JDAEM 제 4권 2호

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지

 ISSN(P) : 2508 - 9099
 ISSN(E) : 2672 - 1198
 출판 : 차세대컨버전스정보서비스학회

○ 디지털 예술공학 멀티미디어 논문지 발간 목적과 중요성

글로벌시대에 차세대 창조적 사회는 분야 간의 경계를 초월한 인문, 예술 및 기술을 통합하는 융합적 서비스를 요구하고 있다. 예술, 인문 분야에서도 다양한 기술적 요소들을 융합하는 시도를 하고 있으며, 기술, 게임 분야에서는 예술 분야의 뉴미디어, 예술 요소들을 융합하려는 요구사항이 많아지고 있음.  
차세대컨버전스정보서비스기술연구센터는 ‘디지털예술공학멀티미디어논문지’를 창간하고 발간함으로써 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고, 산∙학∙연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 디자인, 미디어, 생활, 건축, 게임, 영상 등의 분야들의 융합을 통하여 학문 발전에 이바지 하고자 한다. 


○ 논문투고분야

본 논문지는 예술, 인문학, 사회학 분야의 연구를 멀티미디어의 다양성 및 응용성과 융합하여 유비쿼터스 시대의 근간이 되는 융합연구에 관련 연구 논문을 출간하는 것을 목적으로 한다.
 
 본 논문지에서 발간하는 논문은 다음 연구 분야에 해당하는 것으로 한다.  
- 예술 (사진, 연출, 순수, 공간 등) 융합 관련 분야
- 인문학 (언어, 역사, 문학 등) 융합 관련 분야
- 디자인 (광고, 시각, 제품 등) 융합 관련 분야
- 멀티미디어 (게임, 미디어, 영상, 애니메이션 등) 융합 관련 분야
- 건축 (건축, 실내, 전시 등) 융합 관련 분야
- 기타 유관 융합 분야
 
○ 학술지 편집위원

  ◆ 편집위원장
           김용성, 전북대학교
  ◆ 편집위원 
           이면재, 백석대학교
           김경남, 성결대학교
           이원형, 중앙대학교
           김정윤, 가천대학교
           배재환, 동명대학교
           임양미, 덕성여자대학교
           전혜성, 단국대학교
           김영은, 중앙대학교
           N.Ch. Sriman Narayana Iyengar, VIT University
           Arnold Fuentes, University of Iloilo
           Michael Mayer, University of Bayreuth
           Hee Sook Lee-Niiniojam, Oxford Brookes University
           Yoon Hyung Sup, Jilin Animation University
           Xunxun Jiang, Jilin Animation University
           Tae-kyung Kim, Jilin Animation University

'디지털예술공학멀티미디어논문지'는 국내∙외 연구 및 학술활동을 촉진하고 산학연 관련 기관과 협력하여 예술, 인문, 사회, 과학, 기술 어울림과 창의적 융합학문 발전에 이바지 하고자 합니다.
 
- 본 논문지는 2014년 6월 30일에 창간호를 발간한 이후 매년 2 회 다양한 주제의 논문을 발간하고 있습니다.
- 본 논문지는 국문(한글) 및 영문 논문의 게재가 모두 가능합니다.
- 본 논문지는 2017년 한국연구재단 등재지후보지로 선정되었습니다.

Journal Archive

1

한국 전통무용 가상현실 콘텐츠 제작연구

김영은, 남정수, 남상훈 | JDAEM 4(2) 1-7

Abstract : 가상현실 기술은 여러 분야와 융합하여 새로운 시장과 컨텐츠를 만들고 있다. 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 특성을 갖는 가상현실 기술을 사용한 컨텐츠 제작은 엔터테인먼트 분야의 적용뿐만 아니라 전통문화에도 적용되고 있다. 전통문화의 특징과 가상현실 기술을 효과적으로 적용하는 연구들도 국내외로 많이 진행되고 있다. 본 연구에서는 한국 전통무용을 360도 카메라로 촬영하여 가상현실 콘텐츠를 제작하는 과정에 대하여 논의하였으며, 전통무용 컨텐츠를 제작할 때 고려해야 하는 선행연구의 목적이 있다고 할 수 있다. 성공적인 가상현실 컨텐츠 제작을 위해서는 제작자는 다수의 리허설에 참석함으로써 전통무용을 이해하고 무용가들도 전통무용의 가상현실 적용에 대한 공감대를 형성해야 한다. 제작자, 공연단, 무대 스텝이 모두 협력해야지만 고품질의 가상현실 컨텐츠를 제작할 수 있을 것이다.

Keyword : 전통문화, 한국무용, 가상현실, 360 영상

       
2

상업영화 <완득이>를 활용한 고등학생용 상호문화교육 프로그램 개발: 디지털 영상매체의 활용 방안을 중심으로.

김형민, 이재호 | JDAEM 4(2) 9-31

Abstract : 본 논문은 상업영화 <완득이>를 활용한 고등학생용 상호문화교육 프로그램의 구체적인 실례를 제시하고자한다. 그 실례를 통해 디지털 영상매체 중 하나인 상업영화가 다문화사회의 사회통합을 위한 상호문화교육프로그램을 개발하고 활용하는데 있어 유용하면서도 중요한 교수·학습 도구가 될 수 있음을 보이고자 한다.특히 상업영화를 활용하여 개발한 상호문화교육 프로그램은 학습자에게 흥미를 유발하고, 집중력을 높이고, 학습에 대한 심리적 부담을 줄여주고, 간접 경험의 기회를 제공할 수 있다. 그러나 디지털 영상매체를 활용하여 상호문화교육 프로그램을 개발하는 작업은 교수자에게 많은 시간과 노력을 요구한다. 이는 교수·학습프로그램의 개발에 장애물로 작용할 수 있다. 그래서 교수자들이 개발한 교수·학습 프로그램을 서로 공유할수 있는 통로가 마련된다면, 교수자들은 수업 준비에 따른 시간적·심리적 부담을 줄여 사회통합을 위한 상호문화교육 프로그램을 보다 효율적으로 설계할 수 있을 것이다

Keyword : 디지털 영상매체, 상호문화교육 프로그램, 완득이, 인권, 자아정체성

       
3

이왕직 아악부의 처용무 학습교재 연구

인남순 | JDAEM 4(2) 33-48

Abstract : 본고는 1967년부터 국립국악원 부설 국악사 양성소에서 김기수, 김천흥 선생님께 사사했고, 1971년 중요무형 문화재로 지정된 처용무를 전수 받아 처용무에 관한 영상자료와 당시에 공연을 위해 학습하던「무의」「성경린 · 이병성」의 노트를 입수하게 되어 복원의 필요성을 절실히 느껴 이를 연구 분석해 보고자 한다. 음악반주 또한 현재 피리, 대금, 장고 좌고로만 반주하고 있는데 1931년 영상에는 생황, 비파, 적, 지, 훈 방향등의 악기로 연주되고 있는 모습을 보니, 반주음악의 복원작업 및 연구가 꼭 필요하다고 판단된다. 본 연구는향후 처용무의 학문적 연구에 있어, 올곧은 전승을 위한 자료로써 소중한 가치가 있을 것이다.

Keyword : 이왕직, 아악부, 처용무, 영친왕, 무의

       
4

Serious Game Development – Voice Recognition Soccer Game to Prevent Drowsy Driving

Myung-Hee Cha | JDAEM 4(2) 49-58

Abstract : Recently, games has grown into not only as a function of simple entertainment but also as an industry that everyone enjoys the play culture as a certain form of leisure regardless of sex and age. The game industry has been developing globally, driven by the growth of the mobile game market and the digital download game market. Serious games were initially used for military purposes, but nowadays, they are diversifying and expanding the genre of the game industry, mainly with purposeful games such as education, training, and treatment. With the spread of serious games, the negative perception of games has been resolved and they contributed to the development of a sound game culture, so the interest of the game industry is on the rise. The purpose of this study is to create a game that is a type of serious games which can be enjoyed by the whole family. Especially, we want to develop a soccer game to prevent drowsy driving, which is suitable for the mobile environment and easy to play for all ages.

Keyword : Serious Game, Game Development, Soccer Game

       
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치어리딩의 올림픽 잠정종목 채택과 관련하여 한국치어리딩 기술의 방향성

김종훈 | JDAEM 4(2) 59-78

Abstract : 1880년대 미국에서 시작된 치어리딩은 현재 전세계 150개 국가가 즐기고 있는 스포츠 종목 중 하나이다. 치어리딩은 2013년 스포츠어코드를 통해 스포츠 경기의 서포트가 아닌 하나의 스포츠 종목으로 인정받았으며, 2016년 12월 국제올림픽위원회를 통하여 올림픽 잠정종목으로 선정되었다.한국의 스포츠 치어리딩은 짧은 역사 속에서도 경험인구 확대, 치어리딩에 대한 수요급증, 치어리딩에 대한인식변화, 치어리딩 수준의 세계화 등을 이루어 냈다. 하지만 한국의 치어리딩은 한계에 부딪히고 있다. 국내 치어리딩의 인기도에 치어리딩에 대한 수요는 급증하고 있지만, 공급수단이 부족하다. 공급수단에는 스포츠 치어리딩의 프로그램의 부재, 수준 높은 지도자의 부족이 포함되어 있다. 또한 치어리딩의 인지도가많이 향상되었다고 볼 수 있으나, 아직까지 치어리딩이 스포츠 종목이라고 인지하는 사람은 드물다. 단체및 국가의 운영자금 불안정 및 제도적 지원의 미비함도 문제점으로 지적해 볼 수 있다.한국의 스포츠 치어리더들의 열정과 관심으로 성장과 발전이 꾸준하게 지속되어 온 만큼, 앞으로는 체계적인 연구와 장기적인 계획으로 한국 치어리딩의 방향성을 기획해야 할 것이다. 세계 치어리딩의 올림픽 정식종목을 향한 노력에 발맞추어 한국 치어리딩 또한 새로운 도약을 시작해야 한다.

Keyword : 스포츠, 치어리딩, 올림픽, 올림픽종목

       
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표상과 수행 개념을 중심으로 한 뉴미디어 구조의 해석

김현주 | JDAEM 4(2) 79-90

Abstract : 2000년대 이후 디지털 기술이 성숙하고 보편화되면서, 이와 함께 뉴미디어에 대한 이론적 논의도 학문적으로 활발해졌다. 마노비치(Manovich)와 올셋(Aarseth), 그리고 볼터&그루신(Bolter & Grusin)의 뉴미디어에 대한 저술들은 이러한 학문적 논의에서 많은 주목을 받고 있다. 이들의 관점은 이들만의 차별적 용어와 개념으로 미디어 현상에 대해 다양한 해석과 의미를 제시하고 있다. 본고는 이들 문헌에서 각 이론가들의 입장을 정리하여 이들의 주장을 관통하는 일관되고 공통적인 뉴미디어의 근본적인 구조와 작동 원리를 재현(represenation)과 수행(performance)의 맥락적에서 분석하고자 한다. 이렇게 이들 시각의 주요한 공통분모와차이를 비교해봄으로써 뉴미디어 또는 더 나아가 메타미디엄에 대한 보편화된 존재론적 인식론적 해석에기여할 것으로 본다.

Keyword : 뉴미디어, 메타미디엄, 사이버텍스트, 재매개, 재현성, 수행성

       
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목차