JDAEM 제 7권 4호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원  

           김경남, 백석대학교 

           김동조, 순천대학교 

           김영은, 중앙대학교 

           김정윤, 가천대학교 

           남상훈, 창원대학교 

           배재환, 동명대학교 

           이면재, 백석대학교 

           이원형, 중앙대학교 

           임양미, 덕성여자대학교 

           전혜성, 단국대학교 

           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.
- 본 논문지는 2019년 한국연구재단 등재지로 선정되었습니다.   

Journal Archive

1

영상 저작도구 애플리케이션의 UI 디자인

곽소정, 권지은 | JDAEM 7(4) 305-314

Abstract : 현재 많은 사용자들이 스마트 폰을 활용해 동영상을 비롯한 많은 콘텐츠를 이용하는 시간이 꾸준히 늘고 있으며 다양한 동영상 제작 애플리케이션들이 등장하고 있다. 특히 비전문가들의 유입은 더욱 단순한 영상 편집을 위한 저작도구에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 논문의 목적은 기존의 영상 저작도구 애플리케이션의 UI(User Interface) 디자인을 분석하여, 그 결과를 바탕으로 앞으로 적용되어야 할 사용자 중심의 인터페이스 디자인과 설계에 대한 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 단행본, 출판물, 논문을 포함한 문헌 조사를 통해 영상 저작도구의 동향 및 트랜드 그리고 애플리케이션의 UI 디자인 요소를 연구한다. 둘째, 문헌연구를 통하여 도출된 디자인 요소를 기존 영상 제작 애플리케이션 9개를 대상으로 UI를 분석한다. 마지막으로 분석한 내용을 바탕으로 효과적인 디자인을 위한 활용 방안과 고려사항을 제시하고자 한다.

Keyword : 영상, 저작도구, 애플리케이션, UI 디자인

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.01

       
2

쓱 언어유희 영상광고의 언어와 이미지 콘셉트 전략 분석

김경수, 김기범 | JDAEM 7(4) 315-326

Abstract : 본 연구는 국내 영상광고 중 쇼핑몰 매출 1위에 결정적 기여를 하고 각종 광고 대상을 석권한 SSG.COM의 ‘쓱’ 광고 중 언어유희 파생 편수가 많은 2016년과 2018년 영상광고들을 대상으로 언어 콘셉트와 이미지 콘셉트 영역으로 나누어 콘셉트 전략에 대해 분석하였다. 분석 결과, 언어 콘셉트 영역에서는 SSG 닷컴에서 ‘SSG = ㅅㅅㄱ = 쓱’이라는 메인 콘셉트를 개발한 후, 이를 지속적으로 반복하고 새로운 언어유희를 발굴 및 확장하였다. 이미지 콘셉트 영역에서는 메인 콘셉트 이미지의 강조와 단순화, 남녀 주인공 이미지의 일치 및 차별화, 배경 및 장소 이미지의 변화 및 고급화 전략으로 요약된다. 결국 이 영상광고의 콘셉트는 ‘쓱’의 독창성과 중의성을 중심으로 새로운 언어유희를 지속적으로 발굴하는 한편, 이미지의 단순화, 차별화, 고급화를 통해 시청자들에게 친근함과 흥미를 유발하고, 저렴하면서도 고급스러운 브랜드 이미지를 메이킹한 전략으로 함의된다.

Keyword : 언어유희, 언어 콘셉트, 이미지 콘셉트, 쓱어, 영상광고, 이미지 메이킹

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.02

       
3

초고령화 시대 서비스디자인방법론을 활용한 시니어학교 브랜딩 및 서비스 제안

유해영 | JDAEM 7(4) 327-336

Abstract : 현재 한국은 인구의 고령화가 빠르게 진행되고 있으며 조기 은퇴에 따른 노동 인력의 감소가 지속적으로 증가할 것으로 전망된다. 이러한 사회적 현상은 새로운 직업군과 적응 훈련, 그리고 고령 노동 인력을 재생산할 수 있는 학습 기회의 관심이 높아지는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 초고령화 시대에 생애 전화기 주체로서의 삶을 영위할 수 있도록 재교육 및 사회적 참여 기회를 마련하기 위해 설립된 다시 가는 학교를 수요자의 관점에서 수요자 니즈를 반영한 정책으로 디자인하는 사회혁신 서비스디자인을 수행한 결과이다. 국민디자인단 서비스디자인 프로세스에 따라 문제 파악과 문제 해결의 단계를 거치면서 지역사회의 주체로서의 수요자의 인식 변화와 맞춤형 정책 디자인의 효과를 보였다. 리브랜딩과 서비스 개선 전략 수립으로 수요자 중심의 변화된 서비스 제안을 통해 정책 참여도와 만족도가 높아지고 민관이 소통하고 국민이 정책에 참여하는 사례로서 의의가 있다.

Keyword : 서비스디자인, 브랜딩, 초고령화, 시니어교육, 더블다이아몬드 모델

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.03

       
4

Research on the Domestic Service of the Urban Middle-old Empty-nest Elderly in China

Xiao-Mei Su, Young-Hwan Pan | JDAEM 7(4) 337-349

Abstract : Under the mainstream model of ‘home-based care for the aged’ in China, the urban empty-nest elderly family is a very important family type. In order to improve the domestic service system of the empty-nest elderly and promote the diversified development of the aging service industry, this study focuses on the important group of middle-aged empty-nest elderly to explore the types of tangibleintangible service experiences and physiologicalpsychological demand characteristics and combined with a questionnaire to analyze their relationship. The differences and influencing factors of different demand characteristics under the two types of ‘self-based service’ and ‘other-based service’ are derived. Finally, it is concluded that middle-aged empty-nest elderly have a higher demand for ‘other-based service’, but they lack sufficient guarantees in terms of physiological safety, so it is necessary to strengthen the experience design of domestic health and safety.

Keyword : Domestic service, Urban, Middle-old, Empty-nest elderly, China

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.04

       
5

360 VR 영상에서 사용자 시선 유도 요소에 대한 연구

최하람, 강동현, 남상훈 | JDAEM 7(4) 351-358

Abstract : 360 VR 영상은 스크린의 크기가 확장 되었고 영상 내에서 사용자 시선의 자유도가 높아졌기 때문에 사용자의 시선이 연출자가 의도한 대로 이동하지 않을 수도 있다. 따라서 연출 단계에서부터 360 VR 영상을 고려한 연출 기법이 필요하며 본 논문에서는 유튜브에 업로드 된 20편의 360 VR 뮤직비디오를 분석하고 사용자의 시선 이동을 유발할 수 있는 요소를 ‘오브젝트의 움직임’, ‘CG 삽입’, ‘카메라의 이동’으로 정리 및 연구하였다. ‘오브젝트의 움직임’은 오브젝트가 이동하면서 사용자의 시선 이동을 유도하는 것이고 ‘CG 삽입’은 사용자가 시청하고 있지 않은 곳으로 시선 이동을 유도해야 할 때 사용되며 ‘카메라의 이동’은 카메라의 이동 방향으로 시선 이동을 유도하여 연출자가 의도한 방향으로 시선 이동을 유도해야할 때 사용된다. 사용자의 시야가 확장된 360 VR 영상에서 이러한 시선 유도 요소를 적절히 사용하면 연출자의 의도대로 사용자의 시선을 유도할 수 있다.

Keyword : 가상현실, 360 VR, 연출 기법, 사용자 시선 유도

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.05

       
6

초현실주의의 창의적 표현법 연구 - 마그리트 작품을 중심으로 -

장경숙 | JDAEM 7(4) 359-372

Abstract : 본 연구는 초현실주의의 창의적인 표현법을 고찰하고 현대 미술에서 영향을 받은 작품들을 분석한 후 그 활용 가능성을 작품에 적용해 본 것이다. 창의성은 새롭고 독창적이며 유용한 것을 창출하는 능력으로 창의성에 대한 개념은 다양하다. 창의적인 표현은 다양한 관점에서 분석하고 새로운 실험 하는 과정에서 길러지며 미술 사조 중 가장 전위적이고 실험적이었던 초현실주의에서 그 특징을 살펴볼 수 있다. 사실적 초현실주의 작가로 관습을 거부하고 일상에서 소재를 찾아 감각을 전복시킨 르네 마그리트의 창의적인 작품을 분석한 수지 게블릭의 분류 방법을 활용하여 마그리트의 작품이 현대 미술에 미친 영향과 창의적 표현 방법을 분석한 후, 연구 결과로써 창의적인 이론에 근거한 표현과 발상 기법을 사용하여 초현실주의 작품을 제작한다.

Keyword : 창의성, 초현실주의, 마그리트, 현대 미술

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.06

       
7

모션그래픽 수업의 PBL적용 교육사례

김경남 | JDAEM 7(4) 373-382

Abstract : 4차 산업혁명 시대의 대표적인 특징인, 다양한 영역의 융복합 현상, ‘초연결성,’ 산업구조의 ‘초지능화’ 등의 특징은 교육현장에도 많은 변화를 불러일으키고 있다. 특히 급변하는 미래시대에 학생들이 사회에서 당면하게 될 여러 복잡한 문제들을 스스로 해결할 수 있는 능력을 배양시키기 위해 많은 교육모델들이 연구되고 있다. 그 중 하나인 PBL(Problem-based learning)학습법은 교육현장에서 매우 중요하게 연구 적용되고 있는 모델 중 하나이다. 대학교육에서도, 산업현장에서 실질적으로 직면하게 되는 문제들을 다루고 해결해 나가는 교육이 강조되고 있으며, 실제 산업현장의 상황에서 유연하고 적절하게 문제들을 해결할 수 있는 PBL학습법이 강조하고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 PBL교수법 모델을 활용해 모션그래픽스 수업에 적용하여 연구하였다. 모션그래픽스 분야의 산업현장에서 발생될 수 있는 문제들을 학생 스스로 극복하고 학습하며 해결하여, 결과를 만들어 나갈 수 있게 모션그래픽스 PBL 수업모델을 개발, 모션그래픽스 수업에 적용시켰다. 본 연구는 프로그램스킬이 중요시 되는 과목들에 있어서 어떻게 PBL을 적용시켜 수업을 운영하는지에 대해 도움을 줄 수 있을 것이며, 다양한 교육현장과 상이한 전공과목들의 효과적인 PBL 수업운영에도 도움을 줄 수 있을 것이다.

Keyword : PBL(Problem-based learning), 모션그래픽스, 수업운영

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.07

       
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5G 기반 AR/VR 기술 연구

김정현, 김정윤 | JDAEM 7(4) 383-394

Abstract : 국내 실감 콘텐츠 분야는 콘텐츠의 양적질적 부족, 기업 경쟁력 부족 등으로 인해 시장 활성화가 어렵다. 기기 관련 일부 분야는 세계적인 수준의 경쟁력을 갖추고 있으나, 실감콘텐츠 관련 기술을 선진국에 비해 여전히 낮은 수준이다. 최근 5G의 상용화와 함께 가상, 증강 현실 등 실감기술의 중요성이 증대하고, 5G로 초고속, 실시간 데이터 전송이 가능해짐에 따라 기존 4G에서 이용하기 어려웠던 고품질, 대용량 실감콘텐츠 서비스 제공이 가능해졌다. 본 논문은 AR,VR 실감산업 분야의 기술과 서비스 방향, 플랫폼을 조사하고 분석하였으며 실제 사용 현황을 파악하였다. 이를 바탕으로 5G기술과 접목을 통한 발전 방향을 모색하는데 기초자료로 활용할 수 있으며 필요기술 개발과 관련한 가이드라인을 제시할 수 있다.

Keyword : 가상현실, 증강현실, 5G, 콘텐츠, 실감콘텐츠

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.08

       
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Smart Commerce Case Study Using 4th Industrial Revolution Technology-AI, VR

Myung-Hee Cha | JDAEM 7(4) 395-407

Abstract : Recently, the online commerce market has shiftedweb to mobile. Mobile commerce refers to all forms of commerce conducted through mobile terminals such as cell phones. Online shopping companies pay attention to the M-commerce generation, after the E-commerce generation. “Future shopping,” which combines the 4th industrial revolution technologies such as artificial intelligence and machine learning, has begun to come into everyday life. In particular, virtual fittings and shopping services using AI technology are becoming a form of shopping suitable for the non-face-to-face era. Brands based on offline stores do not use virtual experience shopping technology but take virtual experience as the main business groupthe beginning of the brand and offline serves to support it. This paper examines the current status of mobile commerce of existing retailers. Also it investigates and analyzes cases of designing new shopping methods using the latest technology.

Keyword : Mobile commerce, machine learning, AI technology, virtual experience shopping technology

http://dx.doi.org/10.29056/jdaem.2020.12.09

       
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