JDAEM 제 8권 4호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김영은, 중앙대학교 

           김정윤, 가천대학교 

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 

           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

1

유튜브 소득과 구독 최상위 키즈 콘텐츠의 콘셉트 전략 분석

김경수, 이준석 | JDAEM 8(4) 365-374

Abstract : 본 연구는 유튜브 소득과 구독 분야에서 최상위 키즈 콘텐츠의 콘셉트 전략을 파악하기 위해 키즈 채널의 영상을 어린이 주인공 채널과 장난감 주인공 채널로 구분하고 국내 최고의 콘텐츠를 썸네일 타이틀 콘셉트와 동영상 콘셉트로 나누어 각각 분석하였다. 그 결과 어린이 주인공 채널은 집을 중심으로 주인공과 가족, 그리고 유명 캐릭터 이미지의 식품 또는 소품을 활용한 놀이가 주요 콘셉트이다. 장난감 주인공 채널은 미니 촬영장 또는 놀이터를 배경으로 유명 캐릭터 장난감들을 조작하여 이야기를 만들거나 실험놀이를 하는 콘셉트가 주류이다. 이들의 공통점은 효과음을 많이 삽입하고, 화려한 특수효과로 상상의 세계를 표현하여 몰입감을 증대한 것이다. 결국 유튜브의 키즈 콘텐츠는 1인 미디어로서 고급 인력이나 뛰어난 기술보다 연령별·성별에 따른 유행 콘셉트와 아이디어 콘셉트, 그리고 친숙한 주인공과 가족, 그리고 익숙한 집과 주변 시설을 활용하여 최소 일주일에 1회 이상의 동영상을 안정적으로 공급할 수 있는 콘셉트 전략이 핵심이라고 할 수 있다.

Keyword : 유튜브, 파워유튜버, 크리에이터, 키즈 콘텐츠, 보람튜브, 서은이야기

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.01

       
2

On the Creative Design of Chinese Characters Centering on Compound characters

Zhao Yueyang, Cao Tingting | JDAEM 8(4) 375-383

Abstract : Compound characters refer to a new  form of characters created through the combination of twomore characters, that is, characters created by making use of the visual relationships between various characters and the symbiotic relationships between strokes, thus skillfully integrating familiar characters and symbols to create a new sense of unfamiliarity. compound characters are highly malleable and are with unique cultural values, historical values and artistic values. They have provided excellent design elements for the modern design of Chinese characters design and the philosophy of “turning many into one” reflected in compound characters is of referential value for modern designers. Therefore, this paper aims to explore how compound characters can be used  so that more diversified character images can be developedChinese characters in the modern context and to explore effective ideas of design. This paper first investigates the concept of compound characters and discusses their characters and types of visual composition. On that basis, by studying the application cases of compound characters in modern design, this paper discusses the application of compound characters in the innovative design of Chinese characters, as well as ideas of design ideas.

Keyword : Compound characters; Chinese Characters; Design of Chinese Characters

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.02

       
3

과학기술과 인터랙티브 아트에 관한 사회미학적 의미

신혜경 | JDAEM 8(4) 385-394

Abstract : 이 논문은 과학기술과 예술 융합에 의한 인터랙티브 아트를 고찰한다. 즉, 예술에 대한 과학 기술의 응용이 어떻게 새로운 언어와 이미지들을 만들어 낼 수 있는지, 더 나아가 그것이 어떻게 사회문화적 실천과 인간 감각-경험에까지 영향을 미칠 수 있는지를 다룬다. 이것은 과학적 기술에 의한 예술 창조를 새롭게 규정하도록 만들어줄 뿐만 아니라 예술에 대한 생각이나 존재론적인 의미까지도 새롭게 재고해 볼 수 있는 계기를 만들어준다. 오늘날 예술은 예술 그 자체의 내적인 논리의 영역 내에서만 더 이상 설명되어질 수는 없다. 따라서 예술과 과학기술의 융합에 의한 예술은 예술과 사회, 예술가와 과학자 그리고 예술 작품과 관람자 사이의 상호작용의 새로운 방식과 새로운 형태를 만들어줌으로써 새로운 감수성을 야기한다. 올라퍼 엘리아손의 작품들은 과학 기술적인 발명과 인터렉티브 아트에 의한 비물질성과 재맥락화를 통하여 새로운 감수성과 새로운 의미의 출현을 만들어낸다. 그것은 과학적인 것과 연결된 방식 내에서 관찰자의 관점 이동과 응시 그리고 신체의 행위에 의존해서 경험의 형태를 드로잉한다.

Keyword : 과학기술, 인터랙티브 아트, 엘리아손, 커뮤니케이션, 사회미학, 새로운 감수성

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.03

       
4

‘BTS-아미’활동을 통한 자기존중감 변화에 관한 현상학 연구

조명현, 최정한, 김요완 | JDAEM 8(4) 395-408

Abstract : 본 연구는 BTS-아미 활동이 자기존중감과 같은 심리적 변화에 영향을 준 현상을 확인하기 위한 연구이다. 이를 위해, ‘BTS-아미 활동을 통해 자기존중감이 어떻게 변화하였는가?’라는 연구문제를 설정하고, 연구참여자인 아미 5명을 심층면접하여 질적연구 방법인 Giorgi의 현상학적 방법으로 분석하였다. 연구의 객관성, 신뢰성과 타당성의 확보를 위해, 연구의 절차와 결과에 대해 삼각검증을 하였고, 사실적 가치, 중립성, 일관성을 유지하기 위한 조치를 하였다. 연구결과, 39개의 범주, 12개의 하위영역, 5개의 영역을 도출하였다. 참여자들은 BTS를 접하고 아미 활동을 하면서, 자기존중감, 타인존중감, 삶과 실존에 대한 책임을 경험하였다. 또한, 이러한 결과현상을 경험하면서, 삶을 공유하며 연결됨, 공감․위로․용기․희망을 경험하였고, 모델링을 경험하며 BTS, 아미와의 상호작용을 하였다. 연구결과를 바탕으로, 한류를 지속하기 위해서는 공감을 중요한 주제로 다룰 필요가 있다는 등의 시사점을 제시하였고, 연구의 한계를 밝히며 후속연구를 제언하였다.

Keyword : BTS-아미, 사회적 연결, 공감, 자기존중감, 실존적 책임

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.04

       
5

뮤지엄 관람객의 사진 촬영 동기 부여에 영향을 주는 물리적 요인에 관한 연구

유정은, 김연희 | JDAEM 8(4) 409-418

Abstract : 스마트폰의 대중화와 SNS의 활성화는 현대 뮤지엄의 경쟁력 강화를 위한 마케팅 홍보수단으로 그 역할이 강조되어, 뮤지엄에서 금기시되던 사진 촬영이 허용되고 보편화 되는 데 큰 영향을 주었다. 이처럼 변화하는 뮤지엄 관람객의 성향 변화는 뮤지엄 운영에 많은 영향을 미친다. 그럼에도 불구하고 아직까지 관람객의 사진 촬영 동기 부여 요인에 대한 선행연구는 드문 실정이다. 이에 본 연구는 이미지 중심 SNS인 인스타그램(Instagram)에 활발하게 업로드되고 있는 ‘국립현대미술관(서울관)’의 관람객 사진들(해시태그 포함)에 대한 조사·분석을 통해 뮤지엄 내 사진촬영 유도 요인을 도출하였고, 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 전시물, 아름다운 인테리어 요소, 조명 환경, 미술관 주변의 야외 공간, 전시 공간의 그래픽 요소 등 사진촬영 유도 요인을 도출하였고 실제 관람객들이 업로드한 자료를 활용하는 연구 방법을 제시하였다. 끝으로 본 연구를 통해 향후 뮤지엄 운영에 있어 관람객의 사진 촬영을 유도하는 전시 기획 및 디자인 등에 도움이 되고자 한다.

Keyword : 전시디자인, 뮤지엄 마케팅, 관람객 의도, 서비스스케이프, 웹 크롤링

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.05

       
6

칼림바와 피아노의 외형과 소리 원리 구조 비교분석

박은정, 김경수 | JDAEM 8(4) 419-428

Abstract : 본 연구는 칼림바가 악기로서 피아노에 비해 어떤 장단점을 가지고 있는지를 파악하기 위해 외형과 소리 원리 구조로 구분하고, 외형은 외관과 내부 구조로 나누고, 소리 원리 구조는 소리 구조와 울림 구조로 나누어 두 악기의 공통점과 차이점을 분석하였다. 그 결과, 칼림바는 악기로서 크기와 무게가 10배 이상 작고 가벼워서 휴대가 용이하며, 내부구조와 소리 구조, 울림 구조에서 피아노의 액션 기능과 소리 전달 경로를 압축한 구조의 악기임을 확인하였다. 칼림바가 피아노에 비해 다양한 음색을 표현할 수 있는 음역이 적다는 한계는 있지만, 소리 구조에서 양손 전체를 사용하는 피아노와 다르게 양쪽 엄지만으로 음향판을 통해 소리를 낸다는 점, 울림 구조에서 양발을 사용하는 피아노와 다르게 양손을 사용한다는 점은 칼림바가 피아노에 비해 심플한 다이렉트 방식으로 디테일한 소리의 감성을 담을 수 있는 장점이다. 즉, 칼림바는 스마트폰처럼 내 손안에서 모든 것을 해결할 수 있는 장점이 있는 악기이다.

Keyword : 칼림바, 피아노, 칼림바 소리, 칼림바 구조, 엄지 피아노

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.06

       
7

A Study of Mobility Management Support for AR/VR-based Cognition Recovery and Rehabilitation

Minkyu Choi, JungYoon Kim | JDAEM 8(4) 429-439

Abstract : Cognition recovery and rehabilitation programs are essential to improve the well-being of the elderly and person's sufferingcognitive impairments and chronic diseases. Most of this programs have utilized augmented reality/virtual reality (AR/VR) technologies to enable an immersive cognitive training through virtual environments capable of providing a realistic cognitive task simulations. This paper deals with leveraging the features of AR/VR technologies to improve the performance of cognition recovery and rehabilitation programs specifically on the seamless transmission of physiological information over open network systems. It aims to include mobility management as an integral factor in measuring the quality of service (QoS) for such feature of the healthcare system. In this regard, it is proposed to utilize the network-based Proxy Mobile Internet Protocol version 6 (PMIPv6) mobility management protocol to fully implement a seamless mobility support for the system, thus, making the elderly and those with cognitive impairments become more productive and active members of the society.

Keyword : Healthcare systems, AR/VR, Cognition recovery and rehabilitation, PMIPv6, Mobility management

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.07

       
8

디지털 플랫폼 시대의 대중매체와 예술매체가 재현하는 재난과 고통: 가상과 실재의 구성

김선영 | JDAEM 8(4) 441-451

Abstract : 다양한 매체들이 우리의 세계를 보도하기 시작한 이래로 실재의 가상화의 문제가 있어왔다. 이런 현상은 디지털 매체가 모든 매체들을 통합한 이래로 심화되고 있다. 매체들이 보도하는 현실은 매체가 복무하는 목적과 매체 자체의 기술적 특성으로 인해 현실을 가상화시킨다. 현실이 가상화되고, 가상화된 현실이 다시 실재화되는 상황에서 실재와 가상을 묻는 것은 불가능해 보인다. 하지만 실재가 가상에 잠식된 상황에서도 실재의 복구를 시도하는 영역이 있다. 예술적 실천 영역이다. 플라톤 이래로 예술 영역은 항상 현실을 가상화한다는 비난을 받아왔는데, 이런 가상화를 극복하는 계기를 마련하는 예술가들의 시도를 보여주고자 한다. 토마스 허쉬혼과 마사 로슬러는 표면적으로는 인터넷 기반 뉴 미디어와 전통적인 보도 매체들이 현실을 전달하는 방식을 공유하고 있는 것처럼 보인다. 하지만 이들은 텍스트와 이미지라는 이질적인 서술 방식의 활용, 예술 매체의 활용을 통해 관람객이 구성할 수 있는 실재를 제공한다.

Keyword : 디지털 플랫폼, 실재의 가상화, 마사 로슬러, 토마스 허쉬혼

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.08

       
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NFT 기술을 활용한 뮤지엄의 가상전시기획

이지우, 김연희 | JDAEM 8(4) 453-461

Abstract : 블록체인 기술을 기반으로 만들어진 NFT(대체 불가능 토큰)은 위변조가 불가능한 디지털 원본에 대한 보장을 가능하게 했다. 특히 최근 예술분야에서 NFT에 대한 관심은 그 어느 때 보다 높지만 NFT가 갖는 특징에 대해서가 아닌 투자와 투기 목적에 집중되어 있다. 이 연구에서는 NFT가 가지는 기술적인 장점에 대해 주목하고 이를 전시 콘텐츠 전반에 적용하고자 한다. 현재까지 NFT 관련 연구는 초창기인 관계로 심도 있는 연구가 완성되지 못한 상황이다. 따라서 기존 NFT 선행연구와 함께 NFT의 배경 기술인 블록체인 관련 선행연구를 함께 분석하여 연구의 근거를 보완했다. NFT 기술은 아직 시장화의 초기 단계로 관련 법규나 규제가 명확하지 않다. 따라서 본론에서는 NFT 기술을 접목한 전시를 기획함에 있어서 일반 전시와 달리 추가적으로 고려해야 할 사항들을 제시했다. 결론에서는 NFT 기술을 통해 기획된 가상전시가 가질 수 있는 경쟁력을 전시 저작권의 보장, 디지털 아카이빙의 안정성-개방성 확보, 온오프라인 일원화 콘텐츠의 제작 가능으로 제시했다.

Keyword : 대체 불가능 토큰, 가상현실, 증강현실, 디지털전시, 블록체인, 전시저작권

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.09

       
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인공지능 기반 멀티미디어 영상 제작 사례 연구

김기범 | JDAEM 8(4) 463-472

Abstract : 최근 문화예술 콘텐츠 분야인 멀티미디어 영상 제작에 인공지능 기술을 적용하려는 시도가 확대되고 있다. 하지만, 일반 예술가 대부분은 인공지능 활용에 대해 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 인공지능 기술과 영상 제작 이론을 고찰하고 이를 통해 프로덕션 과정에 인공지능 기술을 도입한 새 제작공정을 제안하여 사례 작품을 제작하였다. 연구 결과 일반적으로 접근 가능한 인공지능 기술로 프로덕션 과정에서 필요한 이미지 소스 생성 및 스타일 적용이 대체 가능한 것으로 나타났다. 따라서 인공지능 기반 제작 방식의 장단점 및 한계점을 인지하여 제작공정 중 특정한 단계에서 인공지능 기술을 효과적으로 융합한다면 예술가의 의도를 표현하면서도 새로운 스타일 적용과 질적 완성도까지 확보되는 긍정적인 결과를 예상할 수 있다. 본 논문에서 제안한 공정과 제작 사례는 인공지능 기반 창작 활동의 저변 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하며 앞으로 예술 창작과 인공지능 기술의 확장된 협업 방법을 후속 연구를 진행할 계획이다.

Keyword : 인공지능, 멀티미디어 영상, 미디어아트, 영상 제작, 제작공정

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.12.10

       
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목차