into layouts, visual elements, typhos, etc., to identify problems and derive design improvement plans. The derived improvement plan was compared and evaluated with the existing design, and as a result of the evaluation, it was confirmed that the readability and visual comfort of the card were improved. Through this, it is expected that it can be used as a reference for card design in future board game development.
OLED Display Color Characterization with Deep Learning Method
키워드(원어)
OLED, color characterization, deep learning, color management
키워드(영어)
OLED, color characterization, deep learning, color management
저자
김환, 김동호
초록(원어)
본 연구에서는 컬러의 정확한 재현을 위해 OLED 디스플레이의 컬러를 특성화하는 방법으로 딥러닝 기술을 적용하였다. LG의 48인치급 OLED 디스플레이를 기준으로 분광복사계를 사용하여 광범위한 계측을 실시한 후 딥러닝을 위한 훈련 및 데이터 세트를 정의하였다. 삼자극치 데이터인 XYZ 와 함께 컬러 색좌표인 Yxy 데이터를 기반으로 세트를 정의하였으며, 딥러닝을 통한 네트워크 학습을 바탕으로 색차(color difference)를 구하였으며 본 연구에서 사용한 모델은 평균적으로 더 나은 결과를 도출하였으며, 색공간에 따라 유의한 차이를 보여주었다.
초록(영어)
In this study, deep learning technology was applied as a method to characterize the color of OLED display for accurate color reproduction. After extensive measurement using a spectroradiometer based on LG's 48-inch class OLED display, training and data sets for deep learning were defined. The set was defined based on Yxy data, which is color coordinates, along with XYZ, which is the tristimulus data, and the color difference was obtained based on network learning through deep learning. The model used in this study yielded better results on average and showed a significant difference according to the color space.
Analysis of korea game industry issues using big data
키워드(원어)
게임, 게임산업, 빅데이터, COVID-19
키워드(영어)
Game, Game industry, Big data, COVID-19
저자
나주찬, 김정윤
초록(원어)
게임 산업은 지속적인 성장세를 나타내고 있는 고부가가치 산업이다. 2020년에 발생한 COVID-19 사태로 게임 이용자들이 크게 증가하였고, 게임 산업에 대한 관심이 최근 들어 더욱 높아지고 있는 현상이 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 게임 산업에 주요 이슈가 무엇인지 탐색할 필요가 있다고 판단되어, COVID-19 이후인 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지 국내에서 생성된 게임 관련 웹 문서 및 뉴스데이터를 활용하여 분석하였으며, 분석방법은 텍스트 마이닝 과정을 거쳐 중요 키워드를 분류하여 빈도 분석 및 의미 연결망 분석을 실시하였다.
초록(영어)
The game industry is a high value-added industry that continues to grow. The COVID-19 incident in 2020 has greatly increased the number of game users, and interest in the game industry has been increasing in recent years. Therefore, in this study, it was judged that it was necessary to explore major issues in the current game-related industry, and big data analysis was conducted. For the period,January 1, 2020, after COVID-19, to August 30, 2021, game-related web documents and news data published in Korea were collected and important keywords were classified to conduct semantic network analysis.
360 VR 영상은 높은 몰입감과 실재감을 제공하지만 사용자의 시선 자유도가 높아지면서 연출자가 의도한 내러티브의 흐름대로 이동하지 않을 수도 있으며 콘텐츠에 대한 사용자의 실재감이 떨어질 수도 있다. 따라서 360 VR 영상에서 사용자의 시선 이동을 유도하는 연출 기법이 필요하며 이를 통해 사용자의 실재감을 높일 수 있는 방법이 연구되어야 한다. 본 논문에서는 실제 360 VR 영상에서 사용되고 있는 사용자 시선 이동 연출 기법에 대해서 분석하였으며 실제로 사용자의 시선 이동 및 사용자가 느끼는 실재감에 영향을 미치는지 알아보기 위한 실험을 진행하였다. 실험 결과를 바탕으로 시선 이동 연출 기법이 사용자 시선 이동 및 실재감에 영향을 미친다는 결과를 도출하였다.
초록(영어)
360-degree virtual reality(VR) video provides a high level of immersion and presence. However, user’s gaze may not move according to the narrative intended by the director, the user's sense of reality for the content may decrease. Therefore, there is a need for a directing technique that attracts the user's gaze movement in 360 VR video, and a method for enhancing the user's presence should be studied. In this paper, the user's gaze movement directing technique used in 360 VR videos was analyzed and an experiment was conducted to find out whether it actually affects the user's gaze movement and the user's presence. Based on the experimental results, the result was derived that the gaze movement directing technique affects the user's gaze movement and presence.
Development environment design corresponding to the color of VR headset
키워드(원어)
VR, Headset, Display, Development Environment
키워드(영어)
VR, Headset, Display, Development Environment
저자
김현서
초록(원어)
본 연구에서는 VR의 GUI 개발시 실제 VR에 재현될 컬러와 디자이너의 모니터에서 작업한 컬러와의 차이를 줄이기 위해 ISO 15076의 적용을 시도하였다. 이를 통해 VR 개발환경의 전체 웍플로우에서 컬러 일관성 확보를 위한 방법론을 제시하고자 하였다. Oculus Quest 를 비롯한 최신 독립형 HMD 장치에서 정확한 컬러를 구현하기 위해 개발 단계에서는 Rift CV1을 색상 공간으로 사용해야 하는 것으로 결론을 얻었다. Rift CV1 색상 공간의 장점은 OLED HMD에서 사용할 수 있는 전체 색상 영역을 사용하면서 색상 선명도와 정확도의 좋은 균형을 제공한다는 것이다.
초록(영어)
In this study, ISO 15076 was attempted to reduce the difference between the color to be reproduced in VR and the color worked on the designer's monitor when developing a GUI for VR. Through this, we tried to present a methodology for securing color consistency in the entire workflow of the VR development environment. It was concluded that the Rift CV1 should be used as the color space in the development phase to achieve accurate color in the latest standalone HMD devices, including the Oculus Quest. The advantage of the Rift CV1 color space is that it provides a good balance of color clarity and accuracy while using the full color gamut available on OLED HMDs.
A Study of Information based on Open Data for Living Alone People
키워드(원어)
자취생, 위치 기반 정보, 공공데이터, 어플리케이션
키워드(영어)
Living alone people, Location-based information, Open data, Application
저자
윤정빈, 김대혁, 이주광, 유해영
초록(원어)
자취를 시작하는 사회초년생들은 식사, 경제적 부담감, 외로움 등의 문제에 마주하고 있다. 본 연구는 Map API를 활용하여 주변 시설 정보와 위치 기반 커뮤니티를 제공하는 모바일 애플리케이션을 제안한다. 모바일 애플리케이션을 활용하여 자취생들은 몰랐던 주변 시설을 확인할 수 있고 위치 기반 커뮤니티를 통해 식당, 체육시설, 카페 등 여러 시설을 함께할 사람을 모집하거나 혼자 사기엔 많은 식재료를 구매하여 나눌 사람을 구할 수 있다. 본 연구는 지역 자취생들의 문제점을 발굴하고 공공데이터 활용하여 해결 방안을 모색한 점에서 의의를 찾을 수 있다.
초록(영어)
People starting to live alone are facing problems such as eating, financial burden, and loneliness. This study proposes a mobile application that provides information on surrounding facilities and location-based communities by utilizing Map API. People using this service can check nearby facilities they were not aware of and recruit people to join various facilities such as restaurants, sports center, and cafes through a location-based community. Also they’re able to find people who buy food and share with. This study is meaningful in that it discovers the problems of living alone students and seeks solutions using open data.
A study on the direction of the Boss Monster Dungeon through color light and lighting effects
키워드(원어)
색광, 조명효과, 던전 디자인, 보스몬스터, 분위기 연출
키워드(영어)
Color glow, lighting effect, dungeon design, boss monster, atmosphere
저자
김정현, 김정윤
초록(원어)
본 연구에서는 일반적인 게임플레이 장소로 가장 많이 활용되는 던전의 분위기 연출 방법에 대해서 고찰하였다. 특히 플에이어의 입장에서 가장 중요한 장소인 보스몬스터가 위치한 공간의 색광과 조명효과 부여를 통해 보스몬스터를 연출하여 플레이어의 재미와 게임의 몰입도에 효과적인 향상을 목적으로 한다. 연구에 활용한 색광과 조명은 유니티 엔진 내부의 조명과 옵션을 사용했으며 실제 게임의 던전과 흡사하도록 벽돌로 구성된 실내공간으로 구성하였다. 이를 바탕으로 플레이어는 효과적인 분위로 구성된 보스몬스터를 통해 게임 플레이 재미를 높일 수 있을것으로 기대한다.
초록(영어)
In this study, a method of directing the atmosphere of dungeons, which is most commonly used as a general game play place, was considered. In particular, it aims to effectively improve the player's fun and immersion in the game by creating a boss monster by giving color and lighting effects to the space where Boss Monster, the most important place for Play Air, is located. The color light and lighting used in the study used the lighting and options inside the Unity engine and consisted of an indoor space composed of bricks to resemble a real game dungeon. Based on this, it is expected that players will be able to increase the fun of playing games through Boss Monster, which consists of an effective atmosphere.
Metaverse, Point Cloud, Depth Image, Remote Procedure Call, Holography
저자
진영훈, 백순화
초록(원어)
비대면 사회에서 메타버스 시대가 빠르게 도래했다. 기존 가상현실 및 실감 콘텐츠 분야에서는 HMD를 이용한 몰입도에 집중했다. 비대면 사회에서 HMD를 이용한 실감 콘텐츠만으로도 몰입 및 소속감을 통해 원활한 소통이 이루어졌다. 하지만 가상과 실제 공간의 융합은 기술적으로 공상과학의 영역이 아니며 메타버스 시대에 필요한 콘텐츠로 부각되고 있다. 본 논문은 깊이 영상을 통해 실제 공간에서 포인트 클라우드를 추출하고, 네트워크를 통해 가상공간으로 전송한다. 데이터 전송은 각 단말이 그리드 형태를 구성하여 서버의 부담을 줄이고, 빠른 가시화를 통해 실시간 가상-실세계를 통합한다. 가상 세계에서 포인트 클라우드는 홀로그램 효과를 위해 파티클 처리한다.
초록(영어)
In the non-face-to-face society, the metaverse era has rapidly arrived. In the field of existing virtual reality and immersive contents, we focused on immersion using HMD. In a non-face-to-face society, smooth communication was achieved through immersion and a sense of belonging only with realistic content using HMD. However, the convergence of virtual and real space is not technically the realm of science fiction and is emerging as a necessary content in the metaverse era. This paper extracts a point cloudthe real space through a depth image and transmits it to the virtual space through a network. Data transmission reduces the load on the server by configuring each terminal in a grid form, and integrates real-time virtual-real world through quick visualization. In the virtual world, point clouds are treated as particles for a holographic effect.
Smart City Construction Model Applied Blockchain and DID
제목(영어)
Smart City Construction Model Applied Blockchain and DID
키워드(원어)
Blockchain, Digital Twin, DID, Smart City
키워드(영어)
Blockchain, Digital Twin, DID, Smart City
저자
Sunghyuck Hong, Semin Kim
초록(원어)
Smart cities can collect datareal-time Internet of Things (IoT) devices in urban environments and use this data to analyze, test, and optimize city problems. A smart city connects all components of a city with different types of networks, collects and analyzes data obtained through these networks, predicts the future, and solves problems in the city to provide valuable services to its citizens. Can Through blockchain and DID, confidentiality and integrity of data can be provided. Therefore, in this study, it is proposed to automate administrative operation methods such as citizenship digitization, identity verification, transparent decision-making, and ownership verification through the establishment of a paperless management system and safe using digital twin technology and blockchain technology.
초록(영어)
Smart cities can collect datareal-time Internet of Things (IoT) devices in urban environments and use this data to analyze, test, and optimize city problems. A smart city connects all components of a city with different types of networks, collects and analyzes data obtained through these networks, predicts the future, and solves problems in the city to provide valuable services to its citizens. Can Through blockchain and DID, confidentiality and integrity of data can be provided. Therefore, in this study, it is proposed to automate administrative operation methods such as citizenship digitization, identity verification, transparent decision-making, and ownership verification through the establishment of a paperless management system and safe using digital twin technology and blockchain technology.
본 연구에서는 시선추적 기술을 활용하여 현대인의 휴식을 위한 가상현실 힐링 콘텐츠를 제작하였다. 최근 주목받는 힐링 콘텐츠인 Oddly Satisfying Video에서 아이디어를 얻어 시각을 통해 힐링할 수 있는 콘텐츠를 기획하였다. 현대인의 생활 공간과 힐링을 위한 360 VR 영상을 가상현실 기술로 제작하고 시선추적 기술을 사용하여 사용자 시선으로 사물을 선택할 수 있도록 설계하였다. 이를 통해 주체적인 시선으로 사물을 보고 생각을 집중하며 방대한 시각 정보로 인한 피로를 해소할 수 있다는 메시지를 전달한다.
초록(영어)
In this paper, virtual reality healing contents for modern people's relaxation were produced by using eye tracking technology. I got ideasOddly Satisfying Video, a video healing content that has recently been attracting attention, and planned content that can be healed through one’s eye. Modern living space and 360 VR video for healing was created with the Unity game engine and designed to s using eye tracking technology. Through this, modern people feel tiredvast amounts of visual information, but rather deliver a message that independent gaze can relieve stress.
A Study on the Change of Dimensional Sensibility of Game s according to Point of View
키워드(원어)
게임 배경, 게임 오브젝트, 시점, 입체감, 조명, AHP
키워드(영어)
Game background, game , viewpoint, three-dimensional effect, lighting, AHP
저자
조아현, 김정윤
초록(원어)
본 연구는 게임 오브젝트의 입체감을 느끼는 정도가 시점과 조명에 따라 어떻게 달라지는지를 연구하기 위한 목표를 지니며 이를 통해 배경에서 오브젝트를 배치했을 때 플레이어가 보다 입체감을 느낄 수 있도록 한다. 게임 배경과 시점, 게임 오브젝트의 입체감과 조명에 관한 이론적 배경을 통해 게임 오브젝트와 배경의 연관성, 조명의 중요성을 확인하고 유니티 엔진을 이용하여 제작한 실험환경을 통해 시점을 탑뷰와 숄더뷰로, 조명의 각도를 구분하고 오브젝트를 배치한 후에 설문조사를 진행하였으며 도출된 설문조사의 결과를 AHP를 사용하여 분석하였다. AHP를 이용한 분석 결과 탑뷰와 숄더뷰 두 시점에서 조명의 각도가 45도일 때 입체감이 가장 강하게 느껴지는 결론을 나타낼 수 있었다.
초록(영어)
This study aims to study how the degree of three-dimensional feeling of a game varies depending on the viewpoint and lighting, and through this, the player can feel a more three-dimensional feeling when the is placed in the background. Through the theoretical background on game background, viewpoint, and lighting, the relationship between game and background, and the importance of lighting were confirmed, and the viewpoint was classified into top view and shoulder view, and the results of the derived survey were analyzed using AHP. As a result of analysis using AHP, it was possible to express the conclusion that the three-dimensional effect felt the strongest when the angle of illumination was 45 degrees at both the top view and the shoulder view.
CNN-based Point Cloud Corner Detection technique for Real-world Indoor Space Structure 3D Reconstruction
키워드(원어)
3차원 재구성, 포인트 클라우드, 포인트 클라우드 코너 탐지, 실내 환경
키워드(영어)
3D reconstruction, point cloud, point cloud corner detection, indoor environment
저자
유재석, 정용훈, 서상현
초록(원어)
RGB-D 카메라를 통해 수집한 이미지에서 추출한 포인트 클라우드는 분산되고 노이즈가 많은 특성이 있어 정확한 실내공간의 구조를 추정하고 모델링 하는 것은 매우 어려운 일이다. 특히 실내공간은 건물을 모델링할 때 기반이 되는 바닥 면의 정보를 폐색 하는 객체로 구성되어 있고 이를 통해 포인트 클라우드가 소실되어 정확한 건물의 구조를 모델링 하기가 어렵다는 문제가 있다. 본 논문에서는 실내공간의 구조를 추정할 수 있는 바닥 면 포인트 클라우드를 추출하고 CNN 모델을 통해 바닥 면의 코너 부분을 탐지하여 정확한 실내공간의 구조를 3차원 재구성하는 기법을 제안한다.
초록(영어)
Point clouds extractedimages collected through RGB-D cameras have distributed and noisy characteristics, making it very difficult to estimate and model the exact structure of indoor space. In particular, when modeling a building, the indoor space consists of an that blocks information on the base surface, and through this, the point cloud is lost, making it difficult to model the exact structure of the building. This paper proposes a technique that extracts a floor point cloud which could estimate the structure of an indoor space and detects a corner part of a floor surface through a CNN model to reconstruct the structure of the indoor space accurately in 3D.
A Strategic Suggestions for Mobile SNS Industry focusing on the Case of Line
제목(영어)
A Strategic Suggestions for Mobile SNS Industry focusing on the Case of Line
키워드(원어)
Mobile SNS Industry, Line, strategies, compettive advantage
키워드(영어)
Mobile SNS Industry, Line, strategies, compettive advantage
저자
Joohee Han
초록(원어)
With the environmental change and technological innovation, mobile SNS industry has become more competitive due to increasing number of market players rangedtraditional mobile firms to data based industry. Firms in the mobile SNS industry enhanced customer value through providing text service as well as connecting various individuals related sectors within platform ecosystem. This study analyzed mobile SNS Industry business strategy focusing on the case of Line. This study may provide useful practical implications for the managers who are responsible for strategic initiatives and decision making related to mobile SNS Industry as a platform.
초록(영어)
With the environmental change and technological innovation, mobile SNS industry has become more competitive due to increasing number of market players rangedtraditional mobile firms to data based industry. Firms in the mobile SNS industry enhanced customer value through providing text service as well as connecting various individuals related sectors within platform ecosystem. This study analyzed mobile SNS Industry business strategy focusing on the case of Line. This study may provide useful practical implications for the managers who are responsible for strategic initiatives and decision making related to mobile SNS Industry as a platform.
A study on the intuitive world and shape expression by line
키워드(원어)
선(線), 직관적, 미메시스, 형신(形神), 재현
키워드(영어)
Line(線), Intuition, Mimesis, The Shape and Spirit theory, Representation
저자
안미연
초록(원어)
오늘날 온라인 매체와 디지털 기술력이 발전함에 따라 예술의 창작방식도 기계화 되면서 회화에 기초가 되는 선적 표현이 더욱 중요하게 요구되고 있다. 선적 표현은 예술창작 표현방식의 일환으로 직관과 미메시스적으로 구별하여 그 차이에 대한 인식과 표현과정을 다루고 있으며 직관적 세계와 대상물의 외형을 시각화하여 조형언어로 정신세계의 표상으로 예술화된다. 이에 본 연구는 디지털화 되고 있는 현대미술 안에서도 유지되고 있는 고전적 회화구성 방식인 선에 대한 인식개념을 동서양으로 세분화하고 있다. 직관과 미메시스에 따른 형상적 표현을 예술작품으로 확인하며 선적 표현이 디지털화 되어가는 현대미술 안에서 창작방식의 근원으로서의 역할을 지속하고 있다는 것을 밝히고 있다.
초록(영어)
In recent days, as the art creation patterns are mechanized in line with the development in online media and digital technologies, it is more critically required the expression of line that becomes a base in the painting. The expression of lines is a part of the art creation expression method, and it handles the recognition and expression processes of the difference by separating themintuition and mimesis-like. In addition, by visualizing the intuitive world and the appearance of the s, it is artisticized as a representation of the spiritual world in a formative language. In this context, this study is now dividing the perceptional concept of line, which is a classical composition method in painting maintained even in modern art that is being digitized, into the East and the West. It confirms the shape expression according to intuition and mimesis as works of art and reveals that it continuously plays a role as a source of creation methods within modern art where the expression of lines is digitized.
최근 보드게임의 교육적 활용에 관한 관심이 높아지면서 교육적 효과와 학습 흥미를 증진시키는 교육방법인 게임기반학습에 보드게임을 많이 활용하고 있다. 또한, 한류의 열풍에 힘입어 외국인들의 한글 교육 관심도가 증가함에 따라 기존의 교재를 기반으로 한 한글 교육방법 외에 좀더 쉽고 재미있게 한글을 배우고 익힐수 있는 방법으로써 보드게임을 포함한 게임이 주목받고 있다. 본 연구에서는 유아, 초등, 외국인을 대상으로 한글을 쉽고 효율적으로 배울 수 있는 보드게임을 제안한다. 기존의 한글 보드게임이 자음과 모음 타일로 구성되었거나, 초성 카드로만 제작되어 학습자로 하여금 단순하게 단어를 만드는 것에 그치는 한계점이 있었다. 제안한 보드게임에서는 이를 보완하여 단어를 먼저 제시한다. 학습자는 자음과 모음 타일을 조합하여 제시하는 단어에 연관된 연상단어를 만들면서 한글을 배우는데 있어서 가장 중요한 어휘확장을 기반으로 하는 학습효과 증대를 기대한다.
초록(영어)
Recently, as interest in the educational use of board games has increased, board games have been widely used in game-based learning, an educational method that promotes educational effects and learning interest. In addition, as foreigners' interest in Hangeul education increases thanks to the Korean Wave, games including board games are attracting attention as an easier and more fun way to learn and learn Hangeul in addition to the existing textbook-based Hangul education method. This study proposes a board game that allows infants, elementary and foreigners to learn Hangul easily and efficiently. There was a limitation in that the existing Korean board game consisted of consonants and vowel tiles,that it was produced only by initial consonant cards, so that learners could only make words simply. In the proposed board game, this is supplemented and words are presented first. Learners expect to increase the learning effect based on vocabulary expansion, which is the most important in learning Hangul, by creating associated words related to the words presented by combining consonants and vowel tiles.
템포 시그니쳐(Tempo Signature)로 표출되는 기억 표상과 가창 운동성 재현과정에 관한 연구
제목(영어)
A Study on the Reproduction Process of Memory Representation and Singing Mobility expressed as Tempo Signature
키워드(원어)
가창, 기억 표상, 운동성 재현, 감성, 빠르기말
키워드(영어)
Singing, Memory Representation, Motoric process Reproduction, Sensibility, Tempo Signature
저자
임중목
초록(원어)
가창 시 움직이는 신체 기관의 운동성을 습득하는 과정에서 기억 속에서 편성되는 표상의 이미지를 시작으로 최종적인 재현까지 일어나는 발성의 메카니즘이 심신 상관적으로 어떻게 유기적으로 편성되고 어떤 과정에 의해 소리로 발현되는지 알아보고 음악의 지시어 중 하나인 빠르기말을 활용하여 인간의 감성까지 도달하는 무형의 가창 활동을 거시적으로 재편성 해 보았다.
초록(영어)
In the process of acquiring the mobility of the moving body organs during singing, we searched how the mechanism of vocalization, which takes placethe image of representation reorganized in memory to the final representation, organically organized and expressed by sound.
A Study about Korean-style Building Procedural Generation for Game Level
키워드(원어)
절차적생성, 레벨디자인, 한국스타일건물, 도시생성, 건물생성
키워드(영어)
Procedural Generation, Level Design, Korean Style Building, Urban Generation, Building Generation
저자
김정윤, 오영욱
초록(원어)
오픈월드를 다루는 게임이 늘어나면서 게임의 무대가 판타지배경 뿐만이 아니라 도시배경을 다루는 경우가 늘어나고 있다. 그 중에는 실제 도시를 무대로 하는 게임도 나오고 있으나 게임의 제작비용이 증가하면서 이러한 시도는 외국의 유명도시들을 다루고 있으며, 일부 한국을 다룬 해외게임에서는 한국의 느낌과 거리가 멀다. 게임 제작 비용이 증가하면서 국내의 중소규모 게임개발팀에서는 실제 도시를 게임으로 옮겨오는 시도를 하기 힘들다. 이러한 도시 생성을 위한 다양한 도구들이 존재하나, 대부분 외국 도시를 기반으로 작성되어 한국 실정과는 맞지 않는다. 본 연구에서는 한국에서 흔히 볼 수 있는 거주지 부근의 건물들을 자동생성하기 위해서 유니티엔진을 통해 건축법과 외관을 기반으로 제작하는 방법을 제안한다. 이를 통해 한국스타일을 구성하는 도시생성의 기초적인 연구가 될 것으로 기대한다.
초록(영어)
As the number of games dealing with the open world increases, the stage of the game is increasingly dealing with the city background as well as the fantasy background. Among them, there are games based on actual cities, but as the production cost of the game increases, these attempts deal with famous foreign cities, and in some overseas games dealing with Korea, it is farthe feeling of Korea. As game production costs increase, it is difficult for small and medium-sized game development teams in Korea to attempt to move the actual city to games. There are various tools for creating such a city, but most of them are based on foreign cities and are not in line with the situation in Korea. In this study, in order to automatically create buildings near residences that are common in Korea, a method of manufacturing based on architectural law and appearance through Unity Engine is proposed. Through this, it is expected to be a basic study on urban creation that constitutes Korean style.
Comparative Analysis of Real-Time Rendering Methods
키워드(원어)
실시간 렌더링, 게임엔진, 렌더링 기법, 3D 제작 파이프라인
키워드(영어)
Real-Time Rendering, Game Engine, Rendering Methods, 3D Production Pipeline
저자
김금영
초록(원어)
3D 애니메이션이나 영화의 VFX와 같이 3D 프로그램을 활용한 방식의 영상 제작과정은 3D 데이터를 시각화하는 렌더링(Rendering)이라는 과정을 거친다. 렌더링은 작업 비용과 제작 시간의 부담이 커서 제작자 입장에서는 렌더 비용을 줄이는 것이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 실시간 렌더엔진인 게임엔진의 렌더링을 영상 제작에 접목해 렌더 시간을 줄여 기존의 제작 시간을 단축하는 방법을 제시하고자 한다. 실험을 통해 유니티의 렌더링을 마야와 비교해 렌더타임, 퀄러티, 베이크, 렌더 세팅 등을 분석해 봄으로써, 렌더 시간을 줄여 기존의 제작 시간을 단축하는 방법을 제시하고 기존 파이프라인에 익숙한 제작자가 실시간렌더엔진에 접근할 수 있는 가이드를 제공한다.
초록(영어)
Image production using three-dimensional (3D) programs, such as 3D animatoins, VFX movies undergoes a process called rendering to visualize 3D data. Because rendering is time-consuming and costly, the reduction of rendering cost has emerged as an important problem that requires resolution. This work aims to propose a method for reducing the production time by adopting a game engine for real-time rendering. In the experiment conducted in this study, rendering using Maya (a 3D production program) and Unity were compared and analyzed. The proposed technique involves reducing the render time and providing guidance through access to a real-time rendering engine.
Determination of whether to wear a mask using deep learning
키워드(원어)
코로나19, Face Detection, Facial landmarks detection, SSD(Single Shot Detector), Mobilenet_v2
키워드(영어)
COVID-19, Face Detection, Facial landmarks detection, SSD(Single Shot Detector), Mobilenet_v2
저자
심원형, 이승현, 이원형
초록(원어)
본 논문에서는 변이바이러스에 의해 재유행중인 코로나19와 같은 전염병의 지역사회 확산을 감소시키기 위한 방법으로 가장 잘 알려진 마스크를 정확하게 착용했는지 판단하는 방법을 제안한다. SSD 구조를 이용한 Face Detection을 이용해 학습을 위한 Dataset 생성과 Mobilenet_v2 방식을 이용한 pre-training model을 사용해 한정된 자원을 가지고도 적은 연산으로 높은 정확도를 가진 마스크 착용 여부를 파악할 수 있는 방법을 제시한다.
초록(영어)
In this paper, we propose a method to determine whether a mask is worn correctly, which is best known as a method to reduce the community spread of an infectious disease such as COVID-19, which is being re-infested by a mutant virus. We present a method to identify whether a mask is worn with high accuracy with little computation with limited resources using Face Detection using SSD structure to generate a dataset for learning and a pre-training model using Mobilenet_v2 method.
현대사화는 인구가 고령화되고 만성질환 유병률이 높아지면서 전문병원 이외의 가정, 요양원, 요양병원, 보건지소, 의료취약지역의 의료시설에서 다양한 질환의 진단 및 악화를 현장에서 인지하고 치료할 수 있는 전문 의료인력의 필요성이 매우 증가하고 있지만, 인력양성과 균형적인 인적자원 배분에는 한계가 있어 기본적인 교육을 받은 의료인을 지원할 수 있는 전문가 수준의 진단이 가능하고 다양한 생체모니터링 신호를 분석할 수 있는 인공지능 기반의 통합 진단솔루션 개발이 시급하다. 본 논문에서는 초기 진단이 중요한 뇌졸중과 심질환에 대한 통합 관리를 할 수 있는 진단 솔루션 모델을 제안하였다. 인공지능 기반의 뇌졸중 시진 진단의 경우 주름 검출의 정확도 97%. 뇌졸중 판단 결과 90% 이상의 정확도를 보였으며, CNN 기반의 심질환 조기 진달 모델의 경우 86% 이상의 정확도를 보였다.
초록(영어)
With the aging of the population and the increase in the prevalence of chronic diseases, modern society is a specialized medical service that can recognize and treat various diseases in the field, such as homes, nursing homes, nursing hospitals, health centers, and medical facilities in medically vulnerable areas, other than specialized hospitals.Although the need for manpower is increasing, there is a limit to manpower training and balanced human resource allocation.It is urgent to develop an integrated diagnostic solution. In this paper, we proposed a diagnostic solution model for integrated management of stroke and heart disease, where early diagnosis is important.In the case of AI-based stroke examination diagnosis, the accuracy of wrinkle detection was 97%.As a result of stroke judgment, the accuracy was more than 90%, and the CNN-based model for early diagnosis of heart disease showed an accuracy of more than 86%.
본 연구에서는 서원대학교 메인캐릭터(S-GOON)를 통해 소통의 다른 언어이자 감정을 표현하는 이모티콘의 특징을 매체 환경과 주요 메신저에 활용할 수 있도록 개발하는 것을 목표로 한다. 매체환경의 패러다임 변화에 따라 브랜드 이모티콘의 감정표현은 브랜드 아이덴티티를 담은 이모티콘 캐릭터를 통하여 직접적인 상황에 따른 ‘기쁨’, ‘슬픔’,‘노여움’,‘즐거움’ 등의 다양한 감정을 친근하면서 긍정적으로 전달하고 있다. 감정표현을 친근한 이모티콘 개발을 통하여 구성원들 간에 긍정적인 소통으로 표현할 수 있다.
초록(영어)
This study aims to develop the characteristics of emoticons that express emotions and other languages of communication through the main character (S-GOON) of Seowon University so that they can be used in the media environment and major messengers. According to the paradigm shift of the media environment, the emotional expression of brand emoticons conveys various emotions such as "delight," "sad," "anger," and "pleasure" depending on the direct situation through emoticon characters containing brand identity. Emotional expression can be expressed through positive communication between members through the development of friendly emoticons.
Data collection research for game asset data analysis
키워드(원어)
게임엔진, 게임산업, 게임 에셋, 게임데이터, 유니티 에셋스토어
키워드(영어)
Game Engine, Game Industry, Game Asset, Game Data, Unity Asset Store.
저자
강호성, 김정윤
초록(원어)
2021년 현재 게임 산업에서는 게임개발에 있어 게임엔진 사용이 일반화되면서 개발사는 게임엔진 사용에 있어 게임개발 과정을 보조하는 서비스 및 기능들을 에셋(Asset)이란 형태로 제공하고 있다. 에셋은 게임엔진의 프로젝트에서 사용 가능한 항목을 지칭하며 에셋에는 그래픽 리소스, 음향, 기능 툴 등이 있다. 게임 산업에서 에셋을 활용하는 사례가 늘어나고 있으며 게임개발과 게임 산업에서 에셋에 대한 관심과 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에선 유니티 에셋스토어의 에셋 데이터를 분석하고 샘플데이터를 설계하여 에셋 데이터의 기초 수집을 위한 기반을 마련하고자 한다. 이를 바탕으로 게임 에셋 데이터를 바탕으로 게임 산업의 에셋 트렌드와 빅데이터 분석 기법을 통해 개발하고자 하는 게임의 에셋 추천 시스템 등 다양한 에셋 데이터에 대한 연구의 기반을 마련한다.
초록(영어)
As of 2021, as the use of game engines in game development has become more common in the game industry, developers are providing services and functions to assist the game development process in the use of game engines in the form of Asset. The asset refers to items available in the game engine's project, and the asset includes graphic resources, sound, and functional tools. The number of cases of using Asset in the game industry is increasing, and interest and research on Asset are needed in game development and game industry. This study aims to lay the foundation for basic collection of asset data by analyzing the asset data of the Unity Asset Store and designing sample data. Based on this, based on game asset data, it will lay the foundation for research on various asset data such as the game industry's asset trend and the game's asset recommendation system to be developed through big data analysis techniques.
According to media art exhibition characteristics A study on the direction of exhibition space
키워드(원어)
미디어 아트, 전시형태, 전시공간, 상호작용, 테크놀로지
키워드(영어)
media art, exhibition form, exhibition space, interaction, technolog
저자
김태숙, 김연희
초록(원어)
최근 코로나 19의 펜데믹은 뮤지엄의 전시와 관람 형태에 급속한 변화를 가져왔다. 이러한 사회 환경의 변화와 스마트 기기의 보급, 유비쿼터스, 컴퓨터 정보기술 등 기술의 발전은 뮤지엄의 전시형태나 연출에 새로운 변화와 발전을 가져왔다. 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 테크놀로지의 발전은 미디어 예술의 새로운 장을 열었고, 특히 미디어 아트는 관람객과의 상호작용을 위한 공간연출의 새로운 모색과 다양한 방법을 추구하고 있다. 이런 새로운 변화에 부응하고 더욱 광범위해진 예술의 향유가 가능한 뮤지엄의 역할로서 예술의 다양성을 표현하고 관람할 수 있는 미디어 아트를 위한 전시공간이 반드시 필요하다고 하겠다. 이에 본 연구는 미디어아트 특성에 따른 전문 전시공간의 필요성에 따라 미디어아트 전시공간이 단순히 테크놀로지를 이용한 관람형태로서의 전시가 아닌 본연의 미디어아트 전시특성에 대하여 문헌고찰과 사례연구를 통하여 미디어 아트의 전시 공간 연출에 대한 방향을 제시하고자 한다.
초록(영어)
Recently, the Pendemic of Corona 19 brought about rapid changes in the exhibition and viewing form of the museum.,Such changes in social environment, the spread of smart devices, ubiquitous, computer information technology and other technologies have brought new changes and developments to the exhibition form and production of the museum.,The development of photography, film, TV, video, and computer technology opened a new chapter in media art, especially media art, which seeks new ways and ways of space production for interaction with visitors.,As a museum that can meet this new change and enjoy the art more extensively, it is necessary to have an exhibition space for media art that can express and view the diversity of art.,Therefore, this study aims to suggest the direction of media art exhibition space production through literature review and case study on the original media art exhibition characteristics, not just an exhibition as a viewing form using technology, according to the necessity of a professional exhibition space according to the characteristics of media art.
A Study On the Role of Cultural Capital in promoting Cultural and Artistic Activities
키워드(원어)
문화예술 활동, 삶의 질, 문화 자본, 상동성 가설과 잡식성 가설
키워드(영어)
cultural-artistic activity, quality of life, cultural capital, homology & omnivorous hypothesis
저자
김현진, 김연희
초록(원어)
프랑스 사회학자 피에르 부르디외(Pierre Bourdieu)는 상류층은 고급문화를 소비하고 하류층은 대중문화를 소비함으로써 문화 자본이 계급 재생산을 지속시킨다는 상동성 가설을 주장하였다. 그러나 이 가설은 미국 사회학에 유입되면서 변화를 겪게 된다. 프랑스와 문화적 배경이 다른 미국에서는 문화 자본이 높을수록 배타적으로 고급문화를 소비하기보다 다양한 대중문화를 함께 소비하는 잡식성 문화 소비 양상이 나타났고, 국내의 연구에서도 이와 같은 유사한 결과들이 많이 보고되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 먼저 문화 자본의 상동성 가설과 잡식성 가설을 알아보고 요즘과 같은 코로나 시대에 문화자본의 중요성과 문화자본의 역할에 관하여 고찰해보고자 한다.
초록(영어)
French sociologist Pierre Bourdieu proposed the homology hypothesis that cultural capital sustains class reproduction by consuming high-class culture and lower-class consumption of popular culture. However, this hypothesis underwent changes as it entered American sociology. In the United States, which has a different cultural backgroundFrance, the higher the cultural capital, the more omnivorous culture consumption patterns in which various popular cultures are consumed rather than exclusively high-class culture appeared. Therefore, in this study, the homology hypothesis and the omnivorous hypothesis of cultural capital are first examined through previous studies, and the importance of cultural capital and the role of cultural capital in the current corona era are examined.
A study on the application of gamification using home training bikes
키워드(원어)
홈트레이닝, 자전거, 실내, 게이미피케이션
키워드(영어)
Home Training, Bikes, Inside, Gamification
저자
염동현
초록(원어)
전세계적인 유행병의 출현으로 사람들은 외출을 자제하고 사람을 직접 만나는 대신에 집에서 운동을 하는 상황이 늘어났다. 본 연구에서는 실내에서 운동할 수 있는 기구인 홈트레이닝용 자전거를 이용하여 보다 재미있게 동기부여가 될 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소 세 가지를 정의하였다. 첫 번째로 자전거의 속도감을 이용한 경쟁 요소, 두 번째로 자전거를 타고 새로운 세계를 여행하는 탐험 요소, 세 번째로 같은 취미 생활을 공유하는 커뮤니티로써의 커뮤니케이션 요소이다. 홈트레이닝 자전거에 게이미피케이션 도입으로 보다 재밌고 효과가 좋은 운동을 할 수 있을 것으로 기대한다.
초록(영어)
With the advent of the global pandemic, people are increasingly refraininggoing out and exercising at home instead of meeting people in person. In this study, three elements of gamification were defined that can be more fun and motivating by using a home training bicycle, a device that can exercise indoors. First, it is a competitive element using the speed of bicycles, secondly, an exploration element of traveling to a new world by riding a bicycle, and thirdly, it is a communication element as a community sharing the same hobbies. The introduction of gamification to home training bikes is expected to enable more fun and effective workouts.
Digital Game Transmedia Storytelling in the League of Legends
키워드(원어)
게임, 트랜스미디어 스토리텔링, 캐릭터, 완결성, 확장성, 리그 오브 레전드
키워드(영어)
Game, Transmedia Storytelling, Character, Self-containment, Continuity, League of Legends
저자
김은정, 김정윤
초록(원어)
본 논문은 게임 시스템의 핵심 요소로 세계관을 중시하지 않던 MOBA 장르 <리그 오브 레전드>가 고유의 유니버스를 재확립하고 캐릭터 중심의 트랜스미디어스토리텔링 콘텐츠를 생산한 현상에 주목하였다. 이를 통해 타매체로의 IP 확장이 어렵다고 여겨진 게임의 트랜스미디어 스토리텔링 성공 요인을 도출하였다. 분석결과 LOL은 게임의 매체적, 장르적 특성을 최대한 활용한 캐릭터 중심의 트랜스미디어 전략을 펼쳤으며, 분기된 콘텐츠 또한 트랜스미디어 스토리텔링의 성공 조건인 완결성과 확장성 둘다 충족시켰다. 무엇보다 150개가 넘는 챔피언을 내세운 캐릭터 중심의 트랜스미디어 스토리텔링은 게임 세계관에 국한되지 않고 탈서사적, 탈장르적으로 확장하여 게임 IP의 최적화된 스토리텔링을 보여주었다.
초록(영어)
This paper aims to analyze the reasons why League of Legends(LoL), which had not valued fictional worlds as a key element of the game system, produced successful transmedia contents after re-building its new fictional worlds. Considering it is rather difficult for digital games to cross other media, it is a meaningful task to trace back its successful transmedia storytelling practices in LoL. It concludes that LoL implemented a character-centered transmedia strategies where more than 150 champions became the main sources for expanding its stories beyond its fiction worlds and even the genres. In addtion, its transmedia contents satisfies the two conditions of transmedia storytelling such as and self-containment and continuity.