A Study on the Improvement of Game Rating Public Data
키워드(원어)
게임물등급분류, 공공데이터, 데이터분석, 데이터크롤러
키워드(영어)
Game Rating, Public Data, Data Analysis, Data Crawler
저자
강호성, 김정윤
초록(원어)
2020년 현재의 게임물관리위원회의 게임물등급분류 공공데이터의 내용이 제한적이며 심의정보가분산되어 있어 게임물의 등급분류 정보의 습득이 어렵다. 이에 따라 게임물 관리위원회 홈페이지에서제공하는 데이터를 분석하고 크롤러를 설계하여 데이터를 수집한다. 수집된 데이터를 분석하여 개선항목을 도출하여 개선된 공공데이터 제공방안을 제안하고자 한다. 제안하는 공공데이터 개선 항목을통하여 게임물등급분류 공공데이터의 질을 향상시키고 상세한 게임물등급분류 정보 제공에 기여 할수 있을 것이다.
초록(영어)
In 2020, it is difficult to acquire game classification information because the contents of the currentgame classification public data of the Game Rating and Administration Committee are limited and thedeliberation information is distributed. Accordingly, the data provided by the website of the GameManagement Committee is analyzed and the crawler is designed to collect the data. We would like toanalyze the collected data to derive improvement items and propose an improved plan for providing publicdata. Through the proposed public data improvement items, the quality of game item classification publicdata can be improved and detailed game classification information can be provided.
The Game Immersion and Emotional Evaluation using Eye Tracking
제목(영어)
The Game Immersion and Emotional Evaluation using Eye Tracking
키워드(원어)
Game Immersion, Emotional Evaluation, Eye Tracking, Usability Test
키워드(영어)
Game Immersion, Emotional Evaluation, Eye Tracking, Usability Test
저자
Won Hyung Shim, Seung Hyun Lee, Gun Kang, Won Hyung Lee
초록(원어)
Since the concept of emotional engineering has emerged, there has been a movement in the gameindustry to develop games based on emotional tendencies. Before the game is released, a system calledemotional evaluation began to be applied at the development stage. The emotion evaluation system is anevaluation method that can verify the usability of the game interface, system, and the player's emotionaldesire. However, there is a disadvantage that the evaluation method of the item selection method isdependent on the subjectivity of the evaluator. There is also a problem that the evaluator's answer maychange depending on whethernot the game is fully immersed. In particular, games are more affected byimmersion and immersion is difficult to measure because it is difficult to quantify through numbers.Therefore, in this study, we propose a method to increase the reliability of emotional evaluation bymeasuring the player's immersion using eye tracking technology and then conducting emotional evaluation.
초록(영어)
Since the concept of emotional engineering has emerged, there has been a movement in the gameindustry to develop games based on emotional tendencies. Before the game is released, a system calledemotional evaluation began to be applied at the development stage. The emotion evaluation system is anevaluation method that can verify the usability of the game interface, system, and the player's emotionaldesire. However, there is a disadvantage that the evaluation method of the item selection method isdependent on the subjectivity of the evaluator. There is also a problem that the evaluator's answer maychange depending on whethernot the game is fully immersed. In particular, games are more affected byimmersion and immersion is difficult to measure because it is difficult to quantify through numbers.Therefore, in this study, we propose a method to increase the reliability of emotional evaluation bymeasuring the player's immersion using eye tracking technology and then conducting emotional evaluation.
A Study on the Improvement through of Mobile RPG Big Data Analysis
키워드(원어)
RPG, 빅데이터, 토픽모델링, LDA, 크롤링
키워드(영어)
RPG, Big Data, Topic Modeling, LDA, Crawling
저자
염동현, 김정윤
초록(원어)
RPG(Roll Playing Game)은 현재 사용자들이 가장 많이 플레이 하는 모바일 게임 장르중 하나로, 높은 매출과 지속적인 수익 창출에 대한 기대감으로 인해 다양한 모바일 RPG가 제작되어 시장에 공급되고 있다. 본 논문은 사용자 게임 커뮤니티를 통해 다양한 의견을 수집하고 분석하여 게임의 발전방향 및 유저의 요구사항을 정확하게 게임에 반영함으로써 지속적으로 플레이 가능한 모바일 RPG 개선 방법을 제안한다.
초록(영어)
RPG (Roll Playing Game) is one of the most popular mobile game genres currently played by userswith a variety of mobile RPGs being produced and supplied to the market due to high sales andexpectations of sustained revenue generation. This paper proposes ways to improve continuously playablemobile RPG by collecting and analyzing various opinions through the user game community and accuratelyreflecting the direction of development of the game and the requirements of the users in the game.
A Survey on Topic Modeling Technology for Analysis of Corporate Value Related to Social Phenomena
키워드(원어)
토픽 모델링, 텍스트 마이닝, LSA, PLSA, LDA
키워드(영어)
Topic Modeling, Text Mining, LSA, PLSA, LDA
저자
임윤정, 김준호, 김무철
초록(원어)
기업의 가치를 평가하는 데 있어 사회 현상과 관련된 이슈는 아주 중요한 요소이다. 사회 현상은여러 이슈를 낳고 각 이슈는 트렌드를 주도하며 기업에 이익을 좌지우지할 만한 영향을 끼치기 때문이다. 이처럼 기업의 이익과 이슈는 긴밀히 연결되어있고 따라서 기업의 가치를 평가하는데 둘 사이의 관련성은 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 기업의 가치를 평가하기 전, 먼저 방대한 뉴스 데이터를 통해 주목할 만한 사회 현상과 이슈를 알아내야 한다. 뉴스 기사를 분석하는데 사용되는 텍스트마이닝 기법에서 토픽 모델링 기술은 문서들의 핵심 단어를 추출해 주제를 밝혀내고 이와 관련된 키워드를 추출한다. 따라서 본 연구는 방대한 뉴스 데이터에서 핵심이 되는 사회 현상을 명시하고, 이와 관련된 이슈 및 기업을 추출할 수 있는 토픽 모델링 기법의 최신 기술 동향을 살피고자 한다.
초록(영어)
Issues related to social phenomena are a very important factor in evaluating the value of a company.This is because social phenomena give rise to multiple issues, each of which leads a trend and has aninfluence that can affect the profits of a company. As such, corporate interests and issues are closelylinked, therefore, the relationship between the two is a very important factor in evaluating corporate value.Before assessing the value of a company, it is necessary to first identify remarkable social phenomena andissues through vast news data. Topic modeling was used to analyze news articles among text miningtechniques. This technique extracts keywordsdocuments to clarify the subject and extracts relevantkeywords. Therefore, this paper aims to clarify the social phenomena which are the core of the vast newsdata, and examine the latest technological trends of topic modeling techniques which can extract relatedissues and companies.
정신질환 중 하나인 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 환자는 주로 소아·청소년이 많아 부작용이많은 약물치료 및 상담을 활용한 기존의 재활방법을 대체할 VR 콘텐츠를 활용한 새로운 재활법이 필요한 실정이다. 이에 정신의학과 교수와 전문가의 조언을 통해 작성된 재활 시나리오 기반의 VR 재활 콘텐츠를 개발하고, 임상실험을 실시하여 데이터를 수집한다. 수집된 임상 데이터를 기반으로 해당 콘텐츠의 효과성을 검증한다. 본 연구를 통해 제안된 ADHD 재활 케이스는 향후 VR 콘텐츠를 활용한 재활임상에 대한 진입장벽을 낮추고, 새로운 도구로서의 가능성을 제시하는데 의의가 있다.
초록(영어)
Most of the patients with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), one of the mental disorders,are mainly children and adolescents. Accordingly, there is a need for a new rehabilitation method using VRcontents that will replace the existing rehabilitation method using drug treatment and counseling with manyside effects. We develop VR rehabilitation contents based on rehabilitation scenarios created throughprofessors and experts' advice in psychiatry and conduct clinical trials to collect data. Based on thecollected clinical data, the effectiveness of the content is verified. The ADHD rehabilitation case proposedthrough this study is meaningful in lowering the barriers to entry to rehabilitation clinics using VR contentin the future and suggesting the possibility as a new tool.
mobile game, virtual reality game, game QA, usability
저자
나주찬, 김정윤
초록(원어)
게임 산업은 고부가가치를 창출하는 유망한 산업으로 게임을 즐기기 위한 디바이스도 다양하게 발전하고 있다. 그러나 게임 QA를 진행할시 각각의 디바이스 차이로 인한 중점적 QA진행방식의 차이가 있으며 이에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모바일과 가상현실 게임 간의 QA 프로세스를 분석하여 구성요소를 확인하고 비교·분석하였다. 분석 결과 모바일 게임은 커뮤니케이션, 이벤트 알림창 정상 표기 등 UI 측면에 중점을 두며, 가상현실 게임은 유저와 디바이스 간의 상호작용에중점을 둔다는 것을 알 수 있다.
초록(영어)
The game industry is a promising industry that creates high value-added products, and devices forplaying games are also developing in various ways. However, when conducting game QA, there is adifference in the method of intensive QA due to the difference of each device and there is a lack ofresearch on it. In this paper, the QA process between mobile and virtual reality games was analyzed toidentify, comparing and analyzing the components. The analysis shows that mobile games focus on UIaspects such as communication and event notification window normal marking and virtual reality gamesfocusing on interaction between users and devices.
In this paper, we propose a personalized guide for prescribing aerobic exercise for chronic, hypertension,diabetes and obese patients. Maximum oxygen intake is measured at the maximum exercise state, and highexercise loads are dangerous to the general public as well as those with weak physical fitness. It is veryimportant to set the exercise intensity appropriate to the subject during the physical examination. If theexercise is too intense for the subject's ability, it will be terminated prematurely, and clinically importantresponses will not be obtained. On the contrary, if the exercise is too easy, the test will last longer andendurance rather than aerobic exercise. Therefore, in this paper, we tried to determine the appropriateaerobic exercise intensity by comparing the Level guideline calculated by the formula. The finallydetermined intensity of motion combines the patient's recognition of carp with the perception of exercisetime to provide a suitable value for the intensity of motion according to the sum of the level ofconsciousness in the final aerobic exercise. To evaluate the performance of the proposed kinetic prescriptionalgorithm, the degree of normal distribution was reported through one-way ANOVA, and the final adequacywas assessed by checking the normal Q-Q plot. To evaluate the customized exercise prescription algorithmin this paper, 300 patients with chronic diseases were evaluated for accuracy of exercise prescription.Determine how much matching is made by comparing the results of the evaluation of the proposed methodwith the results of the actual exercise prescription. This resulted in the final 95.8% accuracy, which wasprocessed through the calculation of the Confusion matrix value. We can provide the customized aerobicexercise prescription for chronic patients was made possible.
초록(영어)
In this paper, we propose a personalized guide for prescribing aerobic exercise for chronic, hypertension,diabetes and obese patients. Maximum oxygen intake is measured at the maximum exercise state, and highexercise loads are dangerous to the general public as well as those with weak physical fitness. It is veryimportant to set the exercise intensity appropriate to the subject during the physical examination. If theexercise is too intense for the subject's ability, it will be terminated prematurely, and clinically importantresponses will not be obtained. On the contrary, if the exercise is too easy, the test will last longer andendurance rather than aerobic exercise. Therefore, in this paper, we tried to determine the appropriateaerobic exercise intensity by comparing the Level guideline calculated by the formula. The finallydetermined intensity of motion combines the patient's recognition of carp with the perception of exercisetime to provide a suitable value for the intensity of motion according to the sum of the level ofconsciousness in the final aerobic exercise. To evaluate the performance of the proposed kinetic prescriptionalgorithm, the degree of normal distribution was reported through one-way ANOVA, and the final adequacywas assessed by checking the normal Q-Q plot. To evaluate the customized exercise prescription algorithmin this paper, 300 patients with chronic diseases were evaluated for accuracy of exercise prescription.Determine how much matching is made by comparing the results of the evaluation of the proposed methodwith the results of the actual exercise prescription. This resulted in the final 95.8% accuracy, which wasprocessed through the calculation of the Confusion matrix value. We can provide the customized aerobicexercise prescription for chronic patients was made possible.
Design and Implementation of Casual Game Operating Tool for Global Services
키워드(원어)
모바일게임, 캐주얼게임, 모바일게임시장, 현지화, 게임운영
키워드(영어)
Mobile Game, Casual Game, Mobile Game Market, Localization, Game Operation
저자
정무식, 김정윤
초록(원어)
게임 사용자의 요구사항에 빠르게 대처하며, 개발 비용을 절감하고 업무의 효율성을 높이기 위한범용적인 모바일 게임 운영 솔루션 연구는 게임 콘텐츠를 서비스하는 회사들에게 매우 중요하다. 본연구는 모바일 게임의 운영에 필요한 핵심 기능을 연구하고 설계하며, 품질 테스트를 기반으로 소프트웨어적 안정성까지 확장하여 검증하고자 한다.
초록(영어)
The study of universal mobile game operation solutions to respond quickly to the needs of game users,reduce development costs and increase work efficiency is critical for companies that serve game content.This study seeks to research and design the key functions necessary for the operation of mobile games andto verify them by expanding to software stability based on quality tests.
Graph Construction based GIS public data for earthquake evacuation routing extract
키워드(원어)
GIS, 그래프, 공공데이터, QGIS
키워드(영어)
GIS, Graph, public data, QGIS
저자
김지호, 김무철
초록(원어)
지진의 발생은 사회적으로 큰 손실이 발생시킨다. 이에 따라 지진 발생 시 신속하고 안전한 대피경로의 탐색은 중요하다. 따라서 GIS 기반의 공공데이터를 활용하여 대피 경로 탐색을 위한 추상 그래프를 구축한다. GIS 기반 데이터는 공간자료 및 속성자료 등으로 이루어진 데이터이다. 하지만 데이터의 형태가 테이블 및 컬럼으로 이루어져 있어 관계형 데이터베이스를 사용한 적재와 데이터 활용이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 GIS 기반 공공데이터를 활용하여 대피 경로 탐색을 위한 그래프구축을 제시한다.
초록(영어)
The occurrence of earthquakes causes great social losses. Accordingly, it is important to search for aquick and safe evacuation route in case of an earthquake. Therefore, using GIS-based public data, weconstruct an abstract graph for evacuation route search. GIS-based data is data consisting of spatial dataand attribute data. However, since the data is composed of tables. This type of data is difficult to load andutilize data using a relational database. Therefore, in this paper, we propose a graph construction forevacuation route search using GIS-based public data.
Development of virtual reality serious game and data visualization platform based on spinal cord rehabilitation exercise machine
키워드(원어)
재활 훈련, 가상 현실, 기능성 게임, 웹 플랫폼, 데이터 시각화
키워드(영어)
Rehabilitation training, Virtual Reality, Serious Games, Web Platforms, Data Visualization
저자
김제현, 오석희
초록(원어)
척수 장애의 재활 훈련을 위한 기존의 재활 운동 장치는 단순한 반복 운동을 통한 재활 훈련을 통해 환자의 관심을 유도하기 어려우며 훈련의 지속성이 저하되는 단점이 있다. 이를 해결하기 위하여본 연구에서는 척수 장애인의 재활 훈련을 위한 재활 운동 장치에 대한 환자의 관심을 유도하여 훈련의 지속성을 높이고 훈련의 동기를 부여하기 위해 재활 운동 장치와 연계 할 수 있는 가상현실 기능성 게임의 개발을 진행하였다. 각 게임은 재활 운동 장치가 제공하는 원 운동, 밀기 운동, 바퀴 추진 운동에 따라 조정 게임, 펌프 게임, 레이싱 게임의 형태로 구현되었다. 가상 현실 기기 센서와 재활 운동 장치를 통해 수집 된 운동 데이터는 환자가 얼마나 활동적이고 자주 운동하는지 시각화하여웹 플랫폼 형태로 제공 할 수 있도록 구현하였다.
초록(영어)
Existing rehabilitation exercise devices for rehabilitation training of spinal cord disorders have adisadvantage in that it is difficult to induce the patient's attentionsimple repetitive exercises throughsimple rehabilitation training, and the training persists. To solve this problem, in this study, thedevelopment of a virtual reality functional game that can be linked with a rehabilitation exercise device toincrease the continuity of training and motivate the training by inducing the patient's interest in therehabilitation exercise device for rehabilitation training of the spinal cord impairment. Proceeded. Each gameis implemented in the form of a circular motion, a push motion, a wheel-propelled motion provided by therehabilitation exercise device, a rowing game, a pump game, and a racing game. The exercise datacollected through the virtual reality device sensor and the rehabilitation exercise device is implemented sothat the patient can be active, exercise frequently, and provide it in the form of a web platform.
A Study on the Effectiveness of Exercise Prescription Program for Chronic Patients
키워드(원어)
만성질환, 유산소 운동, 무산소 운동, 운동처방, 의사결정나무
키워드(영어)
Chronic Disease, Aerobic Exercise, Anaerobic Exercise, Exercise Prescription, Decision Tree
저자
은성종
초록(원어)
현대인은 교통수단의 발달과 도시화로 인해 신체활동의 대부분이 앉아서 생활하는 형태로 변화되어 신체활동량이 크게 줄어든 반면, 고칼로리 음식물 섭취에 따른 영양과다로 인하여 과체중 및 비만인구가 증가하고 있다. 비만은 심장관련 질환을 유발할 수 있는 직접적인 원인 중 하나이며, 고혈압,동맥경화증, 협심증, 심근경색증, 당뇨병, 뇌졸중 등 만성병의 유병률을 증가 시키는 주요한 원인으로밝혀지고 있다. 본 논문은 이러한 만성질환자의 건강관리 필요성에 입각하여 유산소 및 무산소 운동처방 프로그램을 맞춤형 형태로 개발하였고, 이에 대한 효과성 분석을 위한 평가를 진행하였다. 성능평가로 운동처방 프로그램의 매칭 결과 정확도 판별을 위해 오차행렬 계산하였으며, 이를 위해 고도화된 디시전 트리의 운동 강도 적용시 적절한 가중치 산정 결과가 나오는지에 대한 ANOVA 분석을30케이스에 적용하여, P-value 값이 0.05미만이 나오는 경우에 한해 적절한 강도 분배가 되었다고 판단하여 제안된 운동처방 프로그램의 적합성을 평가할수 있었다.
초록(영어)
While modern people's physical activities have been greatly reduced due to the development oftransportation and urbanization, most of their physical activities have been changed into sedentary forms,the number of overweight and obese people is increasing due to excessive nutrition caused by high-caloriefood intake. Obesity is one of the direct causes of heart disease, and it turns out to be a major cause ofincreased prevalence of chronic diseases such as hypertension, arteriosclerosis, angina, myocardial infarction,diabetes and stroke. Based on the need for health care of these chronic patients, this paper developedaerobic and anaerobic exercise prescription programs in a customized form, and conducted an evaluation toanalyze their effectiveness. The results of the matching of the exercise prescription program were calculatedto determine the accuracy of the exercise prescription program. For this purpose, an ANOVA analysis wasapplied to 30 cases of whether the appropriate weighting result was obtained when applying the enhancedpre-disease tree, judging that the P-value value was less than 0.05 and thus the suitability of the proposedexercise prescription program was assessed.
A study on the relationship between disasters by text analysis
키워드(원어)
재난안전정보, 뉴스 문서, 텍스트 마이닝, 워드 임베딩, 토픽 모델링
키워드(영어)
Disaster safety information, news documents, text mining, word embedding, topic modeling
저자
김지호, 김무철
초록(원어)
재난안전정보는 사회적 안전망 구축 등 공익실현을 위한 정보로써 지속적인 관리가 필요하다. 이는 재난을 대비하기 위한 예방책 구축 및 재난 발생 시 신속하고 안전한 대피로 탐색 등의 사회적인프라 구축에 필수적이다. 하지만 방대한 데이터에서 재난의 특징을 도출하는 것은 어려움이 따른다.따라서 본 연구에서는 뉴스 문서에서 나타나는 재난 용어 간 연관성 도출을 위해서 재난 관련 뉴스를 수집하고 텍스트 기반 분석을 진행한다. 먼저, 재난 관련 핵심단어들을 추출하고 전체 문서를 대상으로 단어를 벡터공간에 임베딩하여 국가재난안전포털에서 나타난 재난 단어 및 추출된 핵심단어들을 중심으로 관계 분석 결과를 도출한다.
초록(영어)
Disaster safety information is important for realizing the public interest, such as building a social safetynet, and needs continuous management. This is essential for establishing social infrastructure, such asestablishing preventive measures to prepare for disasters and searching for quick and safe evacuation routesin case of disaster. However, it is difficult to derive the characteristics of a disastervast amounts ofdata. Therefore, in this study, news related disaster is collected and analysis based text is conducted inorder to derive the correlation between disaster terms appearing in news documents. First, by extracting keywords related to disasters and embedding the words in the vector space for the entire document, therelationship analysis result is derived centering on the disaster words and the extracted key wordsthenational disaster safety portal.
Design and Implementation of Integrated Building Maintenance Platform Using AR Technology Using Game Engine
키워드(원어)
Game Engine, AR, VR, 5G, BIM
키워드(영어)
Game Engine, AR, VR, 5G, BIM
저자
김정현, 김정윤
초록(원어)
최근 건설 분야의 경우 3차원 모델 변환을 위한 다양한 소프트웨어 및 솔루션(Unity, Enscape,VisualLive(HoloLive3D), IrisVR)의 개발로 인해 모델 변환지원 기능이 강화되어 증강현실(AR/VR)용 모델생성이 가능하다[1][2]. 본 연구는 도심지 중대형 건물의 주요 설비시설(공조, 전기, 소방 등)을 언리얼 트윈모션 엔진[3]을 이용하여 고품질 대용량의 3D 디지털 실감 콘텐츠로 제작한 후 중앙 서버에저장 관리하고, 5G 망을 이용하여 현장 작업자의 웨어러블 기기(AR기기 등)와 5G 스마트폰에 필요데이터를 실시간 스트리밍으로 전송하여, 시설 및 안전점검을 효과적으로 실시할 수 있도록 한다.
초록(영어)
In the recent construction sector, the development of various software and solutions (Unity, Enscape,VisualLive(HoloLive3D) and IrisVR) for three-dimensional model conversion has enhanced model conversionsupport, enabling the creation of models for augmented reality (AR/VR) [1][2]. This study makes majorfacilities (air conditioning, electricity, fire fighting, etc.) of medium and large-sized buildings in the citycenter into 3D digital realistic contents using the Unreal Twin Motion Engine [3], and stores and managesthem on a central server. Using 5G network, the necessary data for wearable devices (AR devices, etc.) offield workers and 5G smartphones can be transmitted in real-time to effectively carry out facility and safetyinspections.