JDAEM 제 8권 2호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김영은, 중앙대학교 

           김정윤, 가천대학교 

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 

           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

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전시의 다중 유형 상호작용 연구 -오프라인, 혼합현실, 온라인을 중심으로-

마예진, 반영환 | JDAEM 8(2) 119-132

Abstract : 본 연구는 각각 변화하는 전시 형태의 특징과, 이에 어떠한 경험을 제공하는지에 관한 연구를 진행하고자 하였다. 먼저 전시환경을 크게 오프라인, 혼합현실 그리고 온라인으로 나누었다. 기존의 선행연구를 참고하여 각 전시환경 여정 및 콘텐츠 그리고 전시 관람을 위해 사용되는 기술에 대한 특징을 정리하여 전시환경 모델을 표로 만들었다. 이후 오프라인, 혼합현실, 온라인 각 사례를 통하여 특징 파악 및 분석을 진행하였다. 이 과정에서 전체적인 사례에 모네의 ‘수련 연작’을 각 전시 형태에 맞는 사례로 비교하였고, 그 외 사례의 추가로 이해를 도왔다. 연구를 진행한 결과 각 전시 형태를 통해 전시에 있어 기본적으로 요구되는 필요한 요소 및 각 전시의 형태에 대해 알 수 있었다. 본 연구에 이어 다양한 전시환경에서의 특징을 파악하는 지속적인 연구를 통해 각 전시환경에만 국한되어 정형화된 전시환경을 조성하는 것이 아닌 보다 다양한 역할로서 여러 경로와 기술의 융합으로, 다채로운 인터랙션을 통해 관람객이 문화예술을 향유 할 수 있는 지속적인 연구가 필요하다.

Keyword : 오프라인, 온라인, 혼합현실, 전시환경, 상호작용

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.01

       
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중·한 국제영화제 공식 포스터 디자인의 구성요소 비교 분석에 관한 연구 -중국 상하이 국제영화제와 한국 부산국제영화제를 중심으로-

장가호, 김희현 | JDAEM 8(2) 133-143

Abstract : 본 연구는 시기별 문화 배경의 비교 분석을 통해 중국 상하이 국제영화제와 한국 부산국제영화제의 공식 포스터 구성요소의 차이를 찾아내고 앞으로 영화제 공식 포스터 디자인의 발전 경향을 분석하는 연구 방법을 살펴보면 중국 상하이 국제영화제와 한국 부산국제영화제의 2004년부터 2020년까지 영화제 공식 포스터의 연구 방법을 살펴보면, 디자인 요소를 근거로 이미지, 타이포그래피, 색채, 레이아웃으로 나눌 수 있으며, 이상의 요소를 연도별로 정리하고 공식 포스터 디자인의 차별화를 찾아보고 있다. 연구 결과에 따르면 한국 부산국제영화제 공식 포스터는 독창성뿐만 아니라 문화와 예술성을 중시하고, 포스터는 화면이 간결하고 색상을 표현하며, 작가들이 원화를 재활용하는 형식으로 포스터를 디자인한다. 반면, 중국 상하이 국제영화제 공식 포스터는 바우하우스 시대의 유럽 영화 포스터의 디자인 스타일을 이어받아 금작상배(金爵獎杯)를 메인 시각 요소로 활용하고 강렬한 색상으로 선과 큰 색 조각으로 표현했다. 전체적으로 이미지의 표현형식이나 타이포그래피의 유형 등 구성요소에 있어 중국과 한국의 디자인에 차별화가 존재하고, 모두 장단점을 가지고 있다.

Keyword : 영화제 포스터, 구성요소, 비교 분석, 차별화

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.02

       
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알지오매스를 활용한 수학 체험 공간의 콘텐츠 모델 개발

곽소정, 권지은 | JDAEM 8(2) 145-152

Abstract : 최근 증가하는 수학을 중심으로 하는 체험 공간이 증가하고 있으며, 운영을 위한 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 수학에 대한 흥미와 동기유발을 할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 대중화에 기여할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 본 논문은 국내에서 개발하여 사용되고 있는 ‘알지오매스’라는 온라인 수학 교육 플랫폼을 수학 체험 공간과 연계하여 활용할 수 있도록 하는 ‘알지오매스로 디자이너’ 체험 콘텐츠 모델을 제시하고 활용할 수 있는 방안을 제안한다. 알지오매스를 활용한 교육 콘텐츠는 체험관에서의 체험 활동을 통하여 수학을 학습할 수 있는 방향성을 제안하고, 콘텐츠의 설계도 및 개념도를 포함한 모델을 개발하여 해당 체험 활동을 단계별로 진할 수 있도록 구체적인 체험 프로세스를 제안 하였다. 이를 통해 온라인 매체에서 활용되는 알지오매스를 물리적 공간으로 가치를 확장시키고, 수학 체험 공간에서의 다양한 활용방안 모색으로 수학 대중화와 새로운 교육 콘텐츠로의 의미를 제시하였다.

Keyword : 체험 콘텐츠, 수학 교육, 알지오매스, 콘텐츠 모델

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.03

       
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A Study on Interface Design of Meditation App for Improving Mental Health of Adolescents

Myung-Hee Cha, Woo-Kyung Lee | JDAEM 8(2) 153-166

Abstract : In the past few years, the suicide rate of youth in Korea has risen rapidly, and it is recognized as a social problem. It is known that the happiness index of Korean youth is the lowest among OECD countries. Adolescents are exposed to a lot of stress such as academic burden, conflict in peer relations, and family problems, and psychological disorders such as depression, obsessive-compulsive disorder, and anxiety disorder are known to increase the suicide rate of adolescents. In the West, many studies have been reported using meditation apps for psychological health of adults. In particular, psychotherapy methods based on mindfulness meditation are being developed and commercialized as meditation appspsychotherapy apps. This study aims to dynamically implement mind management contents by adding music/movements corresponding to art therapy to complement the limitations of existing static meditation techniques and boring meditation music and make them friendly to adolescents. To this end, we will analyze the existing meditation app interface design case and present a design concept guideline for the meditation app Koala for youth.

Keyword : mindfulness meditation mind/body medicine, Self-harm behavior, youth self-harm, daily stress, cognitive emotional regulation strategy, moderating effect

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.04

       
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박물관 교육의 디지털 활용 방안 연구

김하경, 김연희 | JDAEM 8(2) 167-178

Abstract : 오늘날, IT기술의 발전은 디지털 기기의 활용을 일상화하였고, 사회전반에 걸쳐 영향을 미치고 있다. 그중에서도 교육 분야에서는 아날로그적 교육환경에서 디지털 교육환경으로 변화하기 시작하였고 디지털의 교육적 기능이 입증되었다. 이에 본 연구는 박물관의 교육환경 변화와 디지털 매체를 활용한 교육프로그램의 디지털 활용 현황을 조사하고 분석하여 현재 운영 중인 교육프로그램의 한계점과 발전방향 탐색을 통해 박물관 교육 분야에 있어 디지털이 미치는 영향과 변화에 대해 살펴보고자 한다. 연구방법은 박물관 교육의 정의와 개념 및 박물관 교육에서의 디지털 활용 필요성에 대한 이론적 고찰하고 국내·외 박물관 디지털 교육사례를 기술적‧교육적 측면으로 살펴보았다. 분석결과를 토대로 테크놀로지를 전담하는 전문 인력 증대, 디지털기기를 구동시킬 수 있는 물리적 환경 조성, 단순 디지털 체험이 아닌 박물관교육의 디지털 패러다임 강화 등을 제안하였다. 나아가 본 연구를 통해 박물관 교육의 디지털 기기를 활용한 프로그램 개발 시 박물관 인력들에게 실질적인 도움을 제공할 수 있기를 기대한다.

Keyword : 박물관교육, 디지털 교육 필요성, 디지털 미디어, 디지털 테크놀로지

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.05

       
6

A Study of the Inheritance Status and Direction of China's New Year Engraving PaintingsZhuxian Town, Kaifeng: Centered on In-depth Interviews to Inheritors

Zhao Yueyang, Hee-Hyun Kim | JDAEM 8(2) 179-192

Abstract : In this paper, the New Year Engraving PaintingsZhuxian Town, Kaifeng, China is studied as a living cultural heritage about their current status and future development. The literature review helps to understand the history of New Year Engraving PaintingsZhuxian Town, the current situation of the inheritors. Then, in-depth interviews are made to the inheritorsfour perspectives of internal environment, external environment, inheritance and innovations of New Year paintings to confirm further the status quo of New Year Engraving PaintingsZhuxian Town. Finally, the direction for transmitting and continuing such paintings is discussed. Results: Transmission focuses on spreading the craftsmanship. Due to the aging of inheritors, the loss of young talents and the weakness of the inheritors, it is proposed to look forward to the future of New Year Engraving PaintingsZhuxian Town combined with the talent cultivation model in colleges. As for continuity, it is proposed to take advantage of digital transmission means, digital platforms and marketing models to transmit these paintings in the consumer groups, market areas, sales patterns and marketing channels. Due to the transformation of the New Year Engraving Paintings in their cultural, aesthetic and social values, it suggests making the paintings best quality as the way for New Year Engraving PaintingsZhuxian Town to survive and advance in the future.

Keyword : New Year Engraving PaintingsZhuxian Town, Kaifeng, Status research,  Directional research

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.06

       
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피사계심도 조절을 통한 비주얼 노블 시각 연출

최민재, 김정윤 | JDAEM 8(2) 193-204

Abstract : 비주얼 노블은 이야기를 중심으로 시각 및 청각 요소와 플레이어의 선택에 따른 인터랙션 요소를 가미하여 이야기 진행에 목적을 둔 게임 장르로 게임의 시각 연출은 이야기 몰입 증진에 초점을 두고 있다. 기존 비주얼 노블의 시각 연출은 이야기 텍스트와 같은 언어적 표현을 단순 보조하는 역할에 그치고 있으며, 일부 시각 연출은 플레이 화면의 타 구성 요소와 조화를 이루지 못해 반대로 몰입을 방해한다. 더해 이야기 진행에 따라 동적으로 반응하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 피사계심도와 셔레이드 표현을 영화를 통해 고찰하고, 비주얼 노블에 적용함으로써 기존 시각 연출의 한계를 극복하고자한다. 3D 게임 엔진에서 In Game 카메라에 피사계심도 조절 기능을 적용하고 제작자가 임의로 피사계심도 깊이와 초점을 조절하여 장면을 연출한다. 그 결과, 다른 구성 요소와의 조화를 해치지 않으면서 이야기에 따라 동적으로 장면을 연출할 수 있다. 또한 얕은 피사계심도에서 초점을 이동시켜 특정 이미지에 자연스럽게 의미를 내포하고 셔레이드로서 표현할 수 있다.

Keyword : 비주얼 노블, 시각 연출, 피사계심도, 셔레이드

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.07

       
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3D 온라인 게임 캐릭터 표정에 관한 연구

김상중 | JDAEM 8(2) 205-217

Abstract : 최근 국내 게임시장의 눈부신 발전으로 그동안 국내 게임시장의 불모지와 같았던 비디오게임(콘솔) 시장도 매년 크게 성장하게 되었다. 게임 엔진의 발전과 비례하여 캐릭터 동작과 이펙트의 화려한 연출은 지속적으로 발전하였으나, 감정을 나타내는 비언어적 표현인 얼굴 표정은 발전이 매우 더디게 진행 되었다. 앞으로 급속도로 변하는 컴퓨터 하드웨어 상황과 국내 게임의 명품 브랜드화를 위해서는 캐릭터의 본질을 살릴 수 있는 얼굴표정 제작 비중도 확대 되어야 한다고 생각된다. 그래서 선행 연구를 통해 캐릭터 눈, 눈썹, 입 구성요소와 폴 에크만(Paul Ekman)의 6가지 감정표현 구성요소에 대한 분석과 사례 연구를 통해 얼굴표정을 요소를 정리한 뒤 전문가 집단의 2차 인터뷰를 통해 얼굴표정 요소를 재정리 하였다. 이론적으로 정립된 표정 요소들을 바탕으로 전문가 인터뷰를 실시하고 수정하여 게임 개발 환경에서 활용 되는 RPG와 캐쥬얼 캐릭터 얼굴표정 모형을 만들고자 한다. 도출 된 얼굴 표정 모형을 바탕으로 게임 내 캐릭터 설정 및 제작에 도움이 되길 바란다.

Keyword : 3D 캐릭터, 얼굴표정, 비언어적 표현, 온라인 게임, 비디오게임

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.08

       
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국립중앙과학관 사용자 중심 전시 공간 개선을 위한 연구

유해영, 안태범 | JDAEM 8(2) 219-228

Abstract : 코로나 팬데믹 이후 국민의 삶의 질 제고에 기여하는 공간에 대한 인식 전환과 기능 확대에 관한 사회적 요구가 증대되고 있는 가운데 과학관 역시 다양한 시민이 방문하고 과학 문화를 즐기며 소통 할 수 있는 과학복합문화공간으로 변모를 위한 전시 공간 개선의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 수요자의 이해와 통찰을 바탕으로 확산적 사고와 수렴적 사고를 반복하는 서비스디자인 방법에 따라 국립중앙과학관 국민디자인단을 운영한 결과이며 국민이 직접 과정에 참여하면서 수요자 중심의 실질적이고 필요한 전시 공간 개선을 위한 문제 제기 및 서비스 목표 방향과 실행 안을 제시하였다. 국민디자인단은 기존의 정책 공급자 중심의 과학관 전시 환경과 서비스 수립 방식에서 관람자 즉, 수요자 관점을 먼저 생각하고 개선 방향을 찾아가는 유의미한 결과를 이끌었다. 향후 개선방안 적용과 실행 결과에 관하여 관람객을 대상으로 경험과 평가의 과정을 통해 검증의 체계를 갖추어 가는 것이 필요한 과제라 하겠다.

Keyword : 서비스디자인, 사용자경험, 국립중앙과학관, 국민디자인단, 전시공간

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.09

       
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로제 카이와의 놀이 이론으로 본 미술관 소장품 챌린지

이윤진, 구자준 | JDAEM 8(2) 229-241

Abstract : COVID-19로 인한 팬데믹 상황은 예술작품을 향유하는 문화소비의 양상을 변화시켰다. 미술관의 경우 정부의 방역 지침에 따라 전시장을 휴관하는 대신 온라인을 통해 대중들이 문화를 향유할 수 있는 참여 프로그램을 운영하는데 대표적인 것이 미술관 소장품 챌린지이다. 미술관 소장품 챌린지는 미술관의 소장품 중 한 가지를 택하여 참여자가 해당 작품을 독창적으로 재해석한 사진을 해쉬태그와 함께 본인의 SNS 계정에 올리고 공유하는 프로그램이다. 본 연구는 미술관 참여 프로그램이 대중의 소통과 참여를 성공적으로 이끌어내기 위해서는 프로그램이 ‘놀이’로 받아들여져야 한다는 견지에서, 미술관 소장품 챌린지의 국내외 사례인 ‘미술과 격리 사이’, 국립현대미술관의 ‘소장품 집콕놀이’, 예술경영지원센터 미술주간의 ‘창의로운 미술생활’을 로제 카이와의 놀이 이론으로 살펴보고 각각의 사례에서 나타나는 운영상의 차이가 놀이 요소의 정도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 놀이 자체로서의 미술관 참여 프로그램을 연구했다는 의의가 있다.

Keyword : 미술관 소장품 챌린지, 미술관 프로그램, 놀이, 로제 카이와

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2021.06.10

       
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